从北大到清华,36岁讲师用游戏玩转人生
方可的36岁人生中有许多次call back(呼应)。
童年时初次见到电脑,是他人生中一件非同寻常的事。那时候,他玩过一款LOGO标志是小海龟的绘图软件。通过向那只小海龟下达指令,可以画出各种复杂的图案。他甚至能够站在海龟的视角,想象它会怎样一步步执行命令。他先从安徽芜湖迁徙到北京,后来从北京大学转到清华大学,最终在法国巴黎大学完成社会学和教育科学博士学位的学业期间,他终于领悟了那只小海龟的寓意。
海龟创作作品生动体现了瑞士学者让·皮亚杰倡导的“游戏化学习,学习化游戏”的理念。现在,身为清华大学深圳国际研究生院的一名教师,方可正正带领一批学子借助智能科技设计诸多更有趣的互动体验。
这项创新举措旨在革新教育模式。2022年GPT的问世让他无比振奋,他仿佛预见到教育将迎来崭新篇章。他致力于让“人工智能+游戏”成为教育领域的颠覆力量,他期望学生们能够从参与者转变为规则的创设者。
目标明确,方可要大干一场。
方可在清华美院。
"玩中学"
她诞生于1988年。在二十世纪末期,芜湖市倾注了大量资源来推广“计算机知识需从儿童时期培养”的思想。双亲动用了许多积蓄为他买了个人电脑,他在小学五年级时加入了学校的计算机特长小组。
他和同学们下午不去教室,而是跑到计算机房里操作那些“386电脑”。老师不太关注,他们便有充分的空间去随意尝试。除了“小海龟绘画”,他们还找到了先前学生保存在里面的各种趣味游戏。这时方可想,“我应当设计什么样的游戏呢?”没过多久,他成功制作了模仿星际大战的小程序,以及一个以“锄禾日当午”为内容的动态图像。
回想起那小学时光,才能明白开元ky888棋牌官网版,那种不侧重考试的学习方式让他获得了许多自主空间。同学们比试的是谁能让游戏更有趣,由此营造出一种创新的风气。
非常遗憾,那种在玩乐中学习的心境在他后续的学习生涯里逐渐减退。因此,他将注意力转向了物理学科。每当不借助常规答案的思路成功破解难题时,他获得的愉悦感同样极为强烈。
方可很早就开始下意识地研究各种教学手段。接着,他深入了解了诸如项目式学习、自我发现之类的创新教育思想。有一次,当他整理高中时期的作文时,无意间察觉到少年时代的自己已经阐述过几乎完全相同的施教观念。
某个授课教师曾因学员们注意力不集中而表现出强烈不满,随后要求他们独立学习。后来,在文章里,他回顾了这一情况。他意识到,自己当时虽然没认真听课,但学习体验反而更愉悦,成效也显著提升。
审视这篇文章,这位研究生猛然醒悟,童年的电子娱乐其实是一种教学手段,引导个体自主发现才是更前沿的育人思想。
方可在法国。
起起伏伏
某次高中课程中,教师向学生们布置了一个题目,内容是“我最钟爱的______”。该题目探讨的核心是“我最珍视的人生阶段”。他站在全班同学面前,在教室的黑板上绘制了一条有高有低的线条,并向大家阐述说这才是人生的真实写照。
每当回想起这个情节,或许就能明白,真是一语应验,他的人生经历总是起伏不定。
他读高中期间,一般学业水平仅在校内名列前三十位之后,但在2006年参与全国大学入学考试时,却表现出色,最终获得全省第五的优异成绩,他对此感到十分惊讶,认为主要得益于当年理科综合试卷中一道生物学试题,该题满分22分,他解答得相当理想,这成为他取得佳绩的关键因素
方可至今仍历历在目。那是一道实验题目,目的是检测烟草幼苗在光合作用和呼吸作用时,是否有气体的生成和消耗。据说他的许多同学面对这道题目时都感到茫然,而方可则完全凭借脑海中构思的情景,推测出了正确的解答。
考试结束后,才能告知母亲,只有完成那道题目的人,或许能取得好成绩。最终,他的综合理科分数达到了293分。
