“清算”二次元游戏
二次元游戏领域热度从高涨跌至低谷仅历时三年,公司界与传播界均开始深刻检视,玩家方面则热衷于对比手游营收,借助贬低远超赞扬的途径来评判行业格局与市场走向。
厂商与媒体热衷于对同类产品展开详尽分析,社交视频领域用户主动分享相关内容,由此吸引大量人气并形成持续效应,这一模式在中国游戏行业发展历程中极为罕见,同时也真实反映了当前二次元游戏市场的状况。
今年夏天开元ky888棋牌官网版,众多二次元游戏新作密集发布,进一步助长了这种势头,关于二次元游戏市场泡沫即将破裂的议论声此起彼伏。
产业分析指出,头部百款产品的入门级用户收入贡献比例,从2019年超过四分之一下滑至2022年不足一成。当前市场上的产品在互动模式与背景设定方面缺乏创新,与过去相比,相似类型的新作吸引玩家挑战的门槛大幅提高,同时产品营收的持续性也表现出明显减弱。
二游行业同样面临困境,不仅盈利过程充满挑战,还要忍受无休止的批评指责,这条发展道路为何如此艰难?
寻找突围方向
二次元赛道蛋糕大么?
去年的报告指出,2022年中国的二次元移动游戏市场实际收入为242.01亿元,较上一年减少了14.86%。收入下滑的主要因素是缺少具有突破性影响的全新游戏作品,当前市场上领先的二次元移动游戏大多已经进入成熟运营阶段,尚未达到收入快速增长的高峰期。
依据《光明日报》有关“全国文化企业30强”的专题文章所透露的内容,米哈游公司2022年主要业务产生的营收为273.40亿元,实现的净利润为161.45亿元,到2022年年底,其拥有的净资产总额达到了374.02亿元。
剔除统计手段及主机与个人电脑方面的部分营收统计之后,米哈游大快朵颐之后,这个市场还剩余多少,可供其他手机游戏公司分食?
新游戏接连不断,然而起步阶段困难重重,真正成为爆款的产品只是少数精英的专属,市场呈现严重两极分化,大部分参与者仅能勉强维持生存,几乎没有空间去消化旧库存。
缘由复杂多样,游戏难度、商品外观设计、市场反馈和玩家需求等因素都能列举一些,但更为重要的是,二次元游戏领域的这些方面又带有其独特性,制约着公司的选择和判断。
以最关键的玩法为参照,我们经常强调玩法上的突破是游戏作为文化产业的提升前提。
且不论创新本身的难易度,创新并不意味着当下市场就能接受。
二游移动市场的用户偏好,在头部公司的持续引导下,已经养成一种固定模式,就是“弱保软”这种特点,这类游戏被称作电子盆栽,就是不用费心摆放也行,厂商若想在玩法上创新,无论是操作还是策略上加强,都可能招致普通玩家的强烈抵触。
极其糟糕的是,一旦在量化方面处理失当,玩法调整所造成的挑战性增强,既包括时间消耗,也包括智力投入,便极易使公众评价跌入“形象不佳”“强制性付费”等类似消极情境。
现在大家正探讨二次元游戏新玩法是否可行,这本身就存在不少障碍,好比被束缚着跳舞。而创新向来不易,现阶段业界大多还是拼凑各种“小游戏”来吸引玩家,以此获取回报。这种做法无形中加深了人们认为二次元游戏模式单一乏味的看法。
事实上,玩法依旧是厂商突围必须再三考虑的切入点。
七月伽马机构所发表的《二零二三年度中国手机游戏类型发展状况调研报告》表明,依据流水收入排名前一百五十款产品的游戏机制分析,多人在线角色扮演游戏与回合制角色扮演游戏的占有比例均可见显著下降,而射击游戏、策略战争游戏、动作角色扮演游戏以及开放世界角色扮演游戏的占有比例则可见明显上升。
在题材选择方面,由于国风文化日益普及,加之领先作品的示范效应,受众对于富有民族韵味的仙侠故事兴趣渐增,这类题材前景尚存巨大潜力。
ARPG市场与用户数量持续五年增加,二零二二年市场体量达到一百零九点六亿元开yun体育app入口登录,用户体量达到八千六百七十万。目前ARPG产品收入前十名里,有五款产品运营时长超过三年,在这之中有三款产品运营时长已经满五年。年轻群体中,ARPG游戏玩家以二十岁到二十九岁的人为主,超过六成,几乎一半是学生,他们比中年人更有空闲和精力参与重度游戏,消费习惯也更稳定,群体消费比例高达95%,月均花费在一百到五百元之间的用户超过四成。
