孙凝翔|游戏研究怎么玩?

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《游戏研究读本》由何威与刘梦霏共同主编,出版于华东师范大学出版社2020年11月,全书共412页,定价为98.00元。此外,在讨论时,请避免以“游戏产业现在比好莱坞更为庞大……”这样的说法作为开头。——《游戏研究怎么玩:给渴望从事游戏研究的学者们的十条建议》,作者为爱斯潘·阿尔萨斯(Espen Aarseth)。

游戏研究还是研究游戏?游戏研究的面向

尽管阿尔萨斯曾提醒游戏研究者们在论文的起始段落避免直接提及“游戏产业”,然而,本文却决定打破这一常规。毕竟,与英文学界的情况不同,中文游戏研究的起点很大程度上得益于产业发展的推动——若非“游戏产业”在文化产业中的地位和影响力持续上升,若非公众舆论对此的普遍关注和态度转变,中文游戏研究者可能很难确立其研究的合理性,更遑论出版《游戏研究读本》这类具有雄心壮志的著作。

当然,野心的大小与学术水平并不一定呈正相关。在我国,游戏研究尚未形成规模,但研究者的队伍却在持续扩大,其中多数人来自其他领域,专业从事游戏研究的人士寥寥无几。在此情境下,期刊上出现了性质和倾向各异的论文,同时也有不少专著问世,这些专著在名称和内容上都流露出分量十足的意味:比如标榜为“国内游戏学研究奠基之作”的《游戏学》(北京大学互联网发展研究中心,2019年版),以及旨在探讨“游戏语法与游戏学根本问题”的《游戏的本性》(张未著,2018年版)。

与那些意图创立学派或构建领域基石的著作相较,《游戏研究读本》(何威、刘梦霏著)自诩为“国内首部聚焦数字游戏研究的多人共同创作的学术成果汇编”,其态度显得格外谦逊。在“编者的话”部分,何威(担任主编之一)提到,最初计划将本书定位为一本会议论文集,但最终决定将其打造为一部结构更加完整的“读本”。为此,主编亲自向国内外杰出的研究者们发出邀请,希望他们能分享自己近年来在游戏研究领域的杰出成果,进而汇聚各学科领域的游戏研究成果,以此激发后续的学术探讨。

或许正是这种研究方法让编者深信不疑,该著作不仅集结了中国游戏研究领域的尖端成果与核心智慧,而且还精选收录了部分海外游戏研究领域的关键篇章。翻阅完前言,情绪高涨地来到目录,但读者不禁感到有些失望:尽管这本书煞有其事地将论文分门别类地归入“路径与方法”、“美学与技术”、“叙事与机制”、“历史与产业”、“玩家与文化”以及“严肃游戏与游戏化”等六个不同的板块,然而,除了极少数几篇文章之外,这些板块之间的差异性仅限于研究对象或议题的不同,并没有在研究方法或整体研究思路上展现出明显的区别。

如何区分不同的研究路径或思考方式?我们可以从几篇精选的读本中窥见一斑:《从“电子海洛因”至“中国创造”》这篇文章深入剖析了《人民日报》自1981年至2017年间关于“电子游戏”的报道形象;《傲慢与偏见》则通过有限的访谈与问卷调查,探讨了游戏中针对女性玩家的性别刻板印象问题;《岂曰无衣?》等作品亦从不同角度对相关议题进行了探讨。《与子同袍》通过多种统计分析手段,探讨了《王者荣耀》战队规模的决定因素;《沉浸式传播中的身体经验》则通过焦点小组的形式,对青年学生体验VR游戏的感受进行了研究——尽管这些文章在研究方法上各有千秋,但若深入剖析,会发现它们对“游戏”这一元素的处理都显得不那么重要,换句话说,这些研究实际上都是一种“外部研究”,并未深入到游戏的内在语境或其潜在的本质之中。

那么,与“外部研究”相对的“内部研究”应当是何种研究?读本中收录了数篇案例,如莱诺(Leino 2012)在其著作《论死亡循环的特征》中,分享了自己在《辐射:新维加斯》游戏中遭遇死亡循环Bug的经历,并以此为切入点,探讨了游戏的本质,特别是游戏与规则之间的联系,以及玩家与游戏之间的存在论关系;泰勒(Taylor 2009)在《游玩的组合》一书中,引用了拉图尔的“组合”(Assemblage)理论,对《魔兽世界》中插件的使用进行了分析,进而深入讨论了游戏内人与非人行动者之间的复杂联系(插件作为不可或缺的“队友”),以及游戏作为“组合”的潜在可能性;章戈浩在《数字功夫:格斗游戏的姿态现象学》一文中,对《VR战士》、《街头霸王II》等格斗游戏中的身体表现、玩家通过身体对虚拟身体的操控,以及这种虚拟身体姿态在实在论层面的独特含义进行了剖析。

