pg下载通道 5个人真能做二次元游戏?这个上海团队如何挑战“不可能”

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根据GameLook报道,当下二次元游戏赛道,用卷生卷死描述一点都不过分,能存活下来且稳住脚跟的少之又少。这个品类,不仅每时每刻面临着资金链断裂的“内部忧患”,还得直面大厂众多、竞争趋于白热化的“外部困境”。

哪怕仅仅是今年,我们已然见证了好多款备受众人瞩目的二次元游戏黯然地离开市场呀:曾经获得鹰角、叠纸投资,由散爆老兵精心打造的《雾境序列》,上线仅仅一年时间就宣告停止运营啦;拿到了腾讯、快手投资的鬼脸科技,在推出小爆款《灵魂潮汐》之后,竟然也在新项目开发过程中资金用光、悄无声息地退场了;而就在不久之前,烛薪网络的中式新怪谈二次元游戏《新月同行》也宣布停止服务了。

GameLook目睹好多不温不火的二次元游戏评论区全部是这样的:“活下去”,真的是让人感触极为深刻。在二次元游戏市场还是一片充满潜力的领域时,不少团队满怀热情投身其中。然而跟着《原神》等具有重大影响力的产品提升了整个市场的品质标准以及玩家的期待值,一场残酷的竞争局面就开启了。头部产品的格局变得固定,新推出的游戏想要崭露头角十分困难,小团队光是维持生存都是一个难题。到了2025年,二次元游戏市场展现出一种死寂般的沉静,好多厂商即便手里有产品,却也选择暂不行动,耐心等待市场好转的时机。对于大厂而言尚且可进行观望,然而对于中小团队来讲,这种等待常常会显得更加煎熬,他们并没有雄厚的资金来提供支撑,缺少能够推倒重来这样的底气,在其面前或许仅仅剩下不断日益堆积的开发成本以及遥遥无期的回本之时。

可要问我们的那个游戏市场,真的能够脱离掉这些所谓的“中流之产品”吗,答案大概是那种不肯定的情况。恰恰是这些依旧处在摸索阶段、带着一股锐气的作品,仿佛是一片片拼图那般,填充着巨头光环以外的市场缝隙。

很早之前,GameLook就留意到了一款与众不同的游戏,它就是《Ved:疗愈所》 。

根据官方给出的简介来讲, 《Ved:疗愈所》具备一款二次元风格的快节奏动作肉鸽游戏的特征。它首次曝光的PV在B站收获了33万的播放量,和其他二次元游戏首曝PV常常拥有百万播放量相比,这个数量不算多,然而评论区呈现出热闹的景象:多数玩家摩拳擦掌表达期待之情,声称“国产单机有这样的质感已经很不错了”;但也存在一些较为谨慎的看法,有人忧虑“这会不会是某个二次元游戏项目失败了,换个样式改成单机来挽回损失呢?”玩家会有这样的担忧,鉴于当下的环境状况,也是有一定道理的。

梁凯熠(左4)

然而,就是这款游戏,它却在悄然间走出了国门,登上了日本TGS的展台;并且在国内拿下了2025年Unity中国开发挑战赛颇具有分量的“徐汇金耀奖”。在一场饭局当中,GameLook有幸结识了位于游戏背后的制作人——梁凯熠。初次见面的时候,他给人的感觉挺“标准”:话语并不多,逻辑清晰,是典型的理工男气质。在聊到团队规模的时候,一个数字让我们提起了神:《Ved:疗愈所》的核心团队,仅仅只有五个人。

5个人?!这瞬间就把我们的好奇心给点燃了。在如今二次元游戏普遍都进入到军备竞赛阶段,动不动就是几百人的团队,还有长达几年的研发周期的情况下,一个五人小队,凭借着什么居然敢去触碰3D动作肉鸽这块硬骨头呢?他们究竟是靠什么活下来的?又打算做出什么样的东西呢?

