游戏论·文化的逻辑|独立崛起:始自游戏,终于精神
电子游戏从来不只是有关于消遣。对这一现象进行审视,人们能够从多个角度进行思考:比如从文化的角度,又或是从技术的角度来审视;或许还可以从游戏玩家的角度,以及游戏制作人的角度来探讨;甚至还可以从媒介的角度,以及工业的角度来分析;至少,从社会变迁与游戏发展史的角度来看,这两者如同不可或缺的两个声部,在娱乐的河流中共同奏响了一曲文化的旋律。
澎湃新闻网站“思想市场”专栏,力图从人文和思潮的视角,对当前游戏性现实的多个方面进行深入剖析和全面掌握,同时探讨进行游戏批评的途径。该栏目于每周六推出“游戏论”系列的原创文章。
这一系列文章涵盖了“批评的视角”“历史的眼光”“文化的规律”“媒介与现实性的扩展”等多个主题,邀请了中、日、韩等地区在该领域有显著成就的研究者、对游戏研究充满热情的年轻学者以及游戏行业的资深人士和从业者等来自产学研各界的游戏爱好者共同撰写:旨在探讨游戏批评的理念与见解,就游戏批评的意义、可能性、方向和途径等方面进行深入交流;从历史的角度出发,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等背景下展现游戏历史的起源和发展,梳理并分析游戏文本与社会文化思潮之间的联系,阐述游戏在从玩具转变为文化媒介过程中所展现的社会属性;以批判性的视角审视当前游戏世界的内在机制。分析我国游戏产业所特有的文化生产模式,同时,探讨游戏文化领域是否尚有新的发展方向;集中研究游戏如何对传统媒体进行再创造,以及游戏对现实世界产生的变化。此外,本系列作品还囊括了多篇探讨游戏与性别关系的文章,它们深入探讨了性别作为推动游戏发展动力的作用,并分析了游戏中的性别问题;同时,也有多篇关于游戏从业者的文章,聚焦于网络管理员、游戏主播、金币采集者、代练以及电竞选手等年轻群体,这些个体在游戏领域往往显得与众不同;此外,还将向读者推荐一些国外书籍,这些书籍以游戏为载体,探讨了游戏背后的广阔背景,它们不仅过去为日韩游戏评论提供了参考,而且至今仍发挥着这一作用。
讨论语境:游戏媒介的两极发展
独立游戏逐渐受到关注,这背后是整个游戏产业的持续扩张:行业价值的持续攀升不仅是一个令人瞩目的数字,更反映出人们投入了大量的时间在游戏之中。若再考虑到当前盛行的电子竞技和游戏直播现象,我们便能理解,这种投入有时是相当认真和严肃的。
与此同时,对商业价值的过分追求似乎抑制了这一新兴媒介的成长潜力,市场上充斥着同质化产品,其数量之多,甚至能与雅达利时代游戏产业的萧条时期相提并论。或许更为关键的是,主流商业游戏鲜有涉及交互体验的创新尝试,这不禁让人怀疑,我们曾对游戏独特互动特性的期待可能只是单方面的愿望。
初看之下,独立游戏似乎为解决这一矛盾提供了一种途径:它们作为游戏,并未完全脱离商业体系,却能保持其独立性,进而实现艺术上的追求。那些受到广泛关注独立游戏,似乎恰好满足了人们的这种期待,仿佛它们能够巧妙地实现商业与艺术的和谐共存。然而,这种表面现象仅仅是幸存者偏差所导致的错误认知。实际上,即便在电子游戏这个特定的文化领域,独立游戏依旧如同其名字所暗示的那样,仅仅是少数人的选择。而且,在盈利比例上,它们所占的份额更是极其微小。
这仅仅是独立游戏所遭遇的众多误解中的一个,因此每当谈及独立游戏时,我们便不得不首先对它进行定义的回顾。
独立游戏:不断变迁的集合概念
独立游戏,如今我们所谈论的,源于21世纪游戏产业的诸多变革,其中尤为关键的是开发流程的简化和数字发行渠道的建立。在Steam和Xbox Live Arcade成功打造出数字分销的新模式之后,Unity和Game Maker Studio等工具,因其操作简便、效率高,迅速成为了众多独立开发者首选的引擎。
