游戏论|《完蛋!我被美女包围了》与美少女游戏剧的文法
2023年10月18日,intiny推出的《完蛋!我被美女包围了》一经上市,便在游戏界和公众舆论中引发了广泛关注。关于这款游戏的评价,众说纷纭,呈现出明显的两极分化趋势:一方面,有玩家(尤其是云玩家)激烈批评《完蛋》将女性物化、男性消费化,是一种堕落的游戏作品;另一方面,也有玩家为了所谓的“真爱”,不惜与世界为敌,在Steam平台上对该游戏给予了极高的评价,好评如潮。《完蛋》因分歧的评论而备受关注,其话题性之强,以至于可以说,它在一定程度上重新开启了针对美少女游戏(ギャルゲー)的批评领域。面对诸多争议,本文不拘小节,对《完蛋》进行了深入的探讨。

为了防止对本文产生误解,我们有必要明确指出对《完蛋》这款游戏的看法:作为对美少女游戏情有独钟的爱好者开元ky888棋牌官网版,我对这款游戏情有独钟。尽管它在多个方面仍有待完善,然而这种将美少女游戏转化为真人影像的尝试(以下简称“影像化”),实现了我多年来对这一游戏类型的憧憬,期盼未来能有更多类似的游戏涌现。
美少女游戏的范式
无需多言,《完蛋》的起源显然是源自美少女游戏。这类游戏起源于上个世纪的日本,正如八寻茂树所言,它们被视为日本独有的文化现象。20世纪90年代,美少女游戏迎来了它的辉煌时期,然而进入新千年后,这一领域却遭遇了困境。今年,我们甚至看到了以怀旧为主题的动漫作品《16bit的感动 ANOTHER LAYER》(16bitセンセーション ANOTHER LAYER)的问世。经过近四十年的发展演变,美少女游戏确立了一套特有的玩法,玩家在游戏中与具有漫画、动画风格的女性角色展开交流,依据故事情节中的指引做出选择,其目标则是与心仪的女性角色实现恋爱成就。

美少女游戏自问世之初便成为了日本二次元文化的组成部分。进入新世纪后,这类游戏不断尝试跨越次元界限,致力于影像化的探索。尽管这些尝试并不总是受到日本御宅族的青睐,但它们却往往能轻易地吸引广泛的普通消费者。以近期推出的《亚洲之子》为例,它便是这类游戏中的佼佼者。
从美少女游戏这一类型的发展历程来看,影像化的尝试意味着游戏中的角色形象从半透明的二维动画升级为真实的影像,而推动剧情发展的手段也从静态的文字描述转变为动态的实景表演。在这种转变下,玩家在玩美少女游戏时更像是被动地观看剧集,而非积极地参与游戏。尽管如此,这种“质料因”的变化并未对美少女游戏的基本规则产生实质性的影响。八寻所探讨的关于“主人公父母角色的缺失”、“欲望传递者的不存在”(这可以通俗地理解为玩家在游戏中缺少真正的情敌)以及“成功追求女生后游戏便宣告结束”等叙事模式,在《完蛋》这部作品中得到了延续。
换句话说,美少女游戏里有着稳固的文学框架,即便是那些自诩为改革者的影像化尝试,也往往不敢轻易涉足这些框架,否则就有可能丧失美少女游戏的核心精神。在这些框架里,角色类型化最为鲜明地展现了美少女游戏的文学特色。类型化角色,即美少女游戏中的角色——与其它故事媒介有所区别——并非源自整体叙事且服务于整体叙事,而是依据差异化的原则进行调和,并隶属于玩家的个人愿望。这表明,在美少女游戏中,角色仅仅是东浩纪所提及的“数据库”里的符号化资料配置,亦或是玩家内心欲望的映射。由于其虚构性或极端的理想化,它们往往能迅速吸引玩家的注意,并与他们建立起深厚的情感联系。
