腾讯游戏帝国,出现裂隙

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宣传途径方面的长处已不复从前般显著,游戏制作上的新意也始终未能保持同步。

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最近,快手公布了一项声明,北京达佳公司作为快手的代表,与腾讯计算机公司(代表腾讯集团)签署了多项协议,其中包括2022年游戏合作框架协议,以及涉及营销和推广服务的框架协议,双方将在游戏领域展开多方面合作,具体涵盖营销活动、推广工作,以及电竞项目等。

这份合作协定初看似乎对快手有利。但深入分析这份合作协定,除了腾讯和快手会互相推广彼此的游戏之外,快手还能运用腾讯的知识产权来制作游戏,并且一旦达成既定目标,腾讯会向快手发放奖励,2022年和2023年腾讯支付给快手的金额上限,也明显超过快手支付给腾讯的金额上限。

到了2021年11月末,腾讯与盛趣游戏达成了《联运合作框架协议》,这份协议不仅让盛趣游戏掌握着腾讯产品上线节奏和时间的决定权,还规定合作收益将按照八二比例分配,腾讯获得20%的份额,而盛趣游戏则拿到80%。这种分配方式对腾讯游戏而言,堪称是破天荒的优待。

腾讯在半年内达成两次游戏领域的合作,这难道意味着它的游戏业务版图正面临挑战吗?

腾讯游戏有多强

腾讯在全世界游戏产业中开元ky888棋牌官方版,特别是电脑和手机游戏领域,占据着无可争议的领先地位。依据Newzoo的统计,腾讯的游戏营收多年来一直位居全球首位,到了2021年,其收入规模已非常接近索尼和苹果两家公司收入的总和。

分析发展态势更佳、用户付费意愿更强的一些手机游戏,腾讯公司依然处于领先地位,Sensor Tower发布的二零二一年全球手机游戏收入榜单显示,腾讯旗下的《PUBG Mobile》(绝地求生手游海外版)和《王者荣耀》位列头两名App Annie的全球用户消费排行榜排除了广告收益等干扰因素,纯粹衡量用户的付费倾向,虽然《王者荣耀》《PUBG Mobile》和《和平精英》仅分别位列第4位、第6位、第9位,不过腾讯是唯一一家拥有三款游戏进入前十名单的公司,确实是实至名归的胜利者。

在中国,腾讯的市场地位非常稳固,几乎没有竞争对手,其游戏业务营收占据了整个行业的将近六成。伽马数据发布的2022年第一季度移动游戏收入排行榜显示,腾讯游戏的盈利能力十分突出,这一点可以清晰地从榜单中观察到。

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四月份,腾讯天美工作室新出的策略游戏《重返帝国》一个月内攀升了四十四个名次,成功进入了赚钱的前十行列,腾讯在四月份的榜单上竟然占据了六个位置。

为什么还需要外界渠道?

腾讯在游戏领域的成就非常显著,这一点无需多加说明,而其如今所拥有的领先地位,关键因素之一在于实现了从知识产权运用与游戏开发到市场推广,乃至电子竞技的完整产业链整合,特别是在市场推广方面的实力,在过去的十几年间几乎没有哪个竞争对手能够超越

最新财务数据表明,腾讯掌握着12点88亿微信和WeChat用户,拥有全国规模最大的用户基础,无需像其他公司那样投入资金获取用户;在发行领域,腾讯自设应用商店“应用宝”,发行途径方面受到的束缚比较小;而且,虎牙和斗鱼这两家国内电竞直播行业的领军企业,也处在腾讯的掌控之中。

那么,腾讯游戏在短短十二个月里,为何会连续与盛趣、快手签署两个关于宣传营销的合同?

跳跳在某个主要游戏平台任职,觉得那两次合作不必过分分析,原因是腾讯旗下游戏数量庞大,或许会将部分影响力不大、盈利能力不强的游戏整合后,以打包形式出售给某家企业,这跟常见的买量合作模式差不多

然而,部分业内人士指出,腾讯的访问量持续下滑,与其他方建立伙伴关系实属不得已的选择。

一位游戏行业的研究者告诉陆玖财经,腾讯的渠道不够广泛,在二次元领域没有涉足,在下沉市场方面也不具备竞争力,因为以前下沉市场由‘37系’掌控,现在泛用户市场被快手占据,腾讯在这方面没有优势,但是他也预测,由于快手用户群体过于宽泛,付费能力不高,腾讯只能暂时与快手达成合作。

过去五年,以抖音和快手为典型的短视频应用在用户量上增长迅猛,抖音的日访问量突破六亿,快手的日访问量达到三亿,月访问量接近六亿。尽管在活跃用户总数方面,这两个短视频平台还不及微信,不过从游戏玩家的年龄构成来看,抖快两家在接触潜在游戏玩家方面,或许能与腾讯相媲美。

腾讯在视频号方面持续投入多年,已经取得了显著进展,2022年伊始公布的统计显示,该平台的日活跃用户数量突破五亿——然而每个用户平均每天在该平台停留的时间仅为三十五分钟,相比之下,抖快同类指标已经超过一百分钟。

短视频是当前游戏推广的关键途径,腾讯在短视频方面暂时未能超越抖快,或者至少没有在社交领域那么突出的优势,因此与抖快合作势在必行。腾讯之外,网易、米哈游、4399等游戏公司,也在抖快平台进行了大量宣传。

