赴美上市5年未果开心网曲线回A股 程炳皓离职发长文反思

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在美国上市五年没有成功 开心网通过间接方式回归中国A股 创始人程炳皓离开公司发布告别声明道别

还记得那个“偷菜”、“抢车位”起家、红极一时的开心网吗?

经过一段时间的平淡,开心网最近出现了一些变化,公司被一家上市公司收购,同时创始人也带着不舍表达了告别之意。

程炳皓辞职后再发文 反思“八年开心”

投资中国网得到消息,程炳皓在昨天发布正式辞职声明之后,7月22日,他又发布了一篇题为“八年开心”的文章,回顾了开心网的过去。

开心网的用户活跃程度在某个阶段出现了急剧的增长,但随后却呈现了明显衰退的态势,这种情况与当初社会各界对其前景的普遍看好形成了鲜明对比,人们原本预期该平台能够达到一个相当高的巅峰状态,然而现实却并非如此

程炳皓觉得,自身存在某些不足,这是其中一项缘由。具体分析可以归纳成几个方面:

初次涉足商界时开yun体育app入口登录,未曾完整负责过任何一条业务链,也缺乏对非研发技术人员的有效领导,正因如此,一些媒体评价他“欠缺商业风范”。

倾向于为自己制定极为严苛的标准,这是工程师特有的精益求精倾向,面对陌生的范畴,带有不确定因素的状况时,往往会采取谨慎态度。

这个人不喜欢协同工作,更愿意独自负责全部过程,不喜欢交涉和出席各类集会,有轻微的社交焦虑倾向。

从工作角度思考,究竟是什么最终摧毁了开心网?程炳皓回顾,仿冒开心网、微博与微信的竞争、开放平台等并非根本因素。他提出,核心缘由存在两项。

1.偷菜停车,是有生命周期的。

熟人的互动并非必要条件,难以充当一个产品的主要支柱,微信的主要吸引力在于联络功能,联络功能毫无疑问才是最基础的必要条件,而社交动态是联络必要条件下的附加功能。

程炳皓表示,自2010年起,开心网错失了八个发展良机,2012年和2013年是他极为艰难的两年,直至2013年下半年,资金前景逐渐明朗,他们终于成功在海外手游市场站稳脚跟,2015年游戏业务赚取了数千万收益,他终于能够放手,让职业的游戏人士负责公司运营。

回想开心网的发展历程,程炳皓将其概括为几个阶段,分别是前两年的迅猛发展,中间两年的发展停滞,后两年的艰难维持,以及最终的四年的转机出现,他说,这些年里,他感觉自己仿佛独自一人站在绝境边缘,四面八方都看不到任何希望,只能默默想起蒋百里先生为另一场持久战所留下的那句名言,那就是无论胜负都不与对手妥协

程炳皓正式辞职 多轮投资人均未出现在拆VIE后的股东名单中

7月21日上午10点,程炳皓,开心网创始人兼CEO,同时也是北京开心人信息技术有限公司的掌舵人,通过其名为“程炳皓”的微信公众号发布了一篇告别文章,标题为“再见,开心网和开心人”,此举标志着他正式告别了这家社交平台。

程炳皓于2016年1月向董事会递交了辞呈,在持续数月的协商之后,近期获得了投资方和董事会的同意。开心网的高级副总裁周斌,将接任程炳皓,担任开心网的首席执行官职位。

程炳皓谈到,在开心网进行变革期间,他没能当上一个能尽享游戏精彩体验的人,因为他之前曾罹患严重的干眼症,只要长时间注视游戏里那些光彩夺目的画面,病情就会加重,这些个人层面的因素,导致他无法像投入社交网络那样全身心沉浸到游戏工作中去

前一天刚刚结束,创业板企业赛为智能在七月二十日宣布,已经基本选定并购的目标公司,就是北京开心人信息技术有限公司的全部股份,交易另一方是开心人信息在终止可变利益实体协议之后的全体股东,具体成员涵盖周斌、程炳皓、新余北岸技术服务中心(有限合伙)、共青城嘉乐投资管理合伙企业(有限合伙)、共青城嘉志投资管理合伙企业(有限合伙)以及深圳市福鹏宏祥贰号股权投资管理中心(有限合伙)等。