依据《完蛋》在steam官方网站的介绍,该游戏的女主角被划分为六种不同的角色类型,具体包括:①拥有魅惑气质的魔女角色由郑梓妍扮演,钟晨瑶饰演;②展现清纯形象的女生角色由肖鹿扮演,邹佳佳饰演;③呈现知性魅力的姐姐角色由李云思扮演,王姿允饰演;④扮演刁蛮任性的大小姐角色由沈彗星扮演,余冰慧饰演;⑤展示性感辣妈形象的角色的扮演者是林乐清,王星辰饰演;⑥饰演冷艳总裁角色的演员是钟甄,董琦饰演。这六位女主角的设定显然是基于她们各自的特点而精心打造,然而其中缺乏深刻的叙事社会学内涵。换句话说,这六位女主角实际上是可以无限复制的虚拟形象,她们的数量并非仅限于六位。例如,我们完全可以轻松地创造出第七种类型:比如⑦那位活泼的护士,由绫波丽扮演,XXX出演。

《完蛋》的六种女生
美少女游戏对女主角进行了类型化处理,通过调制的方式塑造了玩家对女性形象的审美期待。这种做法属于后现代式的叙事制作方式,玩家所关注的并非《完蛋》这款游戏是否具备一个传统且逻辑严密的“大故事”,而是自己是否能够与游戏数据库中各式各样的女性角色互动,体验那些丰富多彩的“小故事”。尽管《完蛋》的剧情相当简略,甚至有些情节在逻辑上存在瑕疵,然而,玩家在游戏中的主要追求并非是体验一个完整且连贯的游戏故事,而是沉浸在与各种不同类型的女主恋爱互动的乐趣中,即便游戏的故事内容并不丰富,这款游戏依然赢得了众多玩家的青睐。
尽管存在这样的说法,美少女游戏并非仅仅是杂乱无章的小故事集合,它们拥有独特的架构,即遵循类似帝王后宫的等级制度,将原本分散的短篇故事整合成了一种名为“一夫一妻多妾”的叙事模式。该模式的特点体现在,即便玩家如同风流成性的男子一样,对每一个女主角都心生爱慕,然而并非每位女主角都具备相同的特质,总有一位女主角脱颖而出,成为游戏制作者的宠儿,并被刻意推荐给玩家——当然,玩家有权保持自己的审美偏好、拒绝接受游戏制作者的审美倾向,但这并不代表玩家可以否认游戏所设定的初衷。
那么,《完蛋》这款游戏是否沿袭了美少女游戏中“一夫一妻多妾”的叙事模式呢?这取决于我们对女主角李云思的角色定位,她的故事轨迹显然具有鲜明的个性特色。在李云思的故事线中,巧妙地融入了“逃婚”与“重拾旧缘”两幕充满深意的剧情,这不仅延长了游戏的整体时长,还通过“失而复得”的情感冲击,向玩家传达了李云思可能是游戏开发者钟爱的女主角的暗示;同时,游戏不仅为李云思设计了宣称命运的“DESTINY”结局,还特别设计了一套独特的战略,将她从普通的“孤独一生”结局中区分开来,赋予了她独一无二的特质。

李云思结婚照
尽管在游戏中郑梓妍的结局种类繁多,且她在游戏数据统计中的受欢迎程度以得票数最高而著称,然而在以数据库消费为特征的美少女游戏中,结局和得票数的多少仅仅意味着数量的增加。相比之下,李云思所展现的“白月光”般的特质,暗示她可能是《完蛋》中独一无二的“正妻”。因此,李云思作为这位“正妻”的形象,成为了我们探讨《完蛋》这部作品的关键线索。
“母性的敌托邦”
李云思被塑造为一位体贴入微的知性女性,然而在某种层面上,她更似一位无微不至关怀与抚慰玩家的慈母。她明白玩家是那些尚未明确自己心意、心绪不宁的不成熟男性,对此她并未抱怨,而是默默守护在玩家身旁,期盼他们能够成长并回归。这位和善的“正室”角色,为《完蛋》这部作品营造了独特的情感氛围,使得李云思以及其他所有女主角都对玩家表现出了无条件的、积极主动以及难以言说的情感。这种情感显然是虚构的,玩家们也清楚它的不真实性。然而,令人费解的是,即便他们深知如此,却依然不愿意摆脱那虚假的幻想,宁愿沉浸在谎言的漩涡中——这种现象与当今社会的模式转变紧密相连,在充满不确定性和悲观情绪的社会环境中,那些长期处于被剥夺地位的游戏者,他们所追求的正是那种被爱的安全感。
