40% Steam游戏收入不到100美元,游戏行业回暖背后的“幸存者偏差”
上半年,游戏行业收入创新高,用户规模创新高,游戏股持续上涨,行业回暖声音出现,然而,一直有行业人士认为,此次回暖由头部厂商带动,游戏行业告别高速增长期,中腰部厂商生存空间被持续挤压,最新发布的三季度产业数据开yunapp体育官网入口下载手机版,再次印证了这一趋势。
10月24日,伽马数据发布了报告,名为《2025年7—9月中国游戏产业季度报告》。在2025年Q3,中国游戏市场实际销售收入约880亿元,其同比下降约4%。中国自主研发游戏海外市场实际销售收入约50亿美元,该同比下降超过3 %。
报告指出,存在这样一种下降情况,其主要是受到了一些产品热度衰退的有影响,这些产品包括《黑神话:悟空》,还包括《地下城与勇士:起源》,并且它们流水有着高基数。
海外市场,同样是不容乐观的状态 ;游戏分析平台Gamalytic进行了估算 ;2025年开始到现在 ;超1.3万款新游戏 在Steam平台上线了 ;不过其中约40%的游戏 ;收入不足100美元 ;没能收回发行成本 ;还有60%左右的游戏 ;收入不足1000美元 。
宣称独立游戏盈利能力正出现下滑情况,且表示行业淘金热可能于2024年已达顶峰的,是游戏创作者阿图尔·斯米亚罗夫斯基(Artur Smiarowski) 。
据Gamalytic,今年,Steam平台上,游戏有着总收入,预计为47亿美元,然而,收入排名靠后的30%的游戏,平均仅仅赚取37美元,相比之下,今年,也存在约8%的游戏,收入超过10万美元,并且,前5%的头部游戏,平均收入超过30万美元。
该数据由Gamalytic借算法估算得出,所以存在误差,然而整体趋势仍具备代表性,它所揭示的乃是游戏圈近些年来愈演愈烈的马太效趋势,新玩家以及小工作室的生存将会愈发艰难。
在社区里,相关数据引发了游戏行业从业者的热议,有从业者指出,一些产品卖座情况不佳,必须考虑到一个因素,现在准入门槛很低,任何人能够制作还能发布游戏,更别提AI也参与进来了,成千上万款这类游戏发布,会严重损害平均水平。
大概 50% 的新游戏压根没人关注,除非它们真正深度钻研某一特定类别,也有用户觉得不受欢迎的部分缘由是玩家审美疲劳,有些人认为只要进行模仿就能获取收益,如果是第二款或者第三款模仿某款已然成功的游戏,也许能赚到一些钱,然而第 1000 款类似的游戏就已然致使用户丧失了期待。
斯米亚罗夫斯基给创作团队的建议是,建立观众群比以往任何时候都更重要,要去建立稳定的粉丝群体开元ky888棋牌官网版,要收集愿望清单,然后让平台的算法“认识你”,继而滚雪球。
国内游戏产品情况同样如此,伽马数据对三季度移动游戏流水前十产品进行了测算,仅腾讯游戏一家就有 7 款入围其中,四款游戏一并占据前四位,另外世纪华通旗下点点互动入围一款游戏,网易入围一款游戏,叠纸入围一款游戏,据悉所列榜单测算的产品流水涵盖国内 iOS、Android 及越狱等渠道分成前的总的流水是,不包含海外市场流水的。

在2025年上半年的时候,市场收入创下了新的高度,游戏用户规模也创下了新的高度,然而金山世游发行副总裁刘异在那个时候向第一财经记者表明,上半年出现的拐点更多是因为头部厂商的几个头部游戏把天花板拉高所致,中腰部厂商所面临的生存压力并没有得到缓解 。
刘异认为开yun体育官网入口登录app,哪怕腾讯和网易这样处在头部位置且极其重要的巨头,也在着重强调怎样去制作能够长久良好运行的游戏,进行更为长期的运营,然而这和行业所看到的增长实际其实是存在冲突的,游戏行业越来越好,是由于大家看到了几个非常突出而成功的经典案例,像《黑神话:悟空》这样具有标志意义而且十分重要的作品,不过各个赛道上失败的项目数量多得无法计算,大众所看到的仅仅是因选择偏差而产生的一种片面现象。
中腰部厂商存在生存难题,向上无法做出像《三角洲行动》这般品质的产品,“投不动且卷不动”,投入后失败概率颇高,往下看,即便小游戏这类品类,跑出来的厂商大多以大厂为主。
市场终归是二八分化的,要么朝着品质与制作方向去卷,要么就是切入极为垂直的细分品类,为特定人群给予良好服务,而后达成该内容生态位下的头部位置,如此便能存活下来,刘异持有这样的看法,游戏属于内容行业,内容行业的特性在于,始终存在出现爆发的可能性 。
整个游戏市场的规模与机会没有实质的改变。”
卢竑岩还提及,游戏行业存有别于其他行业之处,它归属文创行业,其具备一个特性,即当众人施行的状况颇为欠佳时,整个行业的态势便会不佳,然而倘若众人施行的状况俱皆优良,那么整个行业的规模将会得以扩充,这同样意味着始终提供着机遇。