《时空幻境(Braid)》
这些变革让独立游戏实现盈利成为现实,从而极大地激发了那些才华横溢却缺乏施展空间的创作者们的热情。随着数字科技的不断发展,这种影响持续作用于创作领域,不仅局限于游戏行业,传统领域如音乐、电影,新兴领域如直播、Vlog等,都受到了这一变革的波及。
众多标志性的独立游戏如《时空幻境》、《菲斯》、《超级肉肉哥》等在此次浪潮中崭露头角,纪录片《独立游戏大电影》的助力更是如虎添翼,从而为我们对这个概念的第一印象打下了坚实基础:它们通过深入的游戏机制展现了极具个性的美学风格。
独立游戏天生带有一种反叛精神,这种精神对准了主流的3A大作,继续传承了早期先驱Chris Crawford的呐喊:与那头巨龙抗争!然而,令人费解的是,电子游戏起源于独立创作,只有当游戏产业发展到一定阶段,独立这一概念才真正具有价值。
这场声势浩大的独立革命似乎只是回到了其最初的叛逆本质,当时电子游戏还只是草根产业,充满热情的爱好者们通过创作不断为其添砖加瓦。尽管在此过程中,行业巨头和线下零售业的垄断行为彻底摧毁了独立制作的商业前景,但游戏开发作为一项爱好始终没有中断。这也是为何独立游戏曾经与其他概念(比如业余作品、同人游戏)产生混淆的原因。独立游戏的财富传说很快成为过去,新时代随即降临,众多游戏如潮水般涌现,使得崭露头角变得更加艰难。如今,人们不再热议这场灾难,而是探讨如何在废墟中寻求生存之道。
独立游戏这一概念曾让学者们感到困惑不已。2013年,学界对独立游戏初露关注之时,加拿大游戏研究期刊《Loading...》推出的独立游戏专刊中,社会学者Bart Simon曾提出这样的疑问:“我们是在讨论社会运动、艺术潮流、文化现象、时尚趋势、道德观念、价值取向、社会认同、权威立场、文化政治、意外事件,还是新型资本主义形式……?””
在最新的研究进展中,独立游戏被划分为三种类型,分别是经济上的自主性、创意上的独创性以及发行渠道的独立性。
尽管如此,为独立游戏确立一个明确的定义依然颇具挑战。鉴于此,我们通常凭借个人感悟对游戏的外在特征进行细致考量:数字发行渠道,探索游戏的核心价值,极低的制作成本,亲民的价格,复古的设计风格,小巧的游戏体积……这些特点似乎能用来识别某些游戏,但它们并不必然指向独立游戏的本质所在。
若进行实地考察,会发现现象繁复多样:总有人坚守着原始教条开元ky888棋牌官网版,如天谷大辅对像素初心(Pixel Studio)的执着,而随着时间的流逝,越来越多的商业独立游戏开始崭露头角;随着发行成本的不断降低,游戏作品如雨后春笋般涌现,使得追踪变得困难,但仍不乏经过十年磨砺的精品(如《猫头鹰男孩(Owlboy)》);尽管新工具层出不穷,但老式的入门工具RPG Maker依然拥有众多支持者,像《去月球(To the Moon)》这样的作品也在不断提醒我们,英雄不问出处;我们观察到,一些作品试图复兴早已消失的游戏类型,比如文字冒险,同时,也看到一些作品正逐渐走向实验的边缘,渐行渐远(如《黑色房间(Black Room)》)。
即便在最为严苛的定义下,上述例子也并未超出独立游戏的界限。撇开各种不同的观点,独立游戏或许更适宜被视为一个整体概念,正如维特根斯坦对游戏本质的阐释那样。
独立现实:生存梦想的艰难平衡
残酷现实