非但如此,在美少女游戏的发展历程里,这种无条件的情感实属难得一见。往昔的美少女游戏中,即便玩家们能享受到众星捧月的待遇,然而为了达到这一目标,他们不得不费尽心思,竭尽全力去攻略每一位女主角。以经典之作《心跳回忆》为例,玩家必须不断地运用S/L技巧、克服重重难关,方能赢得少女们的青睐。在这个层面上,美少女游戏的关键要素之一是让玩家与角色共同经历挑战——比如倾力协助心仪的女主角克服难关、达成愿望——最终,玩家几乎扮演起她们父亲的角色,帮助她们在游戏中获得美好的结局。

《心跳回忆》
然而,《完蛋》对美少女游戏的基本规则进行了颠覆,不再强迫玩家对女主角进行无休止的追求,反而女主角主动追求玩家的青睐:林乐清跪地求婚,正是这种逻辑逆转的极致体现。换句话说,《完蛋》并非玩家主动追求并拥有女主角的狂野游戏,而是玩家被女主角所“环绕”——从这个角度来看,“完蛋!”我身处众多美女的簇拥之中,这情形当之无愧地揭示了我那自恋而又脆弱的游戏本质。从这个角度来看,《完蛋》这款游戏可以被视作是美少女游戏领域的一次堕落。
玩家们普遍接受了这种堕落现象,这标志着《完蛋》这款游戏已经改变了游戏这一新兴媒介的象征性秩序,即它将游戏从原本的“死亡”属性——玩家在游戏中不断面临死亡——转变为了“爱情”的属性。在这种“爱情”的媒介中,我们无法感受到任何实质性的否定。《完蛋》在郑梓妍的故事线中设定了“匹诺曹”和“幽幽坟茔”两种结局,其中包含了玩家被郑梓妍活埋的情节。这原本应该是一部恐怖片,然而玩家所感受到的,并非郑梓妍对自己的否定,而是当郑梓妍意识到玩家没有选择她——换句话说,是郑梓妍体会到了玩家对她的否定——时所产生的愤怒。尽管这段场景释放出了象征地狱的幽暗绿光,却未能完全塑造出令人毛骨悚然的恐怖氛围。玩家所体验到的并非恐惧,而是一种“我究竟是谁?我在何处?我该做什么?”的困惑与迷茫。

“幽幽坟茔”结局
换言之,《完蛋》呈现了一个纯粹正面开元ky888棋牌官方版,无任何负面因素的“天堂”,仿佛构筑了一个“充满母爱的理想国”。在这个理想国中,玩家被包围在充满正面体验的“游戏子宫”(即韩炳哲所提到的“肯定社会”)之中,游戏主动给予玩家他们所渴望的精神慰藉。因此,游戏中的六位女主角才会毫无保留地追求玩家,并热切期望玩家能选择她们。然而,正如宇野常宽在批评东浩纪的美少女游戏时所指出的,这或许并非所谓的“母性的乌托邦”,而更像是“母性的敌托邦”——即母性的反乌托邦(母性のディストピア),在其中,母性的暴力无处不在。
母性的暴力具有排他性,将玩家紧紧束缚在母体之中,温柔地为他们消弭了胎内的一切实质性冲突。玩家只需被动地接受游戏系统的饲养,无需在享受游戏带来的快乐时,同时塑造自己成为一位主动行动的个体。以《完蛋》为例,当房东上门催租时,郑梓妍和李云思立刻邀请玩家暂住在她们家中,而肖鹿则主动代为支付租金。玩家即便身处催租这种本应让人尴尬难堪的境地,却并未感受到任何来自社会的压力或否定情绪,反而出人意料地感受到了女主们对自己的关爱(即体验到了被肯定的喜悦)。因此,玩家无需为如何努力赚钱(即与游戏或社会抗争以化解困境)而感到焦虑,只需继续与女主们亲密相处。