有行业内部人士向陆玖财经透露,腾讯的部分游戏产品,抖音平台不允许发布相关宣传内容,尽管陆玖财经尝试向抖音方面核实,但并未收到正式回应,鉴于腾讯与字节跳动之间长期以来的互动情况,腾讯与快手合作更为紧密,几乎成为唯一合作对象

游戏产品本身受到的威胁

如果腾讯游戏在宣传推广上面临困难,那么聚焦到游戏产品层面,腾讯遭遇的,或许会是更为严峻的挑战。

腾讯游戏如今的成就,并非主要来自卓越的构思和出色的制作,而是更多依靠在全球范围内不断对优质游戏或游戏公司的资本投入和业务整合,再加上其非常娴熟的借鉴手法。

最广为人知的范例之一,便是腾讯完成了对拳头企业的全面控股,从而将当时风靡全球的电竞游戏《英雄联盟》纳入旗下,这一举措不仅让该公司在后续的皮肤销售、赛事运营方面获得了丰厚的收益,同时也为日后备受期待的《王者荣耀》消除了潜在的版权纠纷隐患。

目前腾讯收益最丰厚的游戏之一《PUBG Mobile》,以及新推出的重点游戏《重返帝国》,分别获得了蓝洞《绝地求生》、全效工作室《帝国时代》的授权。有知乎用户指出,《重返帝国》的宣传中甚至使用了《刺客信条》的动态画面。

但腾讯在收购和投资路上的顺风顺水之势,似乎已经有些变化。

广为人知的是米哈游的《原神》,它没有获得腾讯的注资,也没有使用腾讯自身的推广渠道,自上线以来,始终在世界活跃用户数量、营收体量等各项排行榜上名列前茅。二零二零年岁末,晚点LatePost发表的《腾讯游戏错失良机》一文里提到,某款游戏未能撼动腾讯庞大的游戏江山,不过它取得成功的事实,已经表明腾讯的这道防线并非坚不可摧。

这篇文章在知乎上掀起了后续讨论,有网友留言指出:从不同层面观察,这是原有格局瓦解,新生机制形成的征兆。借助那些老平台已经失效了,不仅平台本身不行了,即便带着老平台去别人那里瓜分利益这种做法也行不通了。由于那些不愿改变现状的开元棋官方正版下载,或者只做表面调整的,根本不想和彻底变革的人合作。

那些言论或许过于激烈,却确实点明了腾讯“擅长借鉴”的特点。此外,在知乎上的探讨几乎都表明,腾讯并非没有关注《原神》,实际情况是腾讯曾有意进行投资,不过最终遭到了婉拒。关键在于米哈游确实在没有得到腾讯资金和渠道援助的情况下,独立开发出了《原神》,并且这款游戏获得了非常显著的成就。

腾讯游戏为何缺少新意,相关论述里已有阐释,就是腾讯看重游戏业务的稳定,但创新天生就不稳定。

可如今,选项愈发繁杂,欲望愈发细致入微,玩家对构思的期待日增日盛,此情此景将会呈现何种景象?近些年,那些腾讯曾轻视的动漫类游戏、面向女性的游戏却风光无限,先前风靡天下的英雄联盟移动版推出后不久用户规模便急剧萎缩,据业内人士消息,这款游戏手游的表现远未达到腾讯内部设定的高标准。

对腾讯而言,外部环境已发生转变,然而其内部似乎尚未作出相应调整,因此腾讯不得不借助外部力量来应对这一局面。

腾讯的选择

腾讯与快手达成的合作条款里,包含一项内容,腾讯公司把知识产权许可给快手公司,用于游戏开发,快手公司则要付给腾讯公司授权金。如果游戏运营情况符合事先设定的财务或业务指标,快手公司还要额外给腾讯公司发一笔奖励金。

这些条款是否表明,腾讯开始将自己的知识产权,包括商标、技术等,授权给合作公司,以鼓励这些公司进行创新和突破?腾讯和快手双方都没有对合作方案提供更多说明,都强调“以官方通知为依据”,因此现在只能进行推测。

但是,依据腾讯与盛趣在2021年11月29日达成的协议,可以推断腾讯察觉到自身游戏业务面临困境,因而迅速寻求外部伙伴,建立合作关系。

腾讯在快手合作体系中付出的资金额度上限,远远超过快手需要向腾讯支付的金额上限;而与盛趣达成的协议条款中,则清晰记载了“盛趣游戏公司有权确定腾讯相关产品的上线步骤和具体上线日期”,并且“经由盛趣游戏平台进行发行及运营的合作项目,甲方与乙方之间的收益分配方案为:甲方获取20%(税额已包含),乙方获得80%(税额已包含)”。

似乎,腾讯大概是为了确保自身开发游戏的领域优势开yunapp体育官网入口下载手机版,愿意在推广途径上给予某些优惠。

对于腾讯而言,一个有利之处在于未来三五年之内,或许不会出现任何竞争对手能够撼动其行业领先地位,因此它尚有缓冲空间,然而随着其依靠财力扩张的游戏版图因资源消耗而显露疲态,这种依靠资本维系的产业体系已变得十分脆弱,若继续沿用老方法,显然难以持续发展下去

是选择进一步加大投资力度,或者增持更多研发团队与项目,抑或是调整内部策略,将更多资源投入到创新研发上;是选择在借鉴同类作品的同时,力求表现更胜一筹,还是决心彻底打破常规,寻求全新突破?游戏产业正在经历深刻变革,这一点毋庸置疑,腾讯公司依然面临关键抉择。

也许是决定这个游戏帝国未来发展走向的选择。

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