尽管数字开发工具的复杂性已经大幅降低,但游戏开发依然是一项挑战。这主要是因为游戏融合了多种媒体元素,因此开发者要么必须精通多项技术,要么必须具备良好的团队协作能力,这两者都非易事。此外,游戏的互动性质也是一个挑战:只有当最小可用原型被制作出来并经过测试,开发者才能真正预知游戏的表现。
或许更为关键的是,独立开发过程漫长,这一漫长的旅程对综合能力、项目管理能力以及心态调整能力提出了更高的要求。从根本上讲,独立开发与其他类型的自由职业并无二致,因此,遇到相似的挑战也就显得并不意外。
作为一个资源有限的独立团队,首要面对的挑战是“如何让公众了解自己”。独立开发者们不得不从专注于编码的封闭状态中走出来,转而投入到主动宣传自己的工作中。尽早让公众知晓,持续保持曝光度,这些原则在社区内被广泛传播,以至于变得家喻户晓。
独立游戏并非商业上的不败之身。其经济上的优势仅体现在成本减少,无需承受沉重的盈利压力,能够进行一些针对性的探索,即便遭遇挫折,也能迅速转向其他项目以减轻损失。仅此而已。
摒弃不切实际的幻想,我们或许会发现,聚焦于精准的目标群体,深入挖掘他们的需求,并力求做到完美,才是更为实际的做法。由此可见,这项工作在很大程度上依赖于粉丝的维护,否则,在每次新作品的研发过程中,我们都会面临与以往相似甚至更重的压力。
明白游戏开发过程中所面临的主要挑战,并具备相应的解决技巧,这也可以被视为一种专业素养。然而,若仔细审视当前的工作状况,我们可能会惊讶地发现,那些处于粗放式开发阶段的独立开发者其实并不在少数。
创意迷思
独立花园之所以色彩斑斓,竞相绽放,其关键在于,对于独立游戏而言,创新往往并非可选,而是生存的必要条件。毕竟,玩家对于主流游戏千篇一律的重复内容感到厌倦,这或许正是他们选择转向你作品的根本原因。
若你曾因那些独到精巧的独立游戏玩法而赞叹不已,或许会对创作者倾注的多年辛勤感到不可思议。此现象的产生,不仅因人手短缺而使进展迟缓,还在于我们在估算独立游戏开发成本时,往往忽视了创新这一关键要素。独立开发似乎成了一种独立自主的合理借口,然而,它实际上需要特定的条件,并伴随相应的牺牲。
若还未掌握行走技巧,奔跑便可能带来风险;至于那些精英开发者,他们往往拥有数年知名企业的开发经验,出于对创新的渴望,他们选择投身于独立创作。他们不仅精心制定了详尽的计划,并具备坚实的经济基础,若运气好的话,他们手中还握有几款业余开发的side project,随时可以孵化新项目;又或者,他们至少是游戏院校的毕业生,经历过每周一次的游戏原型开发地狱般的磨砺。众多熟悉的名字信手拈来,如海外的Jonathan Blow,国内的叶丁、叶展兄弟。对他们而言,标新立异并非易事;换句话说,若非精英之列,恐怕在自主创新前需深思熟虑。
《风之旅人(Journey)》
审视独立游戏领域的经典作品,不难察觉,创新设计是一项既无固定套路、又耗时耗力、成果难以预见的艰巨任务。以《风之旅人》为例,这款游戏时长仅约2小时,却耗尽了12人团队长达3年的心血。
我们投入了大量的时间进行探索,试图揭示社交互动中蕴含的情感实质……然而,要创造出这种情感体验,我们必须进行大量的原型设计,因为市面上鲜有游戏尝试打造此类情感体验……经过四个月的开发,我们的设计师基于该段音乐制作了预告片……随后,我们遭遇了各式各样的难题。预告片在初期取得了成功。在游戏开发的第一年,我们已大致勾勒出了游戏的轮廓。然而,问题在于,我们并未找到任何能激发我们热情的元素。整个游戏显得相当糟糕,团队成员对能否成功完成游戏失去了信心。到了年底开元棋官方正版下载,我们评估的情感曲线基本符合预期目标,大部分关卡也已完成。我们邀请了众多玩家进行测试,但结果不尽如人意。他们普遍认为这款游戏质量不佳。因此,我们投入了额外的岁月来攻克这一难题……在《风之旅人》问世之际,我心中充满忐忑,毕竟我们为此耗费了过多的时光来打磨这款游戏。我们的项目两次延期,直至我们不得不自掏腰包以确保游戏的顺利完成。这一切是否值得?我们心中存疑。你在这款游戏上投入了如此之多的精力。