带有这些疑问,我们针对梁凯熠开展了一回深入的采访。在整个对话期间,他有一句话令GameLook印象格外深刻,那句话是:“一开始我们没作那么多的考虑,仅仅是想着先活下去。唯有活下去了,我们才会拥有做下一款游戏的可能性。”。

以下是GameLook跟制作人梁凯熠的交谈,交谈经历了润色以及调整 ,。

“三个臭皮匠顶一个诸葛亮 更何况我们是五个”

GameLook:首先,恭喜你们荣获2025 Unity中国开发挑战赛的那个“徐汇金耀奖”。让我们感到十分吃惊的是,这个团队仅仅只有五个人,是吗?

这里的核心,是有着五名正式成员,另外,存在一两个编外的朋友,这些编外朋友会在下班后过来提供帮助,所以,整体总共能够被看成是五名正式员工加上两名编外员工 。

先简要地讲一讲,《Ved:疗愈所》这个项目,最开始是以怎样的方式启动的呢,由GameLook来提供相关介绍 。 。

梁凯熠表示pg下载官方版打开即玩v1022.速装上线体验.中国,主要存在两个缘由。其一,身为单机项目,其源头在于,我自己着实难以寻觅到那种能够使人沉迷其中,以至于一抬头便发觉天色已然变黑的游戏。故而,我期望自己去制作一款自认为好玩,且是自己所钟爱的游戏。起初,是我独自一人耗费了四五个月的时间制作出了一个Demo,彼时,游戏的大致框架、战斗体验、视角以及系统架构基本得以确定。而后,我才开始寻觅队友,正式组建起团队。

对GameLook而言,从个人兴趣爱好转变至正式开启创业之路,这样的决定究竟是怎样得以做出的呢?你个人所具备的背景以及积累的经验,对于启动该项目究竟有着怎样的助力呢?

梁凯熠,在2022年年底之时,他刚刚度过了自己的27岁生日,他认为处于27岁至35岁这个阶段当中,对于一个人而言那么堪称是在创作欲望当面存在着、以及体力方面还有精力层面上都是处于巅峰状态的时期,要是有想要去开展做些什么的想法的话,从这个时间节点着手开始会是比较不错的选择,并且呢也并非如同新人那般存在着缺乏经验的状况,那个时候他并没有过多的犹豫之举,而是觉得已然到了该准备好去做一些自己内心想要去做的事情的时候,他在大学所学的专业是软件相关专业,是以程序员的身份出身的,毕业以后从事了两年的战斗程序方面的工作,之后还参与过一个单机项目,只不过后来这个单机项目被改成了手游项目。那一阶段始终在进行积累,涵盖游戏制作流程,团队管理,生产管线,特别是动作游戏领域的经验。正是鉴于小团队开展动作游戏面临的挑战巨大,而我先前存有相关积累,才思量或许能够以相对较小的成本以及团队规模予以尝试。视情形而定。由于我上一个项目同样是由自己独自启动,涉及Shader,资源处理等方面都已做过,因而感觉依然能够把控得住。这个Demo的确相当关键,不管是为了争取投资,亦或是寻觅志同道合的队友,它都是一份“可行性证明”。

电竞观察家:从从事程序工作转而成为制作人,并且做出选择去做单机游戏而不是手游,在这一转变之下背后所经过思考的是什么呢,规模较小团队工作模式相较于大厂相比较会有什么样的不同之处呢,有什么不一样之处呢 ?

梁凯熠,毕业后于游戏公司从事程序工作达两年之久,而后开启个人项目之旅。历经两年个人项目实践,继而投身于上一个单机项目(随后转向手游方向),我以制作人身份参与其中,历经约两年的开发历程。彼时内心认为,单机游戏的制作更贴合我自身pg下载渠道,其创意的执行与落地更为轻便、更为洒脱。因而下定决心着手制作《Ved:疗愈所》。没错,当时所制作的是手游。单机与网游(手游)在底层系统架构方面存在差异 。从商业化这个角度去看,手游特别是二游,存在着诸多系统设计方面受到限制的情况,比如说呀还得去考虑角色强度,还有商业化的构成,而且每个版本或许都得大力去推广新角色,借助数值、环境或者演出来加以驱动。可是做单机呢,更多的是要去思索如何能够让游戏变得好玩,以及让系统变得完整。先前的工作内容相对来说更加纯粹,主要就是程序执行。然而现在所需要考虑的可不单单只是程序了,还涉及设计、美术等林林总总的方面。以前大家可能更为关注数据、商业化表现;而如今我们更为在意玩家的反馈以及体验。

GameLook:团队是怎样开展组建以及进行磨合工作的,在小团队薪资并不具备优势的情形之下,怎样去吸引并且留住人才,如何对项目规模与周期做出规划?

