B站游戏的下半场,陈睿替补上场

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上周五,哔哩哔哩公司发出了一封内部信函,表明游戏业务的工作汇报关系将改由公司CEO陈睿负责,此前该业务由公司高级副总裁张峰主管。

一言以蔽之,陈睿要亲自接管B站游戏业务了。

根据邮件内容,此次汇报线及人事变动,是为了强化游戏业务,执行「自主研发优质游戏、面向全球市场发行」的业务方针。

公司CEO亲自出来接管一个业务,这本身就能说明很多事情。

类似的情形,陈睿在金山任职期间的前任领导也曾多次经历。2016年5月,雷军在小米Max产品发布会结束后,独自静修了三天三夜,随后便离开了手机部门主管的职位,亲自负责手机业务的整体运营。两个月后举行的大会上,雷军发表了讲话。

「如果大家相信我,请和我一起努力扭转局面。」

那一年,小米遭遇销量大幅下跌,直接退出手机市场前五名,被归类为其他品牌,但也在十月推出了令人眼前一亮的小米MIX,次年再次实现高速增长。到了2019年5月开yunapp体育官网入口下载手机版,小米中国区出现业绩困境,雷军重新出任中国区负责人。

B站也需要一次自己的「回归」。

今年九月,B站公布第二季度财务状况后,一个讨论在新浪微博平台迅速发酵,标题为「#B站二季度净亏损20亿#」。无论是熟悉B站还是对其不甚了解的人们,都好奇资金流向何处,面对如此庞大的创作者群体、活跃用户数量以及广告收入,为何仍然出现巨额亏损的情况。

B站持续多年出现财务赤字状况。2019至2021年间,其净亏损金额分别为13亿元、30.5亿元以及68亿元。亏损扩大的幅度甚至超过了营收增长的幅度。作为主要收入来源的游戏板块,今年上半年贡献收入占整体营收的24%,金额达到24亿元,与去年同期相比仅略有增加。

14万元。

更深层次来看,游戏开发主导权显著增强之后,自主研制已成为各大企业共同看好的前景,B站也兼并和创建了多个游戏企业,但实际成效表明,依照当前表述,依然只能静观其变。

bilibili最初由bishi创立,后来在陈睿的带领下转型为一家公司,陈睿出任董事长,这对bilibili的发展产生了深远影响,如今公司再次面临关键抉择,陈睿再次亲自领导应对挑战。

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B站最美舞见,图/B站截图

重启游戏

我确信各位翻阅到该募股文件时,难免感到十分意外,会以为哔哩哔哩并非一个名副其实的影视网站,倒更像是专攻电子娱乐的企业。

——陈睿

依据公开的募股文件,在正式挂牌交易前,B站营收中将近六成源自一款游戏《Fate/Grand Order》,也就是通常所说的FGO,此外,《碧蓝航线》也带来了约一成的收入,整个游戏板块在B站的总营收构成中占据了高达八三%的比重,因此被戏称为「小腾讯」。

公司公开交易以来,B站持续寻求摆脱被称作「游戏企业」的标签,这种做法被外界理解为「减少游戏业务比重」,在B站内部则被称作「拓展多元营收渠道」。

回想今日,实在匪夷所思,毕竟游戏,特别是二次元游戏,其盈利能力强大得显而易见。然而就在B站2018年公开招股的次日,原国家新闻出版广电总局颁布《游戏申报审批关键事项通告》,指出由于机构调整,将波及游戏审批的节奏。

接下来是时间跨度长且方向不明的游戏版号暂停发放阶段。依据2016年发布的《关于移动游戏出版服务管理的通知》,任何游戏若想开始收费运营,都必须先取得版号许可。对于那些以社区为主要业务板块的B站来说,只有能够盈利的游戏才算得上是成功的作品。

另有一面,过于单薄的盈利方式确实不利于持续进步,而且大会员、广告、电商和直播等业务的拓展,也让B站意识到了不必过分依赖游戏收益的途径。

到2020年岁末,直播与大会员等增值业务所获收入达12.47亿元,超过了游戏业务带来的11.3亿元,这使得它们首次成为B站的主要营收构成。

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B站直播页,图/B站截图

B站发展势头迅猛的板块同时也是亏损严重的领域,直播与广告所产生的收益,远不足以补偿给予创作者的分成费用。今年第二季度,B站的总支出高达41.7亿元,这个数额占到了总营收的84.9%,而在这些支出中,用于支付创作者分成费用的部分占据了绝大部分比例。

当前,唯有FGO能实现盈利,此后再无其他游戏产品取得成功,而平台的核心社区板块用户数量不断攀升,直接造成B站的亏损扩大幅度超过了营收提升幅度。

B站曾经考虑过再次把重心放在游戏上,2019至2020年期间,二次元游戏出现了一段密集发展的时期,像《明日方舟》和《战双帕弥什》等作品相继问世开元ky888棋牌官方版,而《原神》更是引起了广泛关注。其实B站在2019年就已经开始着手开发自己的游戏,到了2021年上半年,陈睿透露自研团队的人数已经突破一千人,紧接着在游戏新品展示会上,一次性公布了六款自主开发的游戏作品。