在这里,母性的力量体现为一种确认式的压迫。这种压迫通过过度的宠爱来消磨、麻痹玩家,使他们沉浸在一种与现实相反的母性庇护之中,愈发顺从,并失去了“斗志”。简言之,母性的压迫使得玩家选择以重返母体的方式来逃避自我最终的成熟,通过在母体中的生活来沉浸于一种纯粹的自我幻想之中。这便是《完蛋》之所以在现今广受欢迎的核心所在,它通过积极的电子恋爱方式治愈了玩家在现实世界的伤痛,使得玩家得以重返并深陷于这段创伤体验——并非仅仅追求单纯的快感——沉浸于现实所承诺却始终未能实现的与众多美女相约相爱的美好幻想之中。
倒逆的美少女游戏剧
《完蛋》的问世再次引发了人们对于其本质的探讨,它究竟是款(互动影像)游戏,抑或是一部遵循游戏文法的短剧?这个问题确实难以给出确切答案。尽管其外在形式类似于影视作品,但内在却怀揣着美少女游戏的核心精神,更在游戏平台Steam上以游戏的形式发行,我们不妨将其定义为美少女游戏剧(以下简称“游戏剧”)。这种游戏剧并非仅仅是将二维的虚拟角色转化为三维的真实人物形象那么简单,它还极大地丰富了东浩纪所提出的“游戏现实主义”理论。
东浩纪在其论述中提出,游戏现实主义指的是其他文艺作品对游戏写实风格的借鉴。以轻小说《杀戮轮回》及其改编电影《明日边缘》为例,它们均对游戏中的现实元素进行了真实的呈现。这种写实描绘的是以游戏形态存在的游戏,而非以玩耍形式存在的游戏,这表明游戏构成了东浩纪所说的“想象力的双重化”中所指的“人造的想象力空间”。在真人拍摄的《完蛋》中,所呈现的正是这一人造的想象力空间,尽管其表现手法与以往不同。

依据东浩纪的观点,游戏现实主义的根本条件在于角色的“消亡”。在此背景下,游戏被定位为姜宇辉所提及的具有否定性质的传播工具。相应地,游戏现实主义的主要呈现方式涵盖了角色的重置、事件的反复发生以及时间的循环现象等。在广袤的游戏领域中,此类现实主义风格的表达手法显然存在局限,故而东浩纪亦认同,其倡导的游戏现实主义并不适用于所有类型的游戏。
《完蛋》一书拓展了游戏现实主义的范畴。正如第二节所阐述,它并非是否定性的传播手段(亦即所谓的死亡传播媒介),而是一种肯定性的传播手段(亦即所谓的生命传播媒介)。在游戏剧情中,玩家所体验到的现实感,并非是那种被反复死亡与重置所束缚的零散现实,而是一种被“环绕”的、充满爱意的、贯穿整个游戏剧情的连续现实。比如,在《完蛋》这款游戏中,玩家体验到的是一种现实中难以触及的感觉,那就是能够攻略所有女主角,这是该美少女游戏独有的一种现实感。
正因与实际社会情况存在差异,并且与游戏现实主义的理念相近,导致(云)玩家们与普通玩家之间出现了意见上的分歧。《完蛋》将虚拟的纸片角色变成了真实的人物形象,导致有些(云)玩家开始用现实生活的思维方式去解读这部游戏剧,觉得这部短剧将女性角色物化了。然而,还有一部分玩家在观看过程中,感受到了“游戏现实主义”的强烈吸引力,他们把剧中那些离奇的情节,视为与社会现实截然不同、属于美少女游戏独有的游戏性现实。尽管众多(云)玩家对该游戏戏谑地称之为“科幻之作”,然而,绝大多数玩家依旧能够接纳并深深沉浸在游戏本身的娱乐性之中。
换句话说,《完蛋》所展现的现实感是一种逆向的现实感,并非通过从虚构过渡到现实这一通常的美少女游戏发展路径来实现,而是通过从现实向虚构的反向过程来达成。这种逆向发展无疑会对美少女游戏的核心特性产生影响,特别是在从二次元文艺(美少女游戏)过渡到三次元文艺(美少女游戏剧)的背景下,最引人深思的变革或许是:《完蛋》是否还能保持美少女游戏的特点,构建起角色文化,并给予玩家占有和交流角色的机会呢?
