爆发前夜?0.1折游戏出海:新机遇还是伪命题?
国内已经验证过的0.1折游戏,正在走向全球。
近期DataEye研究院发现,有一款0.1折的西游回合制游戏已在steam上线。这款游戏是第一款在steam上线的0.1折游戏,并且是目前唯一的一款 。

而在手游APP端,海外也已经有多款仙侠/武侠产品在跑。
从理论方面来讲,0.1折的游戏或者游戏盒向海外市场拓展,很有可能是中小企业的一个重大机遇。
一方面原因在于,大厂通常遵循打造高流水出海游戏的逻辑,并且往往更看重品牌形象,也更加注重出海产品质量,所以进行0.1折操作的可能性较小;另一方面原因在于,0.1折的底层是薄利多销的逻辑,其ARPU低、项目组利润低,大厂去做容易亏损,而中小厂为了谋求生存更愿意去尝试,并且中小厂团队往往较小,能够快速做出反应、进行测试以及调整。
那么,要是在这个方向进行押注,会存在什么难点呢?要怎样去攻克这些难点呢?有没有可以用来借鉴的现成案例呢?
DataEye研究院近日怀揣着这些疑问,对0.1折游戏出海的情况展开了研究,还与一些从业者就折扣游戏出海进行了交流。
需要说明的是,0.1折游戏出海存在较大的探索空间,本文不存在“正确答案”,只是抛砖引玉。
一、市场选择:成熟还是新兴市场?
(一)0.1折游戏APP出海
DataEye研究院统计了目前主打0.1折概念的出海游戏。

如图,从预估收入方面来看,当下0.1折出海游戏,整体收入的表现都不好。《錘爆武林》算是其中表现较好的产品。点点数据表明,其双端预估收入(已扣除平台分成),33天超过了7万美元。而其他产品主要在谷歌上线,预估收入都未超过3万美金。
DataEye-ADX海外版数据表明,《錘爆武林》当下依旧在持续投放素材,然而每日素材量,图片加上视频,仅仅只有50左右,整体处于较低水平。这意味着该游戏尽管能够持续投放,ROI也还可以,可是却无法达成大规模获取流量的目标 。

另一款主打0.1折的游戏《侠客无敌》也在海外持续投入,投入规模也不大。

从题材方面来说,多数是仙侠武侠题材 ,这也就决定了其出海的市场 ,主要是港澳台地区以及东南亚 。具体来查看市场以及收入占比情况 ,这些产品的主要收入源自中国台岛 、马来西亚 。唯有《咻咻修仙》试着在越南 、泰国开拓市场 。

ADX海外版有相关显示,一些游戏盒子在主投0.1折素材广告出海,其中包括小7手游、3733游戏盒,因为某些大家都知道的原因,这些游戏盒子无法登录多数市场的苹果商店,也无法登录多数市场的谷歌商店,它们的排名情况未知,下载收入等情况同样未知。

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总体而言,0.1折游戏出海表现一般,没有特别亮眼的爆款。
一大明显的问题在于,游戏类型比较单一,主要是仙侠、武侠类,游戏品质一般,甚至多为换皮之作,所能撬动的市场很有限开元ky888棋牌官网版,所能吸引的玩家也很有限。
——0.1折出海暂时较小众。
这就引出了更深层次的问题,0.1折游戏出海,做什么品类比较好,市场该如何选择,是不是只能在港澳台、东南亚“打转”?
直觉告诉我们,薄利多销的策略,应该瞄准对价格更敏感的“下沉市场”(国内情况就是这样)。那么出海时,是要找新兴市场、下沉市场,还是前往欧美日韩这样的T0市场呢?
对于这个问题,自媒体“车尔斯基的游戏业内杂谈”在群里分析,你想想bt服的逻辑,支持付费的只是降级到传统的中R,扩大付费基数,大幅度提高了有1次付费记录用户的数值体验,提高了付费行为用户的长留,综合这些情况,真要搞bt服模式出海,选T0市场更好。如果是一些规模较小且较隐蔽的市场,并非人家没有付费的意愿,而是在实际情况中不具备付费的条件。国内的bt服,其实也存在付费金额达到上万甚至更多的情况,只是付费超过5万的较少,占比仅0.1%。不过,肯定也有付费过万的用户,相对bt服而言数量更多。当年在国内,确实有老板在bt服通过去某wif购买用户的方式来拓展业务,原因是这种方式成本极低,但最终的结局并不理想。
在DataEye研究院看来,选择市场主要看团队的能力边界,还要看手里的产品题材能适应哪些市场。目前,台岛、马来西亚是经过验证的,可以继续尝试和推进的市场。至于欧美日韩这样的T0市场,我们认为,总体而言,这些市场的用户更看重游戏品质和创新玩法,对游戏价格的重视程度不如中国下沉市场高。因此T0市场首先会对产品品质进行考验,会对融合创新进行考验,会对趣味性等等进行考验,“同质、低质、低价”模式可能很难形成竞争优势。考虑到做0.1折的一般是中小团队,所以,我们说:主要还是要看团队的能力边界。
当然,这个问题不存在标准答案,T0市场里存在细分人群,存在对价格敏感的人群,市场复杂多样,不能绝对地一概而论。
(二)0.1折游戏上STEAM
近期DataEye研究院发现,有一款0.1折游戏《西游记口袋版》(西游回合制)上线了STEAM。这款游戏是上线STEAM的首款0.1折游戏,并且是目前仅有的一款 。