一旦进入北京大学元培学院,他就有机会挑选物理学科。由于在高中阶段参与物理竞赛时,他感到十分愉悦。他自然而然地认为,自己未来会从事科学研究工作。但结果并非如此。
他后来才意识到自己与科学家的不同之处:科学家是由好奇心推动着探索的,他们对世界和宇宙的真实情况充满探究欲。然而方可并非如此。他更热衷于创造,倾向于将虚无变为现实,构建全新的东西。
这让方可觉得大学本科阶段的物理学不再那么吸引人,特别是大四时学习的《固体物理学》,这门讲述固体物质基本特征和原理的必修课让他感到非常吃力。后来在给学生们授课时,他会把这门课程和当年的海龟创作进行比较。在他看来,海龟创作是寻找生命价值的过程,《固体物理学》则是培养融入社会能力的过程。
他接着说明,参与这门课程开yun体育官网入口登录app,使他获得了北京大学理学学士学位,这便是融入社会的含义。
此刻方可尚未明确未来的方向。在毕业之时,他递交了物理学研究生的申请,却未被录取。此事让方可顿时感到迷茫,困惑了相当长的一段时间。
离开学校后,他投身于北京大学某位计算机教育工作者的研究集体,担当了为期一年的技术支持角色,主要负责影像作品的后期制作环节。当时,该团队正好缺少一位精通液体运动规律及固体力学知识的成员,以便对洪水冲垮建筑物的场景进行虚拟再现。
仿真做得很好,他有了成就感。那是一种创造,他如鱼得水!
他其实早就在电影特效项目开展之前,留意到了清华大学信息艺术设计这个跨领域的学科专业,这个项目由美术学院、计算机系以及新闻与传播学院联合开办,其核心目标正是寻求具有多元学术背景的申请者参与其中。
二零一二年,方可成为该学科第三届学员。导师给予他充分自主权。他终于能够随心所欲进行创作,童年时期那种无拘无束探索的体验重现了。
“穿墙”
创造一个事物,已经成了他本能的冲动。
他与同窗在2014年联手打造的《对撞机》,堪称传世佳作,该装置的核心旨趣在于探究人类与机械间的相互信赖。他们起初制作了一个初步版本的视频,提交至欧洲规模最庞大的奥地利林茨电子艺术节。出乎意料的是,艺术节的主理人发现了作品的价值,征召他们参与展览。
他们先前只是构建了一个模型,并未制造出实际成品。紧接着他们马不停蹄地投入工作,借助弹簧、铁门、电磁开关、超声传感器等物件,最终将装置成型:那扇门会在人们从十米距离奔向它时,立刻开启;然而一旦行动迟疑,就会撞上完全静止的门板。
这简直就像《哈利·波特》电影里九又四分之三站台那面墙的翻版:必须不承认那面墙真实存在,才能穿得过去似的。中国神话故事里开元棋官方正版下载,聊斋中崂山道士施展的穿墙法也是这个道理。
这个事情给了方可无穷的信心:没有什么事情是做不了的。
他的毕业论文题目源自一位美院老师的一次交流,这位老师认为学生们的作品过于圆满,能不能有个即使很糟糕的东西也能震撼人心,方可立刻受到很大启发,他决定要创作出犀利又带有荒诞色彩的作品来。
他注意到了“毛病”这个词。在他看来,毛病并非毫无意义,它或许能带来意想不到的好处。
他做过许多探索。他的作品《冷暖遥控》里,他改造了空调的控制器,这个控制器的温度调节作用,必须两个人一起握着才会启动。他想要表达的是,我们在日常生活中要体察他人的感受。《Wi-Fi跷跷板》这个作品,则是用来观察团队成员之间沟通的即时状态。那个是一个用来调整网络传输速率的装置。他把开关设计成翘板样式,若有人需要大流量,就得以和对面同事商议,再手动调整一下。
谈及硕士毕业后选择去法国攻读教育学博士学位的原因,方可讲述了一个细节。某日有位高中生向他倾诉,称日复一日的题海让他们思维僵化,断言自己已无创新能力。此事令方可陷入深思,久久不能平静。