据了解,依照相关协议,终止VIE条款后,新余北岸技术服务中心(有限合伙)将执掌开心人信息,周斌则掌握开心人信息。

投资中国网记者通过查询全国企业信用信息公示系统的数据得知,北京开心人信息技术有限公司的出资人包括周斌、新余北岸技术服务中心(有限合伙)以及程炳皓,这个结果与赛为智能先前公布的公告中所列出的出资人并不一致。

开心网一度被视为中国的社交平台领头羊,其初创时期便成功进入全球网站访问量统计的中国前十大名单。不过,在2010年2月推出“开心餐厅”游戏引发访问量短暂激增之后,该网站便持续走下坡路。当年7月,开心网曾打算在美国资本市场挂牌交易,最终却因“中概股”遭遇的困境而搁置了计划。自2010年始,开心网在经营策略上亦有所变通,2013年7月,该平台初次参加China Joy,孤注一掷开拓手机游戏市场,不过收效甚微。

2013年,程炳皓在转向移动游戏行业之际,也曾流露过忧虑,他坦言,团队或许难以跟上节奏,移动互联网发展的机遇稍纵即逝,或许仅留给行业三年的时间窗口。

开心网从2008年开始运营,累计完成多次融资,具体信息详见下表。

想开心网_开心网曲线回A股历程_开心网创始人程炳皓离职

不过,这几轮投资人也都未出现在拆VIE后的股东名单中。

以下为程炳皓宣布辞职的“再见,开心网和开心人”原文:

现在是跟开心网,以及那些现在存在和曾经存在过的开心朋友们,道别的时候了。

感谢各位同仁,公司2015年在移动游戏领域收获显著成果,并且已经为后续发展奠定了良好根基,这让我能够安心地在2016年伊始向董事会递交辞呈,经过数月磋商,我的这一决定获得了投资方与董事会的认可,并于近期正式获批。

此外,企业也遭遇着全新时期的成长契机,理事会全体成员达成共识,委托周斌引领团队持续前进,我坚信,周斌定能带领公司走向更佳的境地!

开心网在2008年和2009年收获了大量用户的青睐,这怎能不令一位老牌互联网从业者倍感欣慰呢?!2010年和2011年,产品用户粘性出现下滑,我们着手寻求公司的二次发展机遇,直到2011年岁末,我们押注移动游戏市场的迅猛增长,然而我们团队并无游戏开发经验,我个人此前也不接触网络游戏,我们的学习转型过程异常艰辛,直至2013年年底才终于迎来转机。

然而,在开心网进行变革期间,我始终未能成为一位能尽情体验游戏宏大趣味的参与者;加之,我过去曾罹患严重的干眼症,每逢长时间凝视游戏那夺目闪烁的影像,病情便会恶化,这些关乎个人的因素,都阻碍了我像投入社交平台那样全神贯注地参与游戏相关事务;因此,当企业从低迷状态逐步复苏,开始步入稳定发展轨道之际,便是我向各位告辞的时刻了。

这八年,因为自身才干不足,导致多次选择失误,也令众多同事情感复杂,在此致歉。感谢各位当下与过往的伙伴,以及各位资金提供者,谢谢你们的鼎力相助、鼎力支持、宽宏大量、体谅包容。

所有享受过乐趣的人儿,你们的快乐是我最宝贵的回馈,我将永远铭记在心。

心里莫名地涌起一阵难过。人活半辈子总是在分离里度过。愿我们每个人都能认识自己,实现价值。

以下为程炳皓7月22日发布的“八年开心”原文:

2008年,我联合新浪的数位同僚,共同发起了开心网,也就是北京开心人信息技术有限公司,那是一个崭新的开始。直到2016年,我选择了离开,这八年的时光,我将其视为一段宝贵的经历,现在,我想借此机会,对自己这八年的历程做一个回顾,同时也表达我的告别之情。

目前我的思考尚未彻底结束,这篇文字梳理显得尤为杂乱无章,不过前些日子承蒙许多朋友的热心关怀与留意,手机很快没电了,尤其是媒体同仁们提出了诸多疑问,因此只能匆忙发出,或许几年后,我能完成开心网第二版回顾。

开心网鼎盛时期开元ky888棋牌官方版,众多解读层出不穷,其中也包括我个人的分析,但本次着重探讨其发展低谷阶段。

2009年,社会各界普遍看好开心网,期待其能成长为顶尖互联网企业,然而,令投资者和员工深感失望的是,从2010年起,开心网的用户活跃度便开始持续下降,最终被迫转型为一家手机游戏公司,不再坚守平台运营的初衷,2015年,开心人公司实现了千万级别的盈利,这是全体开心人智慧和努力的成果,但这样的成绩,显然与当年所憧憬的“最佳前景”相去甚远。为什么?