梁凯熠称,当时规划团队规模大概在十人上下,如今情况也大致如此。一部分成员是他上一个项目的共事者,另一部分是通过招聘而来。对于小团队而言,薪资方面肯定没办法和一线大厂相比较 。他也不乐意给人描绘不切实际的目标 。他认为更为关键的是,在团队内部能够拥有较高的创作自由程度,认同游戏的理念以及团队创作出来的事物 。他会把想要制作的游戏愿景、未来有可能呈现的模样,以及成员能够主导的自行创作方向融合起来进行交流,大家觉得去做有意思的事物更为重要 。最开始设想是在两年内达成 。实际开发里察觉到存在诸多难题得耗费时间去打磨,人少这一情况从一方面来说是劣势,从另一方面讲也是优势,这主要在于周期被拉长后增加的成本并非特别高,工期的延长处于能够承受的范围之内,当前尚未公布Steam上线的时间pg下载官方认证,预计是在明年下半年 。

GameLook:怎么去看待眼下国内独立游戏以及单机游戏的开发潮流和竞争态势?规模比较小的团队所面对的最为重大的困难以及挑战是些什么?

梁凯熠表示,压力是肯定存在的。尤其是在《黑神话:悟空》火了以后,众多大厂、中厂纷纷着手布局3A/2A游戏,并且有不少从大厂出来的开发者投身于独立游戏领域。他认为这属于好现象,单机游戏是不会过时的。就拿《黑神话:悟空》来说,它只要能够让哪怕多一个玩家去下载Steam,对于国内所有的单机开发者而言,都算是有着极大的帮助。这对构建一个更优的单机文化圈以及生态有利,对国内独立开发者和单机游戏来讲,都是具有正向作用的。

有一种情况是,倘若不成功,那么就有可能失去去做下一个游戏的机会。对于我们这个小团队而言,最为严重的问题在此。我们期望能够存活下来,进而形成正向循环。要是游戏得不到认可或者质量不过关,我们便会累积经验,尽可能抓住机会再次进行尝试。其中最大的难题在于,我们所做的是3D动作游戏,其制作难度颇高,工期漫长。最难解决的是平衡开发成本与收益。我们没办法再增添过多人员使得成本失去控制,却又要在人力有限的状况下尽力达成较好的效果,工期紧迫,压力巨大。

GameLook:身为小团队,怎样确保最终产品达成让人惊喜的品质呢?团队怎样进行分工与协作呢,会采用外包吗?

梁凯熠表示,在组建团队之际,我们便开始试探大家究竟能够达成怎样的程度,进而缓缓磨合,我们会参照优秀作品,然而更多的是投入时间去精心打磨,不管是美术呈现效果,还是战斗体验感受,我们都耗费了漫长的时间,有些事物并非人越多其效果就越好,反而更需要用心去思索,存在身兼多项职责的情形,除去我负责程序以及策划之外,其他同学主要负责美术与文案,文案同学承担所有相关工作,涵盖剧本编写、剧情对话配置以及游戏内的实际落地,我们每个人都有各自负责的大模块,并非仅仅从事其中的一个环节,外包是会予以运用的。我们有很大一部分是自行去完成设计工作的,像是角色设计啦,以及场景设计之类的,之后再把这些交给外包去制作模型。我们负责把控设计这一端,将体力方面的活儿交给外包,这样整体的效率是比较高的。我感觉如今“独立游戏”的定义已经变得相当宽泛了。我更加倾向于“精神派”这种观点:只要思想是具有独立性的,那就是独立游戏。关键并不在于是否背靠大型的厂商或者是否运用外包,而是在于你是不是纯粹地以商业目的作为导向。

死磕3D动作领域 他们不服输

《Ved疗愈所》,请问其核心概念以及玩法设计方面的情况能否介绍一下?在方向选择上,为什么会选定“追背视角动作肉鸽”这一选择方向?肉鸽的“爽感”和动作性之间又该咋做好平衡工作?

