量子透析《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》

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我又回来了!

实行网络游戏账号实名注册制度在中国已经提出了多年。

二零一零年六月文化部门颁布的《网络游戏管理试行规章》第四章关于经营行为的相关第二十一条规定,网络游戏服务提供商必须让网络游戏参与者运用真实身份证明文件完成实名登记,并且要留存参与者的登记资料。

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2017年5月,文化部发布了一项通知,旨在规范网络游戏运营并加强监管。这项通知要求网络游戏运营企业必须让用户使用有效的身份证件进行实名注册,并且要保存用户的注册信息。此外,通知还补充规定,不得为那些使用游客模式登录的用户提供游戏内的充值或消费服务。

早期电脑游戏账号大多由玩家自行取名,与身份验证毫无关联,只要系统认可由数字和符号拼凑的名称,就能充当游戏入口。此后因年轻人过度游戏及虚拟物品失窃等状况频发,官方便将账号身份验证作为应对之策加以推行。

法律规范虽然迅速跟进,但该机制很快就遭遇了落实困难的问题。年轻人登记游戏账号必须提交姓名和身份证件号码,这加剧了身份证件号码的流转,当时在部分隐秘的QQ社群中,身份证件号码甚至被当作商品进行兜售。

规避游戏账号实名认证的规定,借助了技术手段。过去,很多身份证号码制造工具作为插件广为流传,只需键入省份、城市、区域、性别、出生年月等要素,便能迅速得到一个格式正确的身份证号码。

推行游戏账号真实身份登记制度至今将近十年时间,如今再次讨论,显然已经具备更加周全的技术条件。

二零一八年十一月二十二日,腾讯游戏官方微博宣告,在《王者荣耀》中,公安实名校验已遍及国内所有地区,已经完成了公安实名校验流程。

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腾讯是国内享有盛誉的游戏公司,于2017年7月4日启动了“健康游戏防沉迷系统”的测试工作,接着又自行连接了公安系统的权威数据平台,以核实未成年人的真实身份信息。这项举措实施后,未成年人的平均游戏时间减少了46%。

显而易见,先前游戏账号无法实施实名登记的症结在于落实环节,伴随社会生活日益网络化,借助官方信息渠道促成实名登记全面实现的基础已经具备。

防沉迷系统:我也回来了!

严格控制未成年人使用网络游戏时段时长也不是什么新政策。

早在2007年4月,教育部、公安部、新闻出版总署等八个部门联合发布文件,要求保护青少年身心健康,推行网络游戏防沉迷机制,规定国内各网络游戏公司需依据《网络游戏防沉迷系统开发标准》,在现有网络游戏中增设防沉迷功能,许多游戏在启动时都会显示提示,劝导人们不要参与有害游戏,不要选择非正规版本的游戏。要留意自身安全,小心遭遇骗局。适度进行游戏,可以锻炼思维,过度沉迷则损害健康。要科学规划时刻,体验美好人生。这些防止沉迷的警示,就是从那个时候开始使用的。

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不过这项防止沉迷的关键手段,绝非仅靠简单的警示信息就能实现。《网络游戏防沉迷系统开发标准》的主要规定是,未成年玩家累计3小时以内的游戏时长属于“正常”时段,可以享受完整的游戏回报开yunapp体育官网入口下载手机版,累计超过3小时但在2小时之内属于“疲惫”时段,游戏回报减为二分之一,累计超过5小时则被判定为“不正常”时段,游戏回报完全取消。

有专家指出,3小时是根据青少年身心特质以及相关调研结果确定的,下棋时,有时也需要两三个小时。

这份《通知》发布之际,国内游戏产业正得益于众多人口带来的优势,市场上流通的网络游戏多以大型多人在线角色扮演游戏为主,理论上可以通过压缩玩家收益来限定游戏时间,用以约束未成年人的游戏时长,然而由于缺乏有效的实名认证手段来核实用户年龄,这项防沉迷措施最终形同虚设。