《风之旅人》这部作品最终迎来了一个完美的结局,然而,许多游戏在开发过程中便已夭折,我们甚至未曾一睹它们的真容;即便它们得以完成,也常常在众多新作品中默默无闻。胜者为王,败者为寇,独立游戏开发宛如一场巨大的赌博,或许这正是它极具吸引力的原因之一。
抱团取暖
面对种种困难,作为一个解决方案,社群成为必然选择。它们最初以网络形态呈现,随后转向实体,诸如哥本哈根游戏集体、独立游戏集体、故障城市、巴布城堡等众多独立游戏社群相继涌现,它们执行着类似的功能,比如交流开发经验、共同寻找测试机会、提供共享空间等。通过这些功能的承载,这些社群实际上更多地给予了参与者心理上的支持。
线上平台的一大优势是,它们能有效帮助开发者推广游戏,进而实现与用户的有效接触。无论是仅提供展示功能的Indie DB,还是集销售于一体的itch.io、GOG,抑或是Steam之外的新兴数字平台Epic Games Store,都体现了这一点。
Game Jam这一活动颇具独特性:从组织架构来看,它不过是一场活动,参与者可以自由进出,然而由于包含实践操作的部分,它赢得了开发者的广泛认可。若你从事其他创作领域,对于此类形式的训练应当不感生疏——诸如Hackathon、National Novel Writing Month、Sketch Daily等活动便是例证。事实上,Game Jam的起源可追溯至即兴音乐,它在融入游戏元素的同时,也吸收了即兴的内涵。限定的时间并未限制创意的发挥,这种灵活的安排无疑实现了摆脱束缚、激发想象力的目的。在短短48小时内打造出一款游戏,这成为了他们对自己的一个承诺,仿佛能显著减轻他们的焦虑情绪。
Chris Hecker等人于2002年3月举办了首届Inide Game Jam,该活动意在激发游戏行业的探索与革新精神;此后,一系列类似的活动相继涌现:如Nordic Game Jam,每年1月在全球多个地点举办;还有规模日益扩大的Global Game Jam,以及最大的线上Game Jam——Ludum Dare;甚至itch.io还推出了专门的日历,确保每天都有Jam活动进行。
确实,我们见证了许多新颖有趣的独立游戏在Game Jam活动中问世,比如以Ludum Dare为例,我们可以列举出诸如《进化之地》、《泰坦之魂》、《小马岛》、《天在看》以及《迷你地铁》等众多佳作。Ludum Dare持续作为一个锻炼技能甚至孕育作品的平台:一方面,它倡导的快速开发和迭代与学院教育中通过原型设计来理解游戏的理念相契合;另一方面,这种方式成本极低开yun体育app入口登录,因为只有提交评分才能获得反馈,确保了反馈的真实性和有效性。华人开发者高鸣的《蜡烛人》和《累趴侠》这两部作品亦源自Ludum Dare,其选题的确定与当时所获得的反馈有着紧密的联系,《累趴侠》更是以其幽默的初步构想受到了关注。
独立精神:重新审视的主流突围
尽管独立游戏的这一特定标签自1998年独立游戏节诞生以来仅有二十多年的历史,但我们坚信,独立创新的精神实际上早已在游戏产业中根深蒂固。
正如先前所述,在游戏开发的早期阶段,独立开发占据了主导地位,那段时期也被誉为游戏创作的黄金时代。业界的前辈们在资源匮乏的条件下,不仅打造出了如今我们所熟知的各种游戏类型,即便是在硬件性能极为有限的情况下,他们也提出了众多既美观又实用的设计方案。
