好游戏不需要营销?游戏开发者热议营销的必要性

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只要开发出优质游戏作品,便无需借助宣传手段,这一看法在海外论坛Reddit的游戏开发者社区r/gamedev上激起了广泛讨论。

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最近,有红迪网友发表了一篇文章,对“只要产品足够出色就无需宣传”或“好玩的游戏自然会热销”等说法表示了不同看法。该网友说明,尽管这些说法在r/gamedev等论坛上被一些人接受,但他对此持有保留意见。他曾经觉得,当可供选择的游戏不多时,或许这样就行得通,但现在面对海量的游戏产品开元棋官方正版下载,要想实现销售突破,就必须借助特定的宣传手段、媒体关注或是玩家间的口耳相传。

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独立制作者Matt White指出,倘若游戏归类于热门品类,那么品质上乘的作品获得成功的几率会比较大,特别是在视觉层面用心雕琢、显得颇具诱惑力的情况下,这种机遇会变得更为显著。其他有经验的程序员也在帖子中表达了自己的看法,比如《Kiwi Clicker》的创作者,以及tobspr Games公司负责《异形工厂2》项目的Dimitri Kipper。他着重指出,关键在于开发出迎合目标人群的“热门作品”,在达到预期水准之后,还需要在商店介绍中明确地让目标用户了解游戏的具体风格和独有亮点。

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另外,曾深度参与过广受好评的《Closure》和《终结将至》两款游戏的Tyler Glaiel,谈到了他对“宣传手段”的见解。他透露开元ky888棋牌官方版开yun体育app入口登录,部分在发售初期便收获高销量的游戏,常常会通过向知名主播或视频制作者发放游戏试用账号的方式,来达到很好的宣传效果他主张,宣发要点的核心并非随意发放试用码或广而告之,而是要注重三个方面:务必言简意赅地展现产品魅力,务必拥有辨识度极高的视觉设计,以及务必让游戏在Steam海量同质化产品中具备脱俗的特质和精良的品质。这些方面同样也是打造优秀作品不可或缺的条件,所以他强调开发优质产品和市场运作必须同步规划。

总之,这些开发者们凭借个人经历否定了“仅凭优质作品无需宣传”的说法,他们分别从多个层面说明了在创作过程中兼顾“展示手法”与“市场诉求”等宣传层面的必要性,对此你有什么看法?

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