现在来谈谈我所了解的情况,但这绝不代表事情的最终结果,这仅仅是我个人的反思总结,欢迎大家提出宝贵意见。

先从人身上找原因,我个人的局限:

我开公司之前,不曾负责过整个业务板块的统筹工作,主要精力放在产品和技术层面,对于销售事务、市场活动、资本运作、企业规划、组织架构、财务状况、法律事务等方面,缺乏实践经验,有媒体评论说我“欠缺商业素养”。

对销售、市场及业务拓展等非技术岗位的员工,未曾实施针对性管理措施,这类人员的管理方式与技术人员存在显著差异,对我而言,需要经历一个适应期来掌握其管理方法。

我喜欢给自己设定过高的目标。没有困难创造困难也要上。

天生具有严谨要求的工程师,面对陌生的范畴,对于状况不明朗的议题,倾向于采取稳妥态度。

我天生共情能力较差,不喜与他人协作,倾向独自主导事务的推进,抗拒交涉过程,也厌烦出席各类集会场合,或许属于轻微的社交焦虑人群。

再下来,是我对业务的思考。

“假开心网”打败了真开心网吗?

根本不是这样。尽管我们蒙受了重大损失,数千万本该属于我们的用户被转移走了,这件事反映出我创业初期在经营理念上的欠缺,倘若能避免这起事件,我们本可获得更多资源与时间,这将极大促进公司发展。即便如此,我们的核心用户群体依然在使用真实的开心网,到了2011年,我们终于等来了法院的最终裁决,伪造的开心网被强制关闭。

微博、微信的竞争

微博、微信并未击败开心网。这两者的用户群体与开心网高度重合,对开心网产生了显著影响。开心网用户活跃度下降,主要源于产品自身属性和所处的发展阶段。微博、微信的崛起加速了这一趋势,但并非导致活跃度下滑的根源。

开放平台

有人觉得开心网开放平台上线迟缓,并且开放程度有限,还觉得这是导致开心网用户活跃度下降的关键。我的看法:指责确实有道理,不过我不觉得这是症结所在。当今网络环境日益发达,我们应当采取包容的企业经营方式,每个人也必须保持开放的态度,倘若开心网的开放平台能够建设完善,毫无疑问会对开心网产生显著益处,我们过去在这一方面确实进展迟缓,不过开放平台对于维系用户也只能发挥辅助效果,我认为,最为关键的因素,共有两项:

1 偷菜停车,也有生命周期。

社交类游戏,与传统游戏相比,存在显著差异,其魅力关键在于“社交互动”,或许称之为“互动式游戏”更为贴切。这类游戏的受众涵盖各个年龄段,由于它们是彻底的创新,初次体验给用户带来全新感受,因而极具吸引力,用户粘性高,传播迅速,但终究会经历发展周期。

首要的是,这类互动娱乐不同于常规游戏,后者能够持续变换主题与玩法开yunapp体育官网入口下载手机版,不断更新迭代,而社交娱乐的魅力核心,在于人与人之间新颖的互动体验,诸如友好的戏谑,此类戏谑经过多次迭代改进,从伙伴间的物品交换,到车位争夺,再到蔬菜窃取,人们对这类戏谑的趣味感已然耗尽。玩家并非只对某个社交游戏感到厌倦,而是对所有社交游戏都失去了热情。2011年以后,市面上几乎看不到纯粹的社交游戏了,现在有的只是将社交功能附加在传统游戏之上的产品。

这是开心网面临的第一个难题。此前,许多人曾指出过,大家提出的应对方法是,需要集中精力发展社交功能。接下来要谈到的产品层面的难题,这个难题,我没有从别人那里听过,而是我个人的见解,是非对错,读者可以自行判断。

2 熟人社交不是刚需,无法成为支撑一个产品的最大支柱。

依据,既有我们长期实践的感悟,也有中国市场的实际情况,实际上,先前除了我们,其他许多企业也投入于“熟人社交”,但现在它们大多已不再是主流应用。

我明白你接下来要提及的是“微信”,需要说明的是,微信的主要吸引力在于“联络”,联络毫无疑问是最基础的必需品,微信是在联络这个必需品的基础上,增加了朋友圈的功能,尽管用户可能耗费了大量时间在朋友圈,但朋友圈并非主要的吸引力所在。