此外,在游戏产业尚未出现明显两极分化的时期,为了生存,部分中等规模的游戏团队曾肩负起推动创新的使命。从某种意义上说,如今独立游戏领域的一部分,实际上是在填补那些团队曾经留下的空白。
更不必说,自电子游戏问世以来,便涌现出一批杰出的制作人,诸如宫本茂、坂口博信、小岛秀夫、三上真司等人。他们凭借卓越的创作才华,不断拓展游戏媒介的边界,使之达到更深远、更广阔的境界。时至今日,游戏行业的诸多进步仍依赖于他们的贡献。更有甚者,他们的某些作品鲜明地体现了个人风格,足以被誉为“作者游戏”。我不觉得这些努力有必要与优秀的独立游戏作品进行比较,同样,我认为在经济独立方面也不应被视为一个关键因素。
与此同时,我们开始意识到,将21世纪末独立游戏的复兴视为一种潮流,那么,这一独立潮流所带来的影响已逐渐显现。
游戏行业内部,独立作品的创新尝试极大地推动了行业革新。我们确实观察到,众多独立创作者(工作室)在创作过程中自发形成了独特的理念,这种理念又进一步丰富了处于初级阶段的游戏创作理论。我认为,这是独立游戏领域一个极为重要的贡献。以下是一些典型的案例,比如Playdead在冰山叙事手法上的运用,以及Toby Fox如何借助游戏音乐来刻画出鲜明的人物形象。
在此基础上,独立游戏设计领域中的互文性往往能促使某些问题得到更为深入的挖掘。例如,我们可以联想到元游戏元素、反乌托邦主义主题等。然而,为了突出设计的重点,我倾向于回顾近年以来独立游戏在叙事手法上的多样化探索:诸如《艾迪芬奇的记忆》这部在步行模拟领域达到顶峰的作品,将拼图作为解谜手段的《致命框架》,依托数据库进行自主阅读的《她的故事》,以及以故事本身作为交易货币的《彼处饮水如酒》等。
复古动画《茶杯头(Cuphead)》
叙事作品象征着独立游戏追求创新的先锋精神,而平台动作游戏(Platformer)则映射出对传统游戏形式进行革新的强烈愿望。作为在游戏中成长起来的创作者,他们对于那些曾陪伴他们度过时光的游戏怀有深厚的情感,但内心却始终无法得到满足。我们见证了:古典风格的革新之作《铲子骑士》,艺术气息浓郁的Gris,复古风格的《茶杯头》,创新叙事的《塞莱斯特山》,创意十足的忍者游戏《信使》,以及感人至深的《武士刀零》……它们都是旧瓶装新酒,各具特色,无一雷同,彻底刷新了我们对这一游戏类型的固有印象。
在产业领域之外,独立游戏对当前的现实状况表现出了极高的关注热情。众多作品可以作为例证,在此之前的讨论中,我想特别指出这一点:在近年来的游戏案例中,那些能引发公众热议且评价并非全然负面的作品中,独立游戏占据了不容忽视的一席之地。
其中不少作品曾荣获TGA年度最具影响力游戏奖项,比如记录陪伴孩子抗击癌症经历的《癌症似龙(That Dragon, Cancer)》,探讨抑郁主题的《塞莱斯特山(Celeste)》以及《地狱之刃:塞娜的献祭(Hellblade: Senua's Sacrifice)》等。还有一些作品,它们是变革游戏(Games for Change)项目的一部分,比如《林中之夜(Night in the Woods)》和《80 天(80 Days)》等。
我们生活在一个每个人都被过滤气泡所筛选的时代;随着电子游戏越来越倾向于自我娱乐的亚文化趋势,独立游戏这一原本可能更小众的标签,却因它的多元和反叛特性,反而成为了打破现有圈层的一种可能性。这一理念频繁进入公众视线,常常颠覆了人们对游戏的既定看法,进而触及了原本不属于目标消费群体的范围,不禁让人深思:究竟是谁在为游戏玩家设定界限?
