电子游戏暴力之殇

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一种逐步引诱人走向自我毁灭的所谓蓝鲸活动,持续吸引着公众的注意,与此同时,近年来因网络攻击游戏玩家而造成他人生命财产损失的恶性事件也日益凸显,特别是在涉及未成年人的犯罪案件中,电子娱乐产品的影响痕迹不容忽视。

5月24日,广西桂林市发生的一起凶杀事件,导致午托班一名负责人和多名学生死亡或受伤,这一惨案将网络暴力性游戏重新引至公众关注焦点。

当地检察院发布通报称,嫌疑人熊林一向热衷网络游戏,早在2002年7月就开始产生精神错觉,认为存在某种外部因素对他进行精神攻击和生活侵扰,他持续试图消除这个所谓的外部因素。

在熊林游戏世界里,去除异常信号是必须完成的操作,然而在现实生活里,他反复带着作案器具外出搜寻异常信号。

5月24日,熊林在家中结束网络游戏后,又带着一把尖刀和一把匕首出门,继续搜寻所谓的“干扰源”。他来到桂林秀峰区甲山街道办事处东莲村委五里圩村20号的午托班楼下,认定这里就是“干扰源”。接着,他立刻冲上该楼二楼,见到人就进行砍刺行为。这场暴力行为导致午托班的管理员阳忠钢、阳维嫂以及学生谢某当场死亡,学生王某和幼童阳某也受了伤。

关于网络游戏引发青少年暴力犯罪的问题,至今社会各界仍存在分歧,持续引发讨论,然而在许多青少年暴力犯罪的实例里,都能发现“游戏”因素的影响。

暴力游戏汹涌而来

刘先生是北京人,他的儿子今年十二岁,一直生活在电子产品的包围中,他常常觉得应对儿子时很茫然。刘先生坦言,自己很难真正走进儿子的内心,他觉得儿子和电子游戏的关系最为紧密,儿子跟家人之间仿佛隔了一堵墙,双方都难以跨越。

回想起少年时期,刘先生表示他是在“老鹰捉小鸡”“藏猫猫”等游戏中度过的,而到了他的儿子这一代,却整天被“暴力冲突”所充斥。

他每天放学回到家里最先做的就是玩弄手机游戏,中午两个小时的空闲时刻要耗费一个半钟头,晚上放学后拿起手机就能持续玩到深夜时分,身体总是维持着同一个姿态完全不活动,刘先生这样说道,他有时候也会在电脑上操作游戏,常常玩到天亮,白天的时候不去学校上课。

刘先生谈到,他和夫人早年专注于事业,无暇顾及孩子,孩子因而长期寄居在祖父母家,然而不知何时起,网络游戏竟成了他生活中不可或缺的元素。如今,孩子整日沉迷于虚拟世界,刘先生感到已束手无策。

刘先生身边有人不止一次指责他娇惯孩子,举例来说,孩子偶尔会骗人,声称晚上睡不好,白天才困,刘先生夫妇却深信不疑。为了防止孩子学业落后,他们甚至特意请家教,帮他补上学校没学到的知识。

刘先生也坦言了自己的难处,说试过没收孩子的手机,让家里断开网络,可孩子要么跑到外面网吧上网,要么就又哭又闹,实在没办法。这种情况下,刘先生和妻子不得不一次次让步,但内心却像火烧一样难受。

前些日子,刘先生读到有关一名初中三年级男生使用手机,其父盛怒之下将手机掷出窗外,该男生紧接着从楼上坠下丧生的报道,他因此感到了剧烈的战栗。

刘先生注意到,儿子在玩电子游戏时的情绪变化很大,时而是欢欣鼓舞,时而是怒气冲冲,时而是猛地摔手柄。

刘先生对儿子玩游戏时的暴力场面感到十分意外。他偶然发现,儿子在某个游戏中扮演施暴者,手持铁锹和木棍,轻易就杀害了一个毫无防备的女孩。接着,儿子还偷偷将尸体肢解,运到偏僻地点藏匿,并在警察或他人察觉前仔细抹去所有血迹,动作十分隐蔽……

他注意到儿子在玩包括《暴力虐杀》《仇恨》《灭绝人类》在内的一系列游戏,他上网查询后确认这些游戏都含有暴力元素,这让他感到十分不安,同时他还发现这类暴力游戏软件在网络上非常普遍,他因此感到非常忧虑。