他后来领悟了:首先创意是有市场需求的,其次这种状况是可以调整的。因为他本人就是显著的证明。
他因随老师赴法参与活动,得以见识该国部分创新教学的实践探索,由此面临两难抉择,需在荷兰从事设计工作或赴法投身教育领域,鉴于法国方面展现的更广阔发展前景,他当即决断,未再迟疑片刻。
他选得非常准确。他在法国,和一位西班牙人、一位日本人一起四处举办工作坊。他们具体做些什么呢?他们与来自欧洲的艺术家、生物学家等不同行业的人进行思想交流。活动地点遍布巴黎大学到剑桥大学,横跨法国、中国以及英国。他们依靠几万元人民币的少量资金,每期围绕一个跨学科的话题展开。为了节省开支,他们常常到合作者的住处就地安顿。
伦敦大学学院里,一位听众曾对方可解释跨学科的含义,称生活本身就是跨学科的,毕竟日常生活中多数难题,都无法依靠单一学科的知识来应对。
他的博士论文的名称为《集体具有目的性:怎样在不同领域合作学习》,探讨的是不同学科背景的人怎样共同学习能够激发更多创新思维。
他更加明白了北大元培学院设立的根本意图。那时候他们同住的四人,专业各不相同,因此他们不会去竞争分数,而是畅谈天下,无所不聊,甚至萌生了开创事业的心思。
回望过去,他们昔日创作的“穿墙”之作,已然演变为他近些年从事跨领域探索的象征:倘若心中没有壁垒(学科之分),便能够毫无阻碍地跨越(跨学科)。
“把珍珠串成线”
方可很看重乔布斯说过的一番话:人的一生中会遇到很多宝贵的事物,总有一天你会把它们全部连接起来。如今方可已经三十六岁了,他的人生已经串联起许多重要经历。
往昔重返他的中学时代,文学导师传授了一套别具一格的教育思想。这位是享有国家荣誉称号的一级教师,他常常将部分授课工作交给学子们承担——核心篇目由授课者亲自讲解,拓展篇章则由学生来阐释。
他后来明白了,这其实借鉴了物理学家费曼倡导的“以教促学”理念,核心在于向他人阐述知识,借此检验自身掌握程度。
二十载光阴荏苒,他将费曼技巧实践于游戏设计领域。他和门生合作,打造了一款代号《三学演义》的电子娱乐作品。
这是一款模拟成长的游戏,参考了古代孙膑研习兵术的典故。游戏包含三位参与者:鬼谷子作为智能导师、年幼的孙膑作为初级智能体以及玩家本人。玩家必须向鬼谷子学习军事谋略,接着以对话方式将知识传授给小孙膑。玩家还有机会与鬼谷子商议如何评价小孙膑的表现。诸如田忌赛马、围魏救赵等所有战术技巧,都可以在此游戏中掌握。
方可也把这样的理念用在了自己的课堂上。
比如在游戏引擎课程中,他会设置一个能在课堂内迅速完成的课题,要求学生们以团队形式合作进行,最先完成的同学要协助进度较慢的队伍,在课时接近尾声时,他会请提前搞定的小组向其他同学演示任务是如何完成的,目的是帮助尚未完成的小组掌握方法。
方可的工作内容仅限于观察,对进度滞后的学员进行指导,同时识别出表现优异的学生。实际上,他每堂课都相当于拥有多名助手,因此他的教学过程既省心又富有成效。
他一学期能带十来门课的秘诀,正在于此。
只有那样,才能明白,教室实际是拉近师生距离的地方。那里既是陪伴学生,也是辅助他们的,无需表情严肃地教导。
如今方可对许多事情有了更深的理解,这位36岁的讲师不会每天为升职而焦虑不安,他表示,现阶段自己全部精力的方向是为了达成个人价值。
他近期和同事为自家两岁零十个月的孩子开发了一款互动软件。他们耗费了一个月光阴,借助先进的人工智能系统,成功构建了可生成随机卡牌的模拟程序。孩子对此游戏表现出极大兴趣。这款互动软件在年度的“人工智能与设备革新竞赛”中荣获三等奖,并且赢得了三万元人民币的奖励。
这种认可,让他很是心安。
*本文图片均由受访者提供