有一个叫梁凯熠的,从名字去看,“Ved:疗愈所”听起来仿佛像是那种文字冒险或者治愈类游戏呢,然而“Ved”其实是他们内部的代号,所代表的意思是“Video game ED疗愈所”,也就是专门治疗电子ED的地方哟。其中的主角乃是一位连续加班,有着第1000个游戏且出现电子ED的中年人,他被关进了游戏里面。玩家只要进入这个游戏,应该是能够会心一笑的。当时感觉俯视角或者“幸存者类”动作肉鸽这类游戏数量不少,可是追背视角的动作肉鸽却不多。

游戏可以选择buff组成独特的buff链机制

关于我们所做的定位,那便是要去打造一款具备强烈动作感以及交互感的肉鸽游戏。我们针对此有着相应的设计,设计了一套名为“Buff链”的系统,让玩家能够在局里面使得局内能力自由地安装到特定的时机之中,这儿所说的特定时机呢,就像是格挡反击、闪避反击诸如此类的时机。

这就指示着,差不多所有肉鸽能力,也就是Perk,都得经由操作来触发,还得去观察怪物出招,进而予以应对。大多数肉鸽游戏往往想着去拿强力Perk施加于多个怪,然而我们却是鼓励玩家去组建功能齐全的“队伍”,借由自定义触发的顺序以及时机,把多个Perk施加于单个怪。这使得我们的玩法更侧重于动作性以及策略性,跟二游里常见的副玩法有着较大的差别。我们曾经在动作与肉鸽数值的占比方面纠结过。而后借助Buff链机制予以解决,触发Perk得经由完美格挡、闪避反击、普攻终结等关键操作节点才行。故而不管Perk有多强,首先都要有一定的操作。我们从本质上来说是一款动作游戏,肉鸽元素是以工具箱的形式进行开放的,玩家自行挑选工具去打败敌人。

GameLook针对游戏所做考量有,在角色方面是怎样设计的,在流派方面又是怎样设计的,在剧情方面如何进行设计,在内容量方面设计情况又是如何,怎样看待其自身与其他已获成功的肉鸽游戏之间存在的差异,到底有没有登陆移动端以及TapTap等平台的计划呢?

梁凯熠表示,剧情会跟着游戏进程向前推进,其整体架构跟《哈迪斯》相类似,通关一关之后便会解锁新剧情以及新角色。首先来讲视角与操作方面,《暖雪》《哈迪斯》是俯视角,而我们采用的是追背视角,对动作性的要求更高,得与怪物进行交互,还要自定义Buff链来构建BD。其次,卡通渲染画风加上追背视角肉鸽以及二次元单机,由这几个标签组合而成的精品相当少见。目前预估普通玩家通关所需时间在25小时以上,操作能力强的玩家通关会更快。我们设有四个大关。

如今,我们这儿纯数值的Buff设计算不上多,每一个Buff都具备着独特的能力,不同的流派有着不一样的定位。我们倡导玩家借助Buff去构筑功能齐全的队伍,故而需要如同回血、护盾、控制、伤害这般不同种类的Buff,理所当然不能将其设计成千篇一律的数值提升。我们整个架构参照了《哈迪斯》,期望凭借武器手感的差异带去各异的体验。既然武器存在不同,我们觉得尝试不同的角色或许体验会更佳,。我们制作了好些角色,各个角色的机制全然不一样,有着各自独有的升级路线,这升级路线包括局外技能培养形成以及局内专门的Buff升级,挑选Buff的时候侧重的点也不一样,这个暂且保密,鉴于团队开发精力存在限度,先确保PC端的体验,后续要是有机会就会去尝试,能起到很大帮助,TapTap存在许多二次元手游用户,要是二次元单机游戏能够被他们留意到,那会是个颇为庞大的市场,我们不把游戏放到TapTap上纯粹是当下没精力去做移动端适配,并非该平台不合适 。

GameLook:你们怎样看待玩家针对“用手游资产转单机”的那种猜测,还有使用AI等敏感方面的话题呢?在打击感调校方面,有怎样的心得?在3D项目技术挑战这块儿,心得是什么?关于团队长短板,又有啥心得?