微博并非社交圈子,里面或许有熟人互相关注,但这并非主要现象。陌陌则明确不是熟人社交,从名字就能看出。

说到那个叫facebook的平台,抱歉,我并非美国人,对美国社交软件了解有限,但中美互联网多年的发展证明,两国网络产品并非一一对应,这点我们有很多深刻体会,比如中国的农场游戏,其社交乐趣主要来自“偷菜”,但美国同类游戏中,社交核心在于“互相帮助和分享”,我们后来也推出过强调此类互动的游戏,不过用户反响远不如“买卖朋友当奴隶”、“发小纸条”和“偷菜”。

再具体说说,我们认识人之间交往的感悟。实际上,开心网刚推出时,是一个认识人交流的平台,我们起初计划做一个有趣的网站,里面有一些有趣的小程序,不过没有社交类的游戏。我召集了许多新浪的同事,起初他们对这种互动感到愉悦,新浪的新旧员工在开心网上聚集了,甚至有人“议论程炳皓真古怪,他离开新浪后,却为新浪设计了一个内部平台”,但没过多久,参与度就减少了,觉得是“彼此没什么可说的了”,在多次尝试后,我们留意到,我们制作的一些有趣的小工具,例如“动TA一下”“朋友印象”等,使用者更偏爱这些。我们持续沿着这种“有趣”的方向探索,逐步发展到“朋友交易”,这或许是中国首个社交型游戏,玩家们迅速投入其中,我们意识到“这次成功了”,因而倾力打造这类互动性强的社交游戏,最终“抢车位”、“摘菜”等作品脱颖而出,但我们的涉猎范围远不止这些游戏。

零九年偷菜风潮正盛,我们亦忧心社交游戏的持续发展,因而同时推进新社交游戏的研发,并着力于引导用户参与社交互动,尽管部分玩家最初仅因偷菜加入,但北京尤其是上海的活跃用户展现出显著的社交倾向,我们推出的非游戏产品“转贴”亦成功吸引了众多原本仅参与偷菜的玩家。

但是随着偷菜等游戏的活跃度下滑,用户社交的活跃度也下滑。

个人观察发现,人们登录开心网大多是为了偷菜,进入后,由于系统在动态信息中着重推荐社交内容,例如照片和日记,用户们往往也被朋友分享的这些内容所吸引,进而参与评论互动。

然而,一旦人们失去偷菜的兴趣,单人的社交圈子规模就变得很小,由此产生的信息和互动也随之减少。那时人们主要还是通过电脑上网,因此缺少频繁登录开心网查看朋友新动态的意愿。这种状况愈发明显的原因在于:先前网络重逢的老友带来的喜悦已逐渐消退,彼此分隔两地且无共同工作的朋友之间难以维系深入的交流,而同僚与上级的存在亦无形中构成了沟通的阻碍。

这可能就是开心网的另一个“命门”。

总而言之,倘若前述判断准确无误,那么尽管开心网在2008至2009年期间如日中天,声名显赫,但其产品内部却暗藏严重隐患,与此同时,微博正积极争夺我们的用户群体,彼时移动互联网尚处萌芽阶段,未来数年用户将全面转向移动终端,他们在个人电脑上访问的网页未必会迁移至手机平台,因此留给我们的宝贵时机十分有限,我们必须持续推出更多创新成果,并且要加快步伐,分秒不能耽搁。

然而,这乃是站在全知角度得出的判断,当众多事件盘根错节之际,我们彼时未能洞察如此透彻,并且,我们滋生了“胜利者的谬误”,这些谬误在创业之前我时常指责他人,可轮到自身,却毫无长进。

成功者的错误心态:上帝之选。

身为佼佼者,我们总倾向于认定自己定能成就事业,而竞争对手则注定失败。我们不愿坦承自身成就其实非常不稳固,稍有不慎便可能遭遇挫败。然而诺基亚从巅峰状态到被出售,整个过程不到五年时间。市场环境、政府政策以及我们自身,都可能随时出现我们完全始料未及的变动。