该游戏背后的公司是南京雪糕网络科技有限公司,简称为雪糕游戏。雪糕游戏官网显示公司成立于2015年4月,公司员工数量超过200人。该公司已经推出了多款游戏,其中包括《水浒群英传》、《西游记口袋版》、《萝莉养成计划》等 。

大家都知道,STEAM玩家很看重评分和口碑,玩家的声音容易形成舆论,进而影响游戏发行。0.1折模式存在较大争议,而且相关产品通常并非极为顶尖,那么上STEAM的逻辑是什么?这种模式可以效仿吗?
“车尔斯基”跟DataEye研究院分析:
其一,STEAM早就成为很多私服、BT服,是一种补充渠道,这是由于该平台上架时“来者不拒”,并且也不需要版号。
其二,STEAM虽说注重口碑,然而在口碑形成之前,会分配自然量,这是众多小发行商以及做BT服的厂商所看重的一个关键因素,即只要有流量,哪怕再少也有价值。
其三,该游戏公司并非以STEAM为主的模式,而是通过多项目来分摊成本,之后借助多渠道获取自然量。规模化之后,上架成本就是人工成本,对于有一定人员配备的公司而言,人工成本并非很高。然而自然量方面,按照现在APP端的买量成本,1个月能有50个玩家也是盈利的。并且这款游戏本身的素质也不算差,在薄利多销模式下,口碑也未必会差。
“车尔斯基”觉得,专门做STEAM有专门的打法,其目的是维护口碑,口碑良好就能获得更多曝光。然而,要是仅将其当作一种补充,厂商所关注的就只是上架成本了,而且STEAM不会因为这种模式提高这类游戏的上架成本,中小游戏开发者容易在他们平台上架是其立足的根本。
0.1折把STEAM作为补充渠道,未来会是必选项吗?
再次郑重强调,0.1折游戏出海这件事,目前仍然存在着较大的探索空间,而且本文并没有所谓的“正确答案”。
二、商业模式:薄利多销如何低价获量?
0.1折的游戏,通常情况下,要是正常游戏充6元,那么它只需0.06元,这注定是薄利多销的,而且ARPU低,ROI如何打正、多大量级能回本,这是一道难解的计算题。
ROI,具体又可以从两方面来分析
1、收入方面
以目前表现较好的《錘爆武林》《俠客無敵》为例。
点点数据表明,《錘爆武林》上线33天,时间截至4月14号,双端预估收入在扣除平台分成后为7.44万美金,双端预估下载量为66694次,也就是说平均单下载产生的收入是1.115美金,鉴于该游戏还有小幅买量投流,其利润恐怕“比纸还薄”。