实际上,只要进入某些网络平台,人们便会发现许多展现激烈冲突的版块,这些版块中血腥场面的残酷程度开yun体育官网入口登录app,常常与参与者的年龄阶段显得非常不协调。

记者试着在百度输入“杀人游戏”,能找到660万个相关结果,仔细查看网页,发现内容几乎都是游戏软件的介绍和推荐。

这背后反映了游戏行业近年来的迅猛发展,以及庞大的消费需求,根据《2016年中国游戏产业报告》的数据,2015年国内游戏市场的总收入为1655,7亿元,与上一年相比增长了17.7个百分点,另外,当年中国游戏行业排名前十的上市公司,每家的年利润都超过了4亿元。

据业内人士透露,多数游戏品种都带有暴力成分,这类游戏通常更能吸引玩家关注。

一项社会调查表明,国内有1.6亿青少年上网,大部分青少年都参与过网络游戏,而绝大多数网络游戏含有暴力、色情等内容。

被指暴力犯罪诱因

广西桂林发生的这起故意伤害案件,同样牵涉到网络游戏因素,此外,众多青少年实施暴力行为的案件,也普遍与网络游戏存在关联。

安徽商报披露,2017年3月24日,安徽省全椒县一名16岁少年阿力,正值初三,因要买网游里的角色“皮肤”,杀害了位年长32岁的女性,并夺取了85元钱用作游戏开销。

他杀害了受害者,然后却镇定自若地回到了家中,把带有血迹的手套、外套和刀子都藏进了自己的卧室里。

而据媒体公开报道,近年来类似案例不胜枚举。

二零一一年,湖北省宜昌市破获一个作案团伙,该团伙在一年之内实施三十余次入室盗窃,八个成员的年龄介于十二岁到十五岁之间,实施盗窃的动机是为了购置虚拟游戏中的物品。

二零一二年八月,辽宁新宾县永陵镇爆出一起重大凶案,一名十七岁男子李某,因情侣关系破裂,先后杀害女友家中的两人,接着在行进途中又刺死六人并伤及五人,该男子实施犯罪时,着装打扮成网络游戏《穿越火线》中的角色形象,这一事件引起了社会各界的广泛关注。

2013年9月,江西抚州临川二中的高三学生雷某,于课间时间玩弄手机游戏,该游戏被班主任孙某发现并没收,11点左右,雷某手持水果刀,进入教师办公室,划破了孙某的颈动脉,导致孙某当场死亡。

二零一五年九月十一日,安徽省合肥市出现了两起青少年凶杀案,案发动机源于他们过度沉迷虚拟游戏,以寻求冒险和快感为借口,实施了杀害他人并焚毁尸体的残忍行为。

2015年10月18日,湖南省邵东县廉桥镇新廉小学发生凶案,一名52岁女教师李桂云遭三名未满十八岁者杀害,其遗体被隐藏在床下,作案者同时劫走了手机和现金。

没想到的是,事情发生后,那三个人整晚都没回家,还在上网打网络游戏。等到他们被抓的时候,依然在县城的网吧里玩游戏。据了解,这三个人经常去网吧玩《穿越火线》和《英雄联盟》这类带有暴力性质的网络游戏。

同样,网络暴力性游戏被指与与日俱增的校园暴力事件有关。

二零一六年六月,北京市高级人民法院公布的一份信息表明,在该市各级法院审理的将近两百件校园暴力案件里,大约有百分之七十的被告人口头承认,他们曾受到影视和网络游戏中暴力情节的不良诱导或影响,因此更倾向于将暴力手段视为解决矛盾以及实现个人企图的可行途径。

李玫瑾教授认为,在中国,暴力游戏与青少年暴力行为增多之间关联紧密,对未成年的影响尤其显著。这类游戏带来的负面效应往往不易察觉,即使爱好者不承认其存在,这种影响依然真实。在虚拟的游戏环境中,武力通常被视为解决一切问题的唯一途径。一旦年轻人适应了这种应对挑战的方法,一旦他们在真实生活中碰到矛盾,就会运用这种最为习惯的途径去化解。在他们眼中,这种处理方式同在虚拟世界里反复操作过的动作没什么差别,然而在现实层面却可能导致严重后果。

中国政法大学刑事司法学院教授皮艺军,同时担任青少年犯罪与少年司法研究中心主任,他提到,包含暴力血腥情节的影视游戏产品,确实会对部分青少年造成不良影响。

皮艺军谈到,部分青少年天生具有攻击性,他们或主动或被动地接触暴力内容,而这类内容会放大他们的攻击性,进而导致他们实施暴力行为。不仅如此,暴力内容还能给有犯罪想法的青少年提供思路,有些人会效仿其中的暴力手段。