朝夕光年早前推出的《晶核》,其实也是侧重于游戏性,再运用二次元艺术特色来明确目标受众,重点突出。换言之,以游戏性为核心吸引关键玩家,再逐步扩展,可能是更稳妥的前进路径,不必盲目跟随市场热点或普通大众的动向。
舆论的风暴
这就像一道菜,玩法这个原本的中心却放在了甜品的环节,厨师想在菜式上有所突破,还得顾及人们吃的时候是否便利。
当前二次元市场关键要素在于故事情节或整体设定,这种特质缺乏客观依据且难以精确评估,开发者对自身作品优劣的认知主要依据玩家意见。不过公司层面,商业效益与主观感受的考量方式各不相同,项目主管是否具备独立的内容评判体系,将极大决定作品内容水准的把控程度以及创作路径的规划方向。
概括来说,多数新兴二次元作品的表现手法,常常体现出创作者鲜明的个性特点。在模仿这种现象时,许多新企划倾向于选取更易衡量和呈现的主题,以及美术设计作为突破点,导致题材创新和美术投入的竞争变得公开化。
伽马数据的研究表明,产品未能发布致使团队资源被无谓消耗,这是造成该状况的核心症结所在。同时,研发投入在恶性角逐中流失,游戏人才缺少试错与发展的空间,以及过度热衷于视觉效果的比拼,都是需要认真反思的重要环节。
难以衡量造成的另一个弊端是用户调研精确度的不足,玩家纷杂的意见难以精确锁定实际需要。所谓“指责-屈服-持续指责”,如同“先有鸡还是先有蛋”的难题,陷入循环中的用户被放大了表达负面感受的趋势,导致产品最终走向消亡,这成了许多新游戏的常见结局。
相比之下,专注于头部项目的游戏反而有专门处理公众意见的流程,可以从广大玩家乃至旁观者的观点中搜集有用的信息,并且依然坚持自身的立场。
内容质量高下并无固定尺度,网络文学界每年也鲜有兼具创新思维与写作实力的杰出作者涌现,游戏行业价值学说主张,公司需要建立对内容创作者的精准评估体系作为持续进步的关键,仅依靠制作人或项目负责人进行审核更适用于规模较小的团队运作方式
在艺术比赛和客户意见的困境里,也是因为没弄清产品的根本方向和独特卖点。
品牌传播的模糊
投放广告有必要吗?毋庸置疑,但在当前二次元游戏行业的推广活动中,广告投放仅是其中一环而已。
行业翘楚借助区域推广实现客户群体的“特色化”建设,方构成令后续竞争者倍感艰难的竞争壁垒。
二次元游戏领域展现出一种显著特点,其IP品牌塑造进程比传统游戏类型快得多,甚至可以说,新兴手游企业用更少的时间就完成了知名端游品牌在用户心中认知度的建立。
这种结果同样是基于内容而非游戏方式形成的,玩家与产品产生情感联系不再仅仅通过长久的时间与互动,而是借助内容迅速达成内心深处的情感共鸣。这也造成了一些粉丝在外表上会显现出类似饭圈似的激烈举动开元棋官方正版下载,培养游戏角色或游戏公司不再仅仅是一种戏言,一些狂热的群体会主动去诋毁攻击其他对手来巩固自家产品的圈内位置,这也同样使得舆论状况变得更加错综。
企业会主动参与这种状况吗,部分或许会,不过大部分则视其为市场角逐中的一道屏障,借助社群维护来巩固品牌壁垒。
在这种以培养用户为核心的环境里,更能够点燃爱好者们再次创作的兴趣,然后借助社区以外的平台进行内容推广和扩散。不同于常规游戏庆典着重对外展示新机制和资讯,独立游戏开发商举办的活动更注重内部宣传,主要面向忠实玩家,再由这些玩家向外界扩散影响力。
各个环节存在不足之处,包括玩法设计、内容创新、市场分析以及宣传推广等方面,这些问题相互关联,形成整体困境,与大环境形势相互影响,二次元游戏市场的激烈竞争并非源于某个具体环节的缺失需要改进,而是因为缺乏决断力,无法确立产品核心定位,最终只能被动跟随市场,必然会被淘汰出局。