《侠客无敌》上线77天,谷歌预估的收入(已扣除平台分成)为2.97万美金,仅谷歌端预估下载量就达22907次,也就是说平均每次下载所产生的收入是1.296美金,该游戏还进行了小规模的买量投流。
从以上两款相对跑得较好的产品能够看出,0.1折的总体收入并不高,尤其是单用户下载所带来的收入处于中等偏低水平,并且只能维持“小盘子”运转,量级暂时不存在提升的趋势。
2、获量成本方面
在国内大陆市场,0.1折游戏通常会上小程序端,尤其是微信小游戏。小程序端获取流量的成本较低,能够通过社交裂变、私域、公众号发放福利码、SEO等方式,获取低成本的自然流量。
但出海就没有了小游戏,也没有了低成本流量,必须采用APP的模式,与其他APP一同竞争。目前0.1折出海游戏都是仙侠武侠题材,获量成本高昂,这成了0.1折游戏出海难以跨越的障碍。另外,与小程序游戏不同,APP的下载、安装、注册等链路较长,流失更多开yun体育官网入口登录app,玩家付费的渠道分成也更高。
ADX海外版显示,文案带有“0.1折”关键词的海外素材,图片数量为949,视频数量为949,这些素材对应6529条计划。主投游戏包含《錘爆武林》,包含《俠客無敵》,包含《咻咻修仙》,包含《刀劍萌俠》,包含《朝歌封神誌》,包含《Coin Avengers:Tycoon Challenge》,包含《小七盒子》,包含《3733游戏盒》,包含《小7手游》等 。
游戏媒体人罗斯基告知我们,他较为看好0.1折SLG的模式,他觉得0.1折充值更为便宜,能够借助前期快速提升付费率。SLG产品当前获量成本高昂,可凭借这种差异化模式,吸引一些中小R付费用户开元ky888棋牌官方版,0.1折付费率能够达到很高水平。进而提高活跃用户数量,由于策略爽感,体验周期更长,如此一来活跃度也会提升。所以整体来说会比较竞争性。
不过,罗斯基也进行了分析,当下海外流量成本过高,因而买量对回收模型、付费UP值有较高要求。然而,0.1折的付费率虽高,但总体付费金额却偏低。所以“他认为这个模型还需要运行一段时间”。在他看来,0.1折游戏出海,比较适合RPG、卡牌、MMO、SLG这几种类型。
罗斯基告诉我们,海外用户比较注重创新玩法,如何把中间档用户洗过来是个问题,当用户习惯0.1折以后,再去玩别的可能不行了,所以他觉得可能在某几个品类或者这个爆款产品之后,去洗这个爆款用户流失的用户,可能会是个好的策略。
三.产品调整:整体“大改”?有待摸索
以上的商业模式、ROI分析,实际上没有考虑产品本身的修改。要是产品本身的内容设置、付费机制完全围绕0.1折进行了调整,那么整个商业模式、ROI就会不一样了。
那么0.1折出海,如何调产品?
一位从业者向DataEye研究院分析,0.1折的情况下,整体付费出现了前置现象,这种前置集中在前7天,尤其是前3天,所以肯定要进行调整,而且不止这两个方面需要调整。他觉得产品存在7个方面需要进行调整,其一为付费前置,其二是活动时间有变化,不再是7天,除了特别贵的英雄或皮肤预期外,一般会改成多个3至5天的活动,其三是功能开放、成长节奏以及内容深度都要加以调整,其四是便捷性以及抽卡的批量次数方面,其五是礼包的触发条件,其六是大R的专属礼包和线下客服支持,其七是下沉用户的留存活动。
还有一位来自北京、从事海外发行工作的从业者,向DataEye研究院展示了他此前做1折/福利游戏时的数据:

这是一款由1年前的仙侠捉妖题材MMO老产品改做的1折游戏,该游戏在欧美、东南亚地区推广过。图展示的是泰国福利服与正常服的数据,当该数值大于1时,意味着福利服表现更佳,当该数值小于1时,则表明福利服表现不如正常服 。
我们对这一案例进行简单分析,从而发现:从端口方面来看,安卓端在前期的表现要优于苹果,然而苹果是在120天之后才实现反超的,并且福利服与正常服的数据比值也才超过了1 。
从时间方面来看,安卓端在前30天的表现较为出色,并且全都超过了1,然而在此之后,其水平就只有80%左右了。
综合起来看,这是一个表现普通的案例。该从业者告知DataEye研究院,首先,一开始他觉得在素材方面会有辅助,IPM(千次展示安装量)等吸引流量的指标会有所提升,然而并非如此;其次,他觉得短期会有出色的爆发,实际付费率提高了3倍,ARPU却降低了5倍;他认为付费留存情况会好很多,实际却更低;整体计算后发现,还不如没做改动。
至于背后原因,该从业者进行复盘时表示:首先,自己做的时候已经是版本发布一年后了 ,目前观测发现,如果上线就这么做,或许接触的用户能多一些会比较好 ,因为新游戏上线时用户心智会更强一些;其次,改完一折后,发现低付费用户的付费率略有提升 ,但是每用户平均收入仍然很低 ,营销投资回报率只有5% ,广告支出回报率也没什么起色 。买量的成本依旧很高,0.1折的优惠并未起到作用,活跃付费率和新增付费率都提升了3倍,然而ARPU值却降低得更多,并且由于用户成本因价格低廉而降低,导致长线付费用户留存率低,无法留住用户。从长远来看,泰国市场在做之前和之后的数据虽有变化,但最终结果是持平的,而欧美和东南亚市场,我觉得1折之后的情况还不如之前 。
福利服、折扣游戏,付费率更高,不过总体而言会使付费和LTV降低(这就是BT服在游戏生命周期末期才推出,而非一开始就如此立项的原因)。该从业者告知我们,短期内爆发还行,只是长线难以维持 。
调整产品,因为是面向海外市场,并且是应用程序端,这与在国内做零点一折小游戏截然不同,同时也没有太多可供参考的内容,这就意味着需要从业者自行去摸索。
总的来说,0.1折游戏出海,基本可行、方兴未艾、仍需探索。
但能赚得多少金钱,是否天生存在上限?更适宜哪些领域?这些都需从业者不断探索。
风浪越大,鱼越贵。0.1折出海,机遇与风险并存。
以上。抛砖引玉,希望对您有帮助。