当然,我们不应奢望每位研究者都能像章戈浩那样,在文章中详尽阐述“刷键”的操作手法,以此来展现对游戏的深刻理解:玩家需用一根或两根手指,从HK键起始,迅速向LK键方向滑动,抵达LK键后不稍作停顿,紧接着立即反向拉回。与此同时,所谓的内部研究以及外部研究——即通常所说的“游戏研究”和“以游戏为对象或议题的研究”——二者之间或许并不存在明确的界限,我们只能依据某种家族相似性原则来对其进行解读。鉴于分析的复杂性,本文倾向于采用一个简单的思想实验,将其作为区分这两种研究的基础方法。

若将一项游戏研究中的所有游戏元素替换为各式各样的“纸巾盒”及其相关物品,研究结论依然有效(比如,“网络游戏公会与意见领袖”研究可以转变为“纸巾盒爱好者协会与意见领袖”研究),则该研究可视为完全独立于游戏本身;然而,若研究中有任何元素无法进行这种替换,那么这些无法替换的部分便构成了游戏研究的“内部”,亦即游戏本身所蕴含的不可分割的文化背景。然而,尚且无法确定这是幸事还是不幸,按照这一标准审视,目前我国的游戏研究领域,似乎依旧被所谓的“纸巾盒式研究”所主导。

议题还是领域?游戏研究的定位

在掌握了游戏研究内部与外部差异的基础上,重返读本,我们不得不深思的一个问题是:这种对游戏研究内部与外部的划分究竟有何实际价值?

实际上,读本中已包含多篇文章,诸如《数字游戏批评理论与实践的八个维度》和《游戏研究的知识结构》等,它们对游戏研究进行了维度的划分;然而,这些划分仅限于实际存在的层面,即对现有游戏研究进行的一种分类学上的剖析,并未涉及到规范性的探讨。在我看来,尤其是在游戏研究发展的早期阶段(当众多学者致力于开拓未知领域之际),最关键的不是对研究内容或主题进行更细致的划分(诸如机制、故事、技术、美学等各个方面的区别),而是明确界定“内部”与“外部”的界限。

然而,鉴于当前对这一议题或领域的现有研究数量极为有限,继续进行规范性的分类究竟有何价值?难道我们不应该将现有的游戏研究力量尽可能凝聚起来,共同推动这个尚处于起步阶段的议题或领域茁壮成长吗?难道游戏研究真的必须等到出现一个属于自己的德勒兹(又或是鲍德里亚,亦或是巴特)式的人物,才能算是真正开始了吗?

答案取决于“游戏研究”的定位。研究者若将游戏研究的期望定位为一个“议题”,那么聚焦于快速发展和广泛联合研究资源的策略确实有其可取之处;然而,若研究者希望游戏研究能演变为一个制度化的领域乃至一门学科,那么当前游戏研究(尤其是中文游戏研究)所遭遇的困境就不仅仅是研究力量的不足,更是整体研究架构的缺失,亦或是某些最基本的研究工作尚未彻底完成。至于所谓的“不足之处”,无需查阅更多研究资料,只需翻阅教材,便能发现其中的一些端倪。

首先,在翻译名称上,这本书的各个章节中频繁出现Game、Play、Ludo等词汇;作者或译者在翻译时,有时会将它们分别译为“游戏”、“游玩”以及“游戏”(常作为前缀使用,例如将ludological译为“游戏派的”);他们还会对这些词的区别进行解释,但有时又会将它们混淆使用。对于任何试图建立体系化的领域,不论是否已具备这样的目标,即便不提一个相对固定的术语体系,至少在处理本土化问题时,不管是借鉴其他学科的理论,还是依托领域内部的积累,核心术语的翻译名称至少应保持统一。自然,研究者或许会提出异议,指出译名的多样性源于诸如Game、Play、Gameplay、Ludo、Gameness、Playful等词汇之间的细微差别不大,且这些词汇被普遍采用,因此,不同的学者在面对不同的语境时,往往难以达成对译名的统一选择。然而,正因为如此,我们更应致力于为未来的游戏研究者提供指引,推动该领域的体系化建设。在读本中,至少应确保术语体系与各种译名的一致性(避免前文提及“赫伊津哈”而后续又称为“胡伊青加”),这样才能确保作品不被视为简单的游戏之作,而是真正具有指导意义的佳作。