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10款独代,6款自研,图/哔哩哔哩游戏

二零二零年,B站对游戏的投入显著增加,投资案例数目由原本的每年一宗,增长到八宗,到了二零二一年更是达到了二十一种。今年一月,B站全面买下了《雏蜂:深渊天使》与《我的英雄学院:最强英雄》的制作商魔爆网络,七月又把研发《重装战姬》的北京时之砂纳入旗下。

B站在其财务报告里补充说明,自从自制游戏《机动战姬:聚变》在海外市场发售之后,该游戏产生的收益在总游戏收益中所占的比重已经提升到了5%。这个比例距离陈睿先前设定的50%目标还有相当大的差距。

游戏很难

公正来讲,擅长游戏领域的平台型企业并不多见,字节跳动自2017年起倾注大量资金,却未能打造出一款令人印象深刻的游戏,阿里巴巴从2014年开始探索五年,最终才推出《三国志·战略版》,谷歌、Meta以及亚马逊在这方面同样遭遇了挫折。

毕竟做游戏真的挺难。

自主研发游戏实际上是一条更加困顿的路径。米哈游从2011年推出《飞向月球》,直到2013年《崩坏学园2》才初步稳固地位,接着耗费三年时间完成《崩坏3》,再过四年集结超过400名技术人员和7亿元资金,最终研发出《原神》。然而米哈游只是孤例。

《崩坏3》《原神》联动,图/米哈游

如今业内普遍感到匮乏的是品质上乘的游戏作品,至于分发途径则并不短缺,游戏制作的主动权因此更多地掌握在开发者手中,这也是为何“自主开发的游戏”被广泛看作是核心要素。诸如《明日方舟》《战双帕弥什》《万国觉醒》《原神》这类广受欢迎的作品,开始不再依赖发行商直接面向市场,就连二次元文化的重镇B站,其联合发行渠道的价值也呈现出明显下滑的趋势。

B站自身没有开发游戏的技术实力,只能选择并购来迅速弥补这一短板。然而,腾讯、字节跳动和阿里巴巴这些公司财力更为雄厚,字节跳动甚至以超过四十亿美元的高价收购了沐瞳科技(《无尽对决》的缔造者),这种级别的投资显然是B站难以企及的。

即便如此,B站依然要应对复杂的外部形势。去年8月,B站举办的游戏展示会上,一次性展示了16款新游戏,其中10款由B站独家发行,另外6款则是B站自主研发的。

一年多过去了,16款游戏只有3款拿到了版号。

仅有一款拥有版号的自研游戏《碳酸危机》,于今年五月才在Steam平台发售,其用户评价部分收获了百分之九十的极高评价,另一款获得版号的独占游戏《暖雪》,在年初也抵达了Steam,其用户评价部分获得了百分之九十二的极高评价。

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《碳酸危机》,图/Steam截图

根据国游销量吧的信息,到今年一半时间,《暖雪》卖58元,卖了70万份,收入4100万元,在《2022国游销量半年榜》上排第一;而卖38元的《碳酸危机》开yun体育官网入口登录app,卖了3.9万份,收入150万元,排第七位。

但是买断制游戏在局部产生的效果,更像是初步验证,并不能表明B站在游戏业务方面的完善程度,也不能让外界认可B站的游戏制作和经营水平。而且B站发行的游戏常常刚上市就达到最高水平,过分注重宣传推广而忽视后续管理,因此被外界称为「手游墓地」,也持续影响到了自研游戏的市场评价。

情况更加糟糕的是,冬季已经来临。从六月起,负责字节跳动游戏板块的朝夕光年实施了公司历史上规模最为庞大的项目人员精简。九月,谷歌决定终止云游戏平台Stadia的运营。腾讯、网易以及阿里的游戏业务部门也各自削减了部分项目。

今年五月,B站进行了大范围的人员调整,游戏板块也受到了影响,公司决定停止部分游戏项目的开发,根据随后的财务报告,这笔终止项目的费用大约是一亿零九十万。

当一位二次元玩家开始管游戏业务

B站自研游戏收入要占到游戏收入的一半。这话是陈睿说的。

陈睿的履历若要细看,就会发现他与游戏行业并无交集。他先是在金山毒霸任职,之后又加入贝壳安全,再后来转投猎豹移动,直到成为哔哩哔哩的董事长,其工作经历中从未涉及游戏领域。

陈睿负责B站期间,创建了该平台的游戏发行体系,这一点不容忽视。另一方面,陈睿本人也是二次元文化的忠实粉丝,虽然他在游戏制作方面可能不如米哈游的刘伟专业,但他同样热爱游戏,经常浏览游戏资讯,并且会仔细阅读非常长的游戏攻略,还会对这些攻略表达认可。

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