电子游戏暴力之殇
逐步引诱他人走向自我毁灭的所谓蓝鲸活动,引起社会广泛关注,与此同时,近年来因网络攻击游戏玩家而造成他人伤亡的恶性事件也屡见不鲜,尤其体现在青少年实施暴力犯罪的过程中,相关游戏的影响不容忽视。
5月24日,广西桂林市发生的一起凶残案件,导致午托班一名负责人和多名学生死亡或受伤,这一事件又将网络上的恶意游戏行为引至公众的广泛关注之下。
当地检察院披露,犯罪嫌疑人熊林长期沉迷网络游戏,早在2002年7月便开始产生精神幻觉,认为周围存在某种存在对其精神与生活进行干扰、侮辱和伤害,他一直试图消除这种所谓的“干扰源”。
在熊林游戏世界中,去除麻烦制造者是一项必须完成的使命,然而在现实生活里,他多次带着作案器具外出搜寻麻烦制造者。
5月24日,熊林在家中结束网络虚拟世界的冒险,随后带着一把锋利的刀具和一把短刃再次出门,试图找出那个令他心烦意乱的源头,他认定桂林秀峰区甲山街道办事处东莲村委五里圩村20号的午托班就是那个源头,于是他猛地冲上该建筑的二楼,见到人就进行攻击,午托班的管理者阳忠钢、阳维嫂以及学生谢某当场失去生命,学生王某、幼儿阳某也受了伤。
关于网络暴力游戏和青少年暴力犯罪是否存在必然联系,社会各界至今仍各执一词,争论不断,然而在诸多青少年暴力犯罪事件里,却常能发现“游戏”的踪迹。
暴力游戏汹涌而来
刘先生是北京人,他的儿子已经12岁了,从小到大一直生活在电子产品的包围中,这让刘先生常常感到很茫然。他说自己很难真正了解儿子的想法,感觉儿子和游戏的关系特别紧密,跟他们一家人之间仿佛隔了一堵墙,大家谁也进不去,也出不来。
回想过去时光,刘先生表示他是在诸如“老鹰抓小鸡”“捉迷藏”之类的游戏中度过的,然而到了他的儿子那辈,却完全沉浸在“打打杀杀”的氛围里。
他每天放学回家首要活动就是玩手机游戏,中午两个小时的休息时段要玩一个半小时,晚上放学后拿起手机能持续玩到午夜时分,始终维持同一姿势不活动。刘先生补充说,他有时也在电脑上玩游戏,会玩通宵,白天则不去学校上课。
刘先生提及,早年间夫妻二人工作繁忙,对子女的照料相对匮乏,孩子自幼由祖辈抚养,但不知何故,网络游戏逐渐演变为儿子日常不可或缺的元素。目前,目睹孩子经常沉迷于虚拟世界,刘先生坦言已束手无策。
刘先生的一位朋友反复指责他娇惯孩子,举例说孩子偶尔会谎称夜间失眠,白天才得以补觉,刘先生夫妇却深信不疑。为了防止儿子学业下滑,他们甚至特意聘请家教,目的在于弥补孩子在校落下的功课。
刘先生也坦言了自己的难处,说试过没收孩子的手机,家里也断了网,可孩子要么跑到外面网吧上网,要么就又哭又闹,实在没办法。那样的情况下,刘先生和妻子不得不一次次让步,可心里却像着了火一样难受。
前些日子,刘先生阅读到有关一名初中三年级学生使用手机,其父盛怒之下将手机掷出窗外开yun体育app入口登录,该学生接着从楼上坠下丧生的报道,他为此感到了莫大的寒意。
刘先生注意到,儿子在玩电子游戏时的情绪波动很大,时而兴奋地欢呼,时而又骂骂咧咧,时甚至猛地拍打桌子。
刘先生对儿子玩游戏时的暴力场面感到十分意外。他偶然发现,儿子在某个游戏中扮演施暴者,手持铁锹和木棍,轻易杀害了一名毫无防备的女生。接着,儿子将受害者尸体偷偷分割,运到偏僻地点藏匿,并在警察或他人察觉前仔细抹去所有血迹。
他注意到儿子在玩《暴力虐杀》《仇恨》《灭绝人类》等许多游戏,他上网查询后得知这些游戏都含有暴力元素。更让他震惊的是,暴力性质的游戏软件在网上非常普遍。他因此感到十分忧虑。
实际上开元棋官方正版下载,只要访问某些网络平台,人们便会发现各式充斥暴力元素的游戏分类,这些游戏的血腥场面常常与参与者的年龄阶段显得极不协调。
记者试着在百度输入“杀人游戏”来查找信息,系统返回了660万个相关结果,仔细查看这些页面,发现内容几乎都是游戏软件的推广和介绍。