通常情况下,当境况顺利时,我们会滋生出自负的心态,而当情况变得不利时,情绪又会立刻转变为极度焦躁。

成功者的错误方法:路径依赖。

成功其实包含众多偶然成分,我们当时并未察觉这一点,于是着手归纳,为自己归纳出许多亮眼学说,进而声称未来仍要遵循这种做法,以便拓展成果。

“学我者生,似我者死”,更何况是学自己。

一件事做对了,应该忘记它往前看。再回头一看,就已经不是了。

成功者的错误逻辑:因为我是。。。所以做。。。我们就要。。。

这貌似和亚里士多德三段论一样完美。

我们研发了众多全新产品,这些产品都紧密围绕“社交”主题,其中不少更是专注于“熟人社交”领域。

实际上,在这个动荡的时期,每两三年就会经历一些小调整,每三到五年基础设施就会彻底更新换代,个人过往的得失,自己曾经遵循的发展轨迹,以及自己积累的有限资源,在外部环境面前,都显得不再那么关键。

成功者的错误心态:一定要超越自己。

一家自巅峰跌落的组织,背负了沉重的负担,昔日的辉煌,或许会变成阻碍。用户活跃度持续走低,每天都会感到沮丧,团队精神萎靡不振,同时,又容易滋生“看我再出奇制胜”的想法,丧失了应有的心态。因此,一个曾经辉煌却陷入低谷的企业,想要重新腾飞,极为困难。某个时期,另一家商业伙伴,总是到处宣扬“那些曾经崛起又衰落的机构,再度复兴过,因此,开心网必然要失败”,其言论看似有理。

此刻若从更高维度观察2010年以后,开心人这家企业,应当如何行动?原先或许能够把握哪些契机?

借助大众的聚集效应和熟人之间的联系,提供信息交流服务。理想状态下,应该与微软建立合作关系,主导MSN,取得独立运营MSN的资格。--不过,要实现这样的合作,挑战相当严峻。

实际状况:好像曾经和MSN有过往来,但已记不清了。2010年着手开发即时通讯软件,由于竞争对手实力非常强劲(众所周知),因此产品负责人对产品标准设定很高,最终未能完成开发。后来发现了Kik,随即推出了我们的同类产品“飞豆”。结果?产品确实拥有庞大的用户需求,不过最终胜出的却是微信。

拓展开心网的熟识人群互动范围,增添类似微博的社交特性。或者,在初期阶段将其与微博平台融合。

我们早已认识到Twitter的重要性,同时也察觉到这种模式的潜在问题,主要在于“成功者心态”,因此最初我们不愿承担风险。

发现新浪微博发展迅速,对我们构成挑战,我们于十年迅速推出同类平台,不过该平台刚上线就因外部因素被暂停服务。

新浪微博初期曾探讨过合并事宜,但咱们团队始终抱有必胜信念,因此未能促成合作。

开展结交朋友活动,或者参与同好交流,例如借鉴知乎的运营方式,可以在开心网平台内部进行,或者开发专门的应用程序,借助开心网庞大的用户基础来提升知名度

实际状况是,开发一款产品主要基于个人爱好和社交目的,但最终以失败告终。现在回想起来,问题出在实施环节。

在移动网络领域投入大量资源,借鉴同类市场中的成功范例,借助开心网现有的用户基础和关注度进行推广。

实际状况是,到十二年的时候才着手开发与开心网无关的移动网络产品,而且基本是从社交理念出发,进行产品创新。每一个产品,从实现环节的各个层面审视,品质都十分出色,但全都未能成功,或许还是败在市场定位和理念层面。创新所面临的风险非常巨大,社交理念其实没有必要死守不放。

从事网络版游戏开发工作,从社交类游戏部门中抽调人员组建专门负责网络版游戏的独立机构,以此提升团队运作效率并增强人员积极性,初期借助开心网平台获得资源扶持,后期逐步实现自主运营。

实际情况:没有做。

开拓国际市场。诸如开心网平台、社交类游戏、网页端游戏等,均可面向海外进行发展。同时,需要设立专门机构负责运营管理。

实际情况:做了一段时间,进展不好,刚好其它项目缺人…

新药即将面市,这既是机遇也是挑战,然而一旦成功上市,便能借助更雄厚的力量进行市场扩张。

现实状况是这样的,起初我们想着“那些业绩出色的企业都不急着公开募股,总说上市多么没面子,能上市却选择不上市多帅啊,我们公司肯定也是不急于挂牌”,但后来在准备挂牌的过程中,用户活跃情况变差,中介机构提议暂停,于是项目就此搁置了。