海外地区之所以会对这类创作设置等级规范,限制特定年龄段群体观看部分包含暴力与血腥场面的内容,主要源于对某种状况的深思熟虑。

呼吁完善立法与分级

经过专家分析,长时间沉迷于暴力类游戏,尤其是青少年群体,容易导致心理变得敏感且固执,性格出现波动,记忆力也会下降,甚至可能会混淆虚拟环境与真实场景。

牡丹江医学院的李佳老师认为,大学生即使已经成年,长期沉迷暴力网络游戏,其产生的危害性后果依然十分显著。

一项调查的结论指出,大学生持续沉迷暴力性网络游戏,更倾向于显现心理上的某种倾向性,具体表现为思想观念变得狭隘,固执己见,难以与他人有效交流,缺乏灵活变通的能力,这类人通常被称作“一根筋”。

所以,他们内心对于攻击性举动及其关联因素格外警觉,因此长时间沉浸于暴力性质网络游戏的环境里,会增强其演变成攻击性犯罪行为动机的可能性,这种可能性会随之增长,李佳这样认为。

针对这一情况,中国社会科学院创新工程专家杨斌研究员提出倡议,主张健全法律制度,以保障青少年良好发育。

杨斌提议,国家最高权力机关需拟定关于电子娱乐产业的规范条例,组建包含监护者、教育工作者及青少年代表的监督委员会。针对已发行及待发售的各类电子娱乐产品,实施全面检测,杜绝含有不良元素的作品流通,同时提倡制作积极向上的产品。依据核定的制作投入,准许收取单次的合理开销,严禁借助制造挫败感的方式,促使青少年持续付费以获取超额利润。

他透露,为确保游戏行业顺利演变,将容许公司限期修正不良成分,针对当前存在问题的网络游戏,会实施逐步加码直至取缔的惩罚性税负,以此用作嘉奖制作有助于青少年发展的电子娱乐产品的厂商。

现在正着手制定针对电子娱乐产品的审查与分类办法,此类法规规章在构建及实施过程中,务必吸纳公众的介入,借此弥补先前网络游戏公司为牟利而消极应战的不足之处。杨斌阐述了这个观点。

全国人大代表周建元同时倡议,需迅速对网络游戏展开审核并划分等级。他指出,当前针对网游的监管仅由文化领域负责,单纯依靠行政执法进行管控,其约束效果并不理想。

他因此提议,需要从法律角度对网络游戏实施审查和分类。“首要任务是规范游戏内容,接着在审查环节落实分级制度,同时规定技术手段必须禁止未满十八岁的青少年接触含有暴力元素的游戏。”

事实上,全球许多地区已对电子游戏实施分级监管措施。以美国为例,该国游戏分级体系相当严谨,不仅对游戏内容制定了详尽分类规范和限制,同时在执行层面也设定了严格标准。为确保分级制度有效实施,旧金山近期通过的一项法案明确要求:18岁限制的游戏产品,其陈列位置必须设置在1.5米以上的高度,且需确保儿童无法轻易接触到。

德国施行《公共场所青少年保护法》,该法规明确禁止网吧运营者供给未达年龄者开元ky888棋牌官方版,那些有损其身心健全的游戏产品。

日本的电子游戏评级工作,是由计算机娱乐供应商协会所辖的计算机娱乐评级机构负责执行的,所有游戏产品都必须接受这一评级体系的规范。

韩国设有游戏分级机构,依据内容将游戏划为四个类别,分别是适合所有年龄、十二岁或以上、十五岁或以上以及十八岁或以上人士参与。当启动游戏时,在初始界面的右上角位置会展示不同的等级标识。

我国在2004年便设有名为“中国青少年网络协会”的非官方组织,尝试构建游戏分级体系,不过该组织的分级标准对企业约束力不足,网络游戏制作商参与该组织活动并不积极,因此其规定难以对企业产生有效管控。

多年以来,社会各界持续呼吁推行电影分级体系,但该制度至今仍未建立开yunapp体育官网入口下载手机版,因此,许多学者认为,游戏分级体系的构建仍需经历漫长的过程。

针对此问题,有学者提出,青少年实施暴力行为的情况是多种社会因素交织的结果,不能将其归咎于网络游戏中的暴力内容,要降低青少年实施暴力行为的频率,需要个人、家庭、教育机构、社会整体以及行政单位共同协作。

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