梁凯熠:这样的观点能够被理解,一方面,我们的画风极易使人联想到二次元手游,另一方面,的确存有“手游割一波再上单机”的状况。我始终在社交账号发布开发日志,要是真有旧资产能够运用,那我们就不会开发这么长的时间、承受这么大的压力了。玩家上手之后也会发觉,我们的底层设计与手游全然不一样。在美术方面,我们跟许多二次元玩家态度相同,明确禁止使用AI生成美术内容。因为二次元玩家付费,很大程度上是冲着美术付费的。然而,在工具这方面,我们会借助AI来协助编写某些编辑器工具,像是动作编辑器,还有剧情编辑器,这些工具是用来开展耦合性不高的单一功能的 。

负责提供动画资源者主要为动画师具体的配置那是、打击感以及镜头调整等这些方面,是我进入项目之后一点点展开调试假如发现出现问题我会同动画师一道去查看、调整这更多是依靠经验以及手感,俗话说“三个臭皮匠顶个诸葛亮”况且我们有差不多五六个能想到的办法挺不少实在解决不了或许会换一种实现方式呢再说优化方面由于我们开发机器配置不高期盼每个成员都能够流畅运行所以十分注重优化哪个版本存在性能问题会马上着手去解决。那些在我们这个价位的独立游戏里,若硬要讲的话,动作美术方面或许存在着一些竞争力的,会是最长的板。存有一些因时间缘故没能雕琢得更为精良些的剧情演出,或者一些场景美术设计的,可能是最短的板。

伽米鲁克:游戏于定价方面、在本地化这块(像中文配音这种情况)以及最终所设定的销量奋斗目标是怎样去进行考量的呢?哪些游戏对于于你们而言有着最大程度的启发呢?

梁凯熠表示,售价并未最终敲定,我们会更多地考量游戏的内容量、体量,以及期望有多少玩家能够玩到这款游戏,不会只因是3D游戏就盲目确定某个价格。倘若只做中文配音,成本尚可接受,加入配音所带来的代入感是纯文字难以相比的。要是预算许可,我们会加上语音。然而,做三国语言的语音对于小团队而言太过吃力了。

所以,我们所找的那家专业的公司,毕竟得确保质量,当然是数量越多越好,心理预期是,倘若呢,这个游戏能够收回成本,我们就算是挺满足的了。要是能收回成本,那就会有机会去做下一个游戏。我们的要求并不高,期望大伙儿能够继续去做自己所喜爱的游戏,如此这般,这便是最大的回报了。

审美方面而言,《尼尔》系列所产生的影响是颇为巨大的 。玩法机制这块,在着手做Ved之际,彼时我正处于游玩《塞尔达传说:王国之泪》的状态 。它给予玩家诸多能力,使其拥有去自由组合创造的思路,这对我所形成的启发是相当大的 。由此我也构思出让玩家自身去组合Buff、进而产生联动效果的玩法设计 。当可供选择的内容足够丰富时,玩法自然而然地会呈现出来 。

GameLook:于资金 , 以及宣发 , 还有平台选择之上 , 是怎样去进行考虑的呢 ? 当下玩家的反馈状况 , 以及愿望单情形又是如何的呢 ? 团队在现阶段最为需要的是什么样的支持呢 ?

梁凯熠,是之前老板进行投资,因而没有碰到太大的资金方面的困境。不过我觉得,当下中小团队再次踏入场域去做二游手游是比较艰难的,尤其是处于“后原神时代”,全都是团队配置、人数以及周期相当夸张的产品。中小团队的机会不多。然而要是做单机项目,而且能够良好地管控开发成本与周期,还是存在一定机会的。确实不像大厂那般能够游刃有余。我们最近也在留意发行商,是有在寻觅的。

PV剪辑是我们自行录制了时长很长的游戏过程视频,之后交给在B站认识的一位朋友也就是UP主来帮忙制作的,这属于编外朋友的友情援助。当前愿望单有两万多个,最缺的,说实话就是愿望单,笑。小团队的宣发能力相对比较弱,期望大家多多予以关注。游戏上线以后,也期望能够获得更多反馈,从而让更多玩家得以玩到。

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