独立游戏行业的发展历经曲折,然而对于未来,我们却始终如一地抱持着乐观态度。回望过去,这种乐观并非单纯源于对独立游戏的信任,实则源于对人性的坚定信念。我们深信,人性并非仅仅追求短暂的满足,它终将转向对深刻价值的追求。当这一转变真正发生,独立游戏所面临的其他问题也将随之烟消云散。
独立游戏若要界定其内涵,原本就存在一定的困难,而在中国,这一情况显得尤为复杂。它就像众多新兴事物一样,独立游戏在中国被视为一种外来概念。当玩家们沉迷于各种游戏推荐网站,如拼命玩游戏、茶饭后等,他们可能并未意识到,这些网站上的许多内容实际上属于独立游戏范畴。同样,开发者们对于在66RPG等论坛上聚集的讨论和创作,也未曾想到它们竟然可以归类为这样一个新颖的概念。介绍独立游戏的专业平台,诸如in星球,大约在2010年左右才开始崭露头角。
若要为独立游戏寻找一个参照对象,西方的典型代表无疑是3A大作,而在中国,这一角色则由氪金游戏所扮演。在当前的中国语境中,我们并未见到真正的3A游戏,日常所提及的电子游戏,其实更像是网络产品。我国知名游戏设计师陈星汉曾发表过一句颇具争议的言论:“免费游戏的设计者理应受到法律的制裁”,他所指的正是这一现象。在这种背景下,任何与之相悖的理念似乎都能被纳入独立游戏的范畴。换言之,在中国,独立游戏更倾向于回归对游戏本质的追求。
《太吾绘卷》
然而,鉴于缺乏充足的设计积累,我们不得不从头开始学习,可能需要面对这样一个事实:在相当长的一段时期内,中国难以诞生出卓越的作品。更值得注意的是,许多人情绪浮躁,导致出现了《幻》、《水晶战争》等令人惋惜的情况,而独立游戏甚至被某些中小团队用作自我炒作的工具。然而,这种局面正在逐渐发生变化;经过低调研发而最终声名鹊起的《太吾绘卷》,或许将成为一个标志性的事件;它生动地证明了只有卓越的作品才能在市场上站稳脚跟的真理。
我常常深思,历经数年成长,我国独立游戏领域最为显著的成就,或许并非仅仅是偶尔吸引到资本的注意,亦非那些稳健可靠的人物与作品,而是最终寻得了属于自身的声音。这并非仅仅局限于中国主题的范畴,而是具备了独立表达的能力,创作出了具有鲜明主创风格的作品。实际上,中国历来不乏聚焦现实变革的游戏作品。早年有反映京城生活不易的《北京浮生录》,关注环保问题的《霾》,探讨高考话题的《中国式家长》,还有聚焦同志题材的《同志生活(A Gay’s Life)》等。
独立游戏的标识或许将不复存在:实际上,即便在当下,它已经变得模糊不清。那些追求该词汇宣传效应的人,那些制作换装版独立游戏的人,以及那些名不符实的独立游戏开发者们。由于无法接受这种模糊性,我认识的一些独立游戏制作者早已放弃了这一标签。独立游戏的标识或许会消失,然而,独立的精神却永远不会过时。
或者,唯有当独立游戏摆脱了标签的束缚,它才有可能实现真正的持续成长。