第二点,在所有这些论文中,只有《西方新闻媒体的“中国-东方主义”:被漫画化的游戏文化和商业》这一篇论文附带利益或资金披露,而其他论文,尤其是那些探讨现代网络游戏的作品,几乎都未对研究者和相关企业之间的联系进行阐述。或许这里不宜详细阐述,但《论死亡循环》,这本著作中最为出色的文章之一,竟然是由一位行业专家所翻译。从文章标题(原文题为“Death Loop as a Feature”,作者似乎意在将“死亡循环”这一缺陷视为特性来探讨,因此翻译为《作为功能的“死亡循环”》或《“死亡循环”作为功能”似乎更为恰当)、译名、注释,乃至基础语句,都存在不少失误。不论这些失误是由译者还是编校所致,至少这反映出我国游戏研究与行业间存在某种关联。提及“某种关联”显得过于谨慎,实际上,我国游戏研究的一个显著特点便是与行业紧密相连,以《游戏学》一书的出版为例,便生动地诠释了何为“产学研结合”。自然,这本书似乎并未出现如此严重的问题,然而,如果游戏研究确实怀揣着建立规范化的愿望,那么研究者(尤其是那些渴望成为领军人物的研究者)就更有必要尽早将研究伦理纳入议事日程。

第三点,尽管编者在序言中已明确表示持有开放包容的立场,但整个读本所选文章仍显示出明显的倾向性,仿佛刻意避开狭义的“游戏学”,而力图凸显“游戏研究”的跨学科特点。然而,令人遗憾的是,全书三分之二的篇章均出自传播学或艺术学背景的研究者之手,并且这些研究(不包括翻译作品)几乎全部属于外部研究范畴。当然,重点并不在于学者的所属学科或研究是偏向内部还是外部(比如邓剑的《中国当代游戏史述源——以20世纪的游戏纸媒为线索》虽然属于较为外部的文章,却仍被视为出色的游戏史研究),问题在于这种选文的倾向性使得读本未能对游戏研究的核心问题进行系统梳理,理论和方法论的视野也相对狭窄,这导致读本实际上并未达到“研究读本”的标准,而更像是一本内容丰富的、具有野心的会议论文集。

我们必须明确指出,区分游戏研究的内部与外部,或者区分不同的研究倾向,并非旨在削弱原本就薄弱的研究力量,而是期望为游戏研究的深入发展扫除障碍。试想一个问题:电影产业的研究是否会被研究者认为是电影研究的一个分支?答案并非肯定,即便是在电影研究这一方法、路径、学科高度融合的领域,亦存在其独特的研究传统与范围。即便在这种并非绝对严格的界限划分中,电影产业的研究也仅仅被视为产业研究的一个分支,而非电影研究的一部分。然而,当类似的情况应用于游戏领域,似乎绝大多数研究者(尤其是中文研究者)普遍认同,游戏产业研究实际上是游戏研究的一个组成部分。换句话说,目前对中文游戏的研究不仅要加强研究团队的力量,还应当明确各个研究在学术领域中的具体位置(是位于核心还是边缘开元ky888棋牌官方版,是着眼于未来还是已步入尾声),同时要努力强化游戏研究中最关键、最本质、不可或缺的要素。唯有如此,游戏研究方可摆脱最基础的多学科属性(实则尚属冷门话题,被众多领域的研究者所借鉴),并逐步演化成为一个体系化的跨学科研究范畴。

游戏学还是游戏研究?游戏研究的未来

游戏研究的未来发展路径众多,然而,若不拘泥于那些远大的目标,在较短的时间跨度(如十年或二十年)里,游戏研究界所面临的主要挑战依然是体制化的难题。此时,借鉴电影研究或媒介研究等新兴领域的经验,或许能提供有益的参考。若要探讨电影与媒介研究的发展对游戏研究有何启示,那么显而易见,多数人或许会认同这样一个观点:游戏研究亟需一位独属于自己的理论家,这位理论家或许便是德勒兹,亦或是麦克卢汉。

此事带有一定的悲剧色彩,因为电子游戏的出现相对较晚,未能赶上二十世纪后半叶的辉煌时期。在二十一世纪的学术领域,要找到一个理论上的依托确实不易——根据当前的情况,OOO(客体导向本体论)和ANT(行动者网络理论)是极有可能与游戏研究相结合的当代理论,同时,媒介考古学、生态现象学等研究路径也为游戏研究提供了适宜的方法。不幸的是,中文学界少有研究者有此类理论或方法论上的意识。当然,实质性的问题可能在于,相较于电影,游戏融入了更为丰富的元素——这些元素不仅涵盖了叙事和视觉呈现,还包括了游戏机制和玩家互动——这使得游戏的内在跨学科属性更为显著。这种特性使得一个类似于德勒兹那样的游戏研究开创者几乎难以出现,因为这样的研究者至少需要精通哲学、叙事学、心理学、设计学以及工程学等多个学科领域的知识体系。那么,如果游戏研究领域缺乏德勒兹的理论,研究者们必须依靠自身努力,逐步构建起学科的体系结构,那么我们又该从哪里着手呢?在此,我们无需深入探讨复杂的职业体系分化理论(对感兴趣的研究者,Abbott的相关研究或许有所参考),只需把握一个基本常识:每个学科或领域的形成开元ky888棋牌官网版,都离不开特定的价值观念。此类价值可能源自研究手段的赋予,例如统计学的一些分支;也可能来源于职业发展的潜力,比如广告学领域;亦或是学科或领域本身所独有的、不可替代的问题领域所赋予的。显而易见,游戏研究属于后者,其构建体系化的唯一途径在于寻找到一个与游戏紧密相连的特定问题领域,而这一领域对其他事物而言难以涉足。