8 做真正的“开心农场”,与有线下能力的公司合作。

当前状况:并未着手处理。原先考虑的是“不熟悉就不行动”、“集中精力”,要是搞砸了会损害品牌形象,而且这事儿跟用户活跃度降低也没关联…

这些弊端源于流行观念的误导,僵化思想害人至深,死守教条不如弃之不用,说到底还是缺乏实践经验,更不敢正视内心寻求真谛,向外界寻求保障往往最不稳妥。

我们原本有诸多良机能够取得更佳的成就,可我未能把握住,深感辜负了团队伙伴们的期待,也对不起出资人的信任。

2010年到2011年,我们做了什么呢?

一只手,还在玩互动娱乐,盼望更新的娱乐能再创佳绩,表现不错的娱乐有:超级大亨、开心餐厅、开心庄园、开心城市、开心人生等等…然而,同偷菜相比,都相形见绌。

另一只手,做创新应用及平台。除了上面提到的,还有:

参与过那次集体购买的公司,谁不曾尝试过呢,我们持续了三个月,目睹了初期投入激增的竞争,便决定停止了。

O2O 应用,后开发中止。

尝试依托开心网开拓细分领域,推出了开心宝宝与情侣社交平台,但两者均未获成功。

集品,模仿 Pinterest的图片收集社交。

美刻,模仿 Path的私密社交。

这两种产品都是照搬美国新出的社交软件,不光我们没成功,其它照搬的也没能取得大突破,不过有两家模仿Pinterest界面的后来确实发展得不错,但他们都进行了本土化的革新,外表是Pinterest的样子,实质却不是,而我们只是生硬地照搬,这说明当时我们很焦虑,这两个产品都是2011年下半年才上线的。

到2011年岁末,我们判断移动游戏领域将迎来发展机遇,尽管当时业界普遍质疑该领域盈利能力,但认为这可能是即将出现的重大趋势,虽然我之前未曾接触过网络游戏,也从未深入体验过这类游戏,但我自视甚高,坚信自己具备很强的适应能力,而且刚步入职场时,我也曾热衷于“挖金矿”和“俄罗斯方块”等休闲游戏。所以我想没关系,我很快就能设计出好游戏来。

此刻,我们的心境跌至最低点,底层民众失去的不过是枷锁,有利之处在于我们摆脱了那些成功人士的错误观念和做法,重新出发,我逐步将公司核心资源都投入到移动游戏领域,孤注一掷了

然而我遇到了新的难题,经过很长时间的思考,我不得不接受一个事实,我对网络游戏并没有产生喜爱,无法像许多人那样真诚地体验虚拟世界的快乐,因此自然也无法成为一名出色的游戏开发者。

那两年特别不易,12年和13年,生活相当艰难,直到13年下半年,才渐渐有了些希望,钱的问题开始出现转机。我们在手游海外市场,终于站稳了脚跟。到了2015年,游戏带来了几千万的收益,我最终得以放手,让专业的游戏人士来管理公司。至于为何会有这样的转变,我只能说是件奇迹,是我们团队努力加上一点运气,不管你相不相信,反正我是这么认为的。

关于团队情况,我需要补充几点,我们原本就有一支素质很高的队伍,在企业快速扩张期间,团队精神饱满,但在开心网用户数量减少时,我先前在团队管理上的不足之处显现出来。系统理论有一个观点:整体强于各部分简单相加,然而,真正出色的团队,其实力应当远非成员个人能力简单相加所能比拟。我先前,过于看重个人才干,轻视了团队协作,也忽略了环境对个人能力施展的作用。

因此,一些员工带着憧憬,原计划在开心平台施展才能,结果却空手而归。同时,公司从社交平台转向手机游戏领域,部分资深人员对新的发展方向不感兴趣,于是相继离职。眼下,我们只能说,表示歉意。

2008到2009年期间发展迅猛,2010至2011年期间发展缓慢,2012至2013年期间艰难维持,2014至2015年期间得以复苏。

落笔之际,回望这数十年光阴,我仿佛孑然立于绝壁,四面八方天上地下皆无通路,唯有暗自念诵蒋百里先生为另一场持续八载的斗争所立言“赢也好,输也好,就是绝不与他议和”

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