众所周知,在中文领域,"角色"一词并未严格区分"character"与"role"的差别,二者往往被混为一谈。但在日语中,情况却有所不同。在美少女游戏中,"角色"一词特指"character",而非"role"。因此,当美少女游戏改编成游戏剧时,它将首先面临由次元壁破裂所引发的一系列理论上的难题。
通常来说开yunapp体育官网入口下载手机版,在美少女游戏里,角色的一大特性是缺乏个人专属属性,而是具有普遍性,所以角色在二次创作和传播过程中可以被众多玩家共同使用。比如,在二次创作过程中,没有人会宣称《AIR》里的神尾观铃是自己的专属,因为任何人都有权自由地创作并拥有这个二次元世界的观铃形象。
美少女游戏剧与此截然不同。以我最钟爱的沈彗星为例,无论是从肖像权的角度出发,还是从象征意义上来说,扮演沈彗星这一角色的余冰慧,对沈彗星都拥有优先的权益。而且,我之所以偏爱沈彗星,并非因为我倾心于沈彗星这一角色——实际上,我并不欣赏刁蛮任性的大小姐性格——我仅仅是因为喜欢余冰慧的外貌。换言之,无论余冰慧扮演什么角色,笔者都会喜欢。
这表明,在美少女游戏剧情中,角色系由虚构的现实所塑造,演员的主体性始终压制着角色的个性,而在玩家与角色之间,演员这一层不透明的存在始终存在。因此,玩家更可能亲近并记住的是演员,而非角色本身。

沈彗星(余冰慧 饰)
在这个层面上,美少女游戏向美少女游戏剧的转变,不仅可能标志着美少女游戏从二维空间迈向三维空间的维度提升,同时也暗示了美少女游戏消费环境的全面性变革。《完蛋》剧中的女演员们,在游戏走红之后,便以饰演的角色和自身的双重身份,活跃于众多直播平台,与那些热爱她们扮演角色的观众们,保持着愉快的互动。
换言之,美少女游戏剧或许会将玩家引入粉丝文化的范畴,而角色文化则在美少女游戏向美少女游戏剧转变的过程中逐渐淡出。在此,我们并不打算将粉丝文化与角色文化对立起来,而是旨在揭示它们之间的不同之处。显而易见,在美少女游戏所塑造的角色文化中,玩家占据着主导地位,他们得以运用个人想象力对角色进行二次创作,进而催生出充满创意的二次元亚文化——尽管这种文化始终未能摆脱资本的束缚。然而,从始至终,粉丝文化的主导权并未掌握在“玩家”手中,而是被资本所掌控,“玩家”则成为了资本塑造与操控的对象。因此,这种从美少女游戏向美少女游戏剧的“演变”过程,或许恰恰预示着玩家在文化领域中的主导地位可能受到影响。
令人担忧的是,在文化领导权逐渐丧失的背景下,21世纪的美少女游戏剧将如何塑造玩家的主体性?这恐怕一部《完蛋》无法完全解答。随着《完蛋》的知名度提升,预计会有更多类似的美少女游戏剧涌现,让我们继续享受这些剧集,并在其中探寻答案。