这背后,是近年来快速兴起的游戏行业以及庞大的消费领域,依据《2016年中国游戏产业报告》的数据,2015年中国游戏市场实际收入为1655,7亿元,同比提升了17,7个百分点,同年,我国游戏行业排名前十的上市公司年度盈利均超过4亿元。
一位游戏行业内部人士表示,许多游戏种类都带有暴力元素,这类游戏通常更能吸引玩家。
一项社会调查表明,国内有1.6亿青少年上网,他们之中绝大多数都接触过网络游戏,而且这些游戏里超过九成充斥着暴力、色情等内容。
被指暴力犯罪诱因
广西桂林发生的恶意伤害事件,并非孤例,众多青少年暴力犯罪案件,同样将网络游戏作为原因,没有例外。
安徽商报披露,2017年3月24日,安徽省全椒县一名16岁初中生阿力(化名),因要买网游角色“皮肤”,杀害了位年长32岁的女性,夺走85元钱用于游戏开销。
他杀害了受害者,然后竟然若无其事地回到了家中,把带有血迹的手套、外套和小刀藏在了自己的房间里面。
而据媒体公开报道,近年来类似案例不胜枚举。
二零一一年,湖北省宜昌市查获一个在一年之内实施三十余次入室行窃的犯罪团伙,该团伙共有八名成员,年龄介于十二岁到十五岁之间,实施盗窃的动机是为了购置虚拟游戏中的道具。
二零一二年八月,辽宁新宾县永陵镇爆出一起重大凶案,一名十七岁男子李某,系因情侣关系破裂,连续袭击导致两人死亡,又于途中杀害六人并伤及五人,该嫌疑人作案时着装为网络游戏《穿越火线》中的角色形象,事件引发社会广泛关注。
2013年9月,江西抚州临川二中的高三学生雷某,于课间时因玩手机游戏被班主任孙某拿走手机,11点左右,雷某手持水果刀,进入教师办公室,划破了孙某的颈动脉,导致孙某当场死亡。
二零一五年九月十一日,安徽省合肥市出现一起凶杀焚尸案件,两名青少年作案,他们长期沉迷于网络虚拟世界,为了寻求心理刺激和所谓的勇气挑战,实施了这起残忍的犯罪行为。
2015年10月18日,湖南省邵东县廉桥镇新廉小学发生凶案,一名52岁女教师李桂云遭三名未满十八岁者杀害,其遗体被藏匿于床下,同时被盗走手机及现金。
出乎意料的是,事发后那三人整夜没回住处,依然在上网打游戏。等到他们被捉住的时候,还在县城的网吧里玩着。据了解,这三人一直沉迷于在网吧玩《穿越火线》和《英雄联盟》这类带有暴力性质的网络游戏。
同样,网络暴力性游戏被指与与日俱增的校园暴力事件有关。
二零一六年六月,北京高级人民法院公布的一则信息表明,该市各级法院审理了将近二百件涉及校园暴力行为的刑事案件,其中大约百分之七十的被告人在陈述时提到,他们曾因受到影视和网络游戏中展现的暴力行为的不良引导或刺激开元ky888棋牌官方版,进而更倾向于将暴力手段视为处理矛盾及实现个人企图的可行途径。
李玫瑾教授认为,在中国,暴力游戏和青少年暴力行为的发生率之间关联显著,这类游戏对未成年的影响尤其明显。这些游戏带来的负面效应往往是无形的,游戏爱好者即便不承认,这种现象依然真实存在。在虚拟的游戏环境中,所有矛盾和冲突似乎都能通过武力得到解决。一旦年轻人适应了这种处理难题的方法,一旦他们在现实层面遭遇矛盾,就会选用这种最为熟稔的途径去化解。在他们心目中,这跟在虚拟世界里反复演练过的动作没什么显著分别,然而在现实层面却可能招致严重后果。
中国政法大学刑事司法学院教授、青少年犯罪与少年司法研究中心主任皮艺军谈到,包含暴力血腥成分的影视游戏产品,确实会对部分青少年造成不良影响。
皮艺军谈到,部分青少年天生具有攻击性,他们或主动或被动地观看暴力内容,这些内容会放大他们的攻击性,进而导致他们实施暴力行为。不仅如此,暴力内容还能给有犯罪想法的青少年提供思路,有些人会照搬其中的暴力手段到现实生活中去。