幸运的是,确实存在一个领域,那就是被称作“游戏学”的学科,它正是游戏研究的一片独特疆域。抛开对Ludo的诸多繁复诠释,若仅将其视为玩家在游戏过程中所遇到的事物,那么Ludology的研究重点便主要在于对“玩”这一普遍行为的探讨。正如Bogost所言,它旨在探究“成为一款游戏的感觉”(What It's Like to Be a Game)。在此意义上,Ludology的研究范畴不仅涵盖了“机制”、“互动”、“叙事”等游戏核心要素,而且也涉及支撑这些要素实现的“界面”、“媒介”、“技术”和“设备”。此外,还包括为游戏内容提供外部条件的“游戏历史”和“社会环境”。

需要特别指出的是,本文所指的Ludology并非仅指“机制-叙事冲突”中的机制部分,而是涵盖了众多要素,对Ludo现象进行了全面的研究和审视。这种评估目标并非旨在重启“游戏学与叙事学之间的辩论”,也绝非意图偏离游戏研究领域内业已形成的多学科根基,而是旨在回归一个融合了叙事学、设计理论、心理学、文化分析、媒介研究等多个学科相关资源的“游戏学”领域,并将之确立为游戏研究的核心基础。这一策略的显著优点在于确保了该学科或领域中核心研究的连续积累,有效避免了表面上看似活跃且多学科间相互呼应,但实际上缺乏共享的研究方法和预设,导致研究成果无法形成系统性的进展的尴尬局面。

《游戏研究读本》作为我国首部(同时也是迄今为止在理论层面最为完善的)中文游戏研究汇编,无疑具有显著的指导意义。它不仅确保了内容的多样性,还揭示了我国游戏研究的现状,同时凸显了我国游戏研究与国际先进水平在问题意识、理论基础、研究方法等方面的全面差距。因此,当前中文游戏研究领域面临的主要挑战依然是与先进理论脱节。这不仅仅是因为当代的游戏研究成果鲜有翻译介绍,甚至连Callios、Juul、Aarseth、Bogost等知名学者的经典著作也未能被纳入,而这些基础性的工作(而非仅仅集结一群人或创办本土游戏研究期刊)才是构建该领域或学科基石的核心所在。此外,不论它是作为引介还是原创,《读本》依旧流露出一种研究上的纯真:编者似乎深信了阿尔萨斯(以及其他几位作者)在文中所宣称的观点,即游戏研究已经超越了“游戏学与叙事学之争”,因而彻底摒弃了对“机制—叙事”议题的探讨。

正如众多当代社会理论所声称的那样,它们自诩已超越“结构—能动”的二元对立开元棋官方正版下载,然而,阿尔萨斯及其同仁们所反复提及的“突破”,实则揭示了“机制—叙事”之间的矛盾在游戏研究领域中的关键作用。换句话说,研究者不应放弃探讨“机制—叙事”这一议题(尤其是鉴于在中文学术领域几乎未曾涉及,其内在逻辑尚未明晰,谈何超越),而是应摒弃关于游戏研究本质的哲学争论,即不应再纠结于游戏是机制驱动还是叙事主导——这并非意味着游戏研究应涵盖所有与游戏有关的研究领域(目前确实存在这样的倾向),更不意味着将游戏研究简化为游戏学的研究范畴。这仅仅是一个微小的愿望,期望游戏研究能够回归到游戏的核心,促使研究者投身于“充满趣味性”的研究之中。

不管怎样,当前的事实表明,当游戏研究缺乏所谓的“德勒兹”元素时,那些追求体制化研究的学者便愈发迫切地需要回归到根本性的问题上来,努力解决那些本应由“德勒兹”来解决的问题。唯有如此,游戏研究才能得以扎根并茁壮成长。这不禁让我们想起了赫伊津哈的至理名言:“游戏构筑秩序,游戏本身就是秩序。”即便仅仅是为了继续推进游戏研究,我们也需为这些游戏体验制定明确的规则,唯有如此,方能在纷繁复杂的领域中探寻到一种“暂时且有限的理想境界”。

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