海外地区设立这类作品的等级划分机制,不允许特定年龄段群体观看部分含有残酷场面的内容,主要基于这个原因,皮艺军这样解释。
呼吁完善立法与分级
经过专家分析,长时间沉迷于暴力性质的游戏,尤其是对于未成年的群体,可能会造成心理上的敏感和固执,性格上的波动不定,以及记忆力的下降等不良影响,这些人有时会错误地认为虚拟环境就是真实世界。
牡丹江医学院的李佳认为,对于已经成年的大学生而言,长时间沉迷于暴力性网络游戏所带来的不良后果依然十分显著。
她的调查发现,大学生持续沉迷暴力网络游戏,更易产生心理上的僵化倾向,具体表现为思想狭隘,固执己见,交流困难,缺乏变通能力,这类人常被称作“一根筋”。
所以,他们精神层面对于攻击性举动和关联性因素特别警觉,持续沉浸于暴力性质网络游戏的环境里,会增大其转化为刺激性犯罪行为的内在动机的可能性,这种风险会增强。李佳这样表示。
针对这一情况,中国社会科学院创新工程的研究者杨斌提出倡议,主张健全相关法律,以保障青少年良好发育。
杨斌提议,国家最高权力机关须出台针对电子娱乐产业的规范文件,组建涵盖家庭成员、教育工作者及青少年代表的监督委员会。需要对市面上流通及即将面世的各类电子娱乐产品实施全面评估,将含有不良元素的作品排除出市场,同时提倡制作具有积极意义的游戏产品。依据游戏制作实际投入,可收取适度的一次性费用,严禁借助制造挫败感手段,迫使年轻群体持续投入资金以获取超额利润。
他说明,为确保游戏行业顺利转变,将容许公司规定时间内修正不良信息,针对当前有问题的网络游戏实施累进式惩罚性税费,直至完全禁止,以此激励游戏厂商制作有益于青少年发展的电子娱乐产品。
目前正在筹备针对电子娱乐产品开展审查和分类管理的机制,此类法规体系在构建期间及后续实施环节,都应吸纳公众介入,以此修正先前网络虚拟世界公司为牟利而消极应答的现状。
全国人大代表周建元同时倡议,须迅速对网络游戏展开审查与分级工作。他指出,当前针对网游的监管仅由文化领域负责,这种状况下,行政执法层面的管控效果并不理想。
所以,他提出看法,需要对网络虚拟世界实施法规层面的评估归类。要首先整饬其展现物,再依评估结果开展分类调控,并且规定在技术层面要彻底禁止未满十八岁的少年参与含有打斗情节的虚拟活动。
事实上,全球不少国家已对电子游戏实施分类监管措施。以美国为例,该国游戏内容分级标准相当严苛,不仅制定了详尽的内容分类规范和限制条款,同时在执行层面也设定了严格的要求。为了确保分级制度有效实施,旧金山近期通过的一项法案明确要求:18岁以下禁止的游戏产品,其存放位置必须设置在1.5米以上的高度,且要确保儿童无法轻易接触到。
德国施行《公共场所青少年保护法》,其中明确指出,网吧管理者不可以给未满十八岁的人士提供,那些有损他们身体或精神健康的虚拟世界程序。
日本的电子游戏评级工作,是由计算机娱乐供应商协会所辖的计算机娱乐评级机构负责执行的,所有游戏产品都必须遵循这一评级体系。
韩国设有游戏分级机构,依据年龄将游戏划分为四个类别,具体为适合所有年龄、十二周岁以上、十五周岁以上以及十八周岁以上。当启动游戏时,在初始界面的右上角位置会展示不同的等级符号。
我国早在2004年便设有名为“中国青少年网络协会”的非官方组织,尝试构建游戏分级体系,然而该组织的分级标准对企业约束力不足,网络游戏制作商参与度不高,因此其规定难以对企业产生有效管控。
多年以来,社会各界持续呼吁实施电影分级,但相关政策至今仍未落地,因此许多学者认为,游戏分级机制的构建仍需克服诸多挑战,未来前景尚不明朗。
对于这个情况,一些学者提出,青少年间的暴力行为是社会整体作用的结果,不能把起因仅仅归咎于网络游戏中的攻击性内容,要降低青少年实施暴力行为的频率,必须依靠个人、家庭、教育机构、整个社会以及行政单位共同协作。