如今技术已经足够成熟,用户信息登记也相当完备,因此控制青少年玩游戏的时间就不再困难了。新公布的《关于预防未成年人沉迷网络游戏的通告》不仅明确要求法定假日每天不能超过三小时,其他日子每天限制在一小时半之内,而且还特别规定从晚上十点到第二天早上八点,不能向年轻人提供游戏服务。

当前青少年群体普遍借助便携式数字终端开展游戏活动,这类设备已成为他们参与游戏的主要载体,市场上广受欢迎的多人在线战术竞技类以及战术竞技类游戏,单局游戏时长通常在二十分钟以内,一个半小时的时间足以进行多局游戏,设定这一时间长度,是为了确保青少年能够享有必要的休憩时段。

借助变换登录地址来延长游戏时长?完全不必担心,可以了解一下账号期限互通的设置。

总之,技术条件够了,孙悟空也就无法翻出如来佛的手掌心。

游戏适龄提示:我们不一样

除了旧有政策的升级复出,《通知》也兼顾到了新实施的政策。

《通知》指出,应当研究推行年龄适宜性警示机制,并且明确指出,这种年龄适宜性警示不同于西方的分级体系,坚决禁止色情、血腥、暴力、赌博等不良信息出现在面向成年人群体设计的游戏中。

游戏适龄提示于2019年6月推出,是人民网与14家知名游戏企业共同在2019游戏责任论坛上倡导的倡议,该倡议汇聚了专家学者、企业代表、玩家及家长的意见,形成了《游戏适龄提示草案》,随后7月建立了游戏适龄提示平台,9月正式公布了统一的标识符号。

到10月30日为止,已有33家公司加入了游戏适龄提醒机制,其中26个游戏产品配备了统一的适龄标识。

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游戏适龄提示虽然提及了年龄分类,并且分为六岁、十二岁、十六岁和十八岁四个档位,不过跟欧美地区的分级体系差异很大。《游戏适龄提示草案》提议通过剔除不良成分来对游戏内容进行年龄划分,也就是要制定游戏内容的负面清单。

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《草案》将负面清单分为八个方面,包括法律道德、暴力、性暗示、血腥场面、恐怖元素、受管制的物品、不当言辞以及历史文化禁忌,并且针对不同年龄群体,对同一类别的界定标准各不相同。以血腥内容为例,6+级别仅限于展示人体创伤、青紫等轻微后果,而12+级别则允许呈现逼真的伤口,甚至包含可能导致严重身体损伤的情节描述。

游戏分级制度与欧美地区存在显著差异,首先,市场构成不同,欧美市场以主机和PC游戏为主,而国内市场则侧重于在线游戏。其次,分级实施的约束力不同,以美国的ESRB分级为例,它旨在为消费者提供关于电脑或视频游戏适宜年龄的参考,这种指导性质的作用相对有限。最新由中央机构颁布的文件里,明确指出的游戏内容分级制度,是一项具备官方约束力的措施。

两者不可同日而语。

实际上,中国早先也曾经探索过网络游戏的分类方法,北京大学文化产业研究院与华中师范大学曾受文化部指派,拟定了针对所有人群、十二周岁以上、十八周岁以上三个层级的网络游戏分类方案,不过该方案仅停留在研究探讨阶段。

邓丽丽担任北京大学文化产业研究院动漫游戏中心主管,她认为游戏年龄警示更契合网络游戏的更新换代特点,同欧美日韩的购买前评级相比,这种方式更贴合中国产业发展的实际情况。

提供付费服务:熊孩子净捣乱

实名登记措施,游戏使用时间限制以及年龄适宜性警示,这些是针对青少年过度游戏的政策工具,而管理向年轻人开放付费业务,则是直击现实难题的举措。

随着信息传输体系的完善,游戏开销变得更为轻松。在个人电脑游戏时期,必须亲自前往网络服务点,以现金购买充值卡,接着进入游戏界面,寻找指定的游戏人物,谨慎地在屏幕上键入一连串的序列码和密钥,整个过程需分三段才能结束支付,给使用者带来非常糟糕的体验。

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如今移动支付技术十分成熟开yun体育app入口登录,进行游戏内付费也遵循同样的流程,其实操作起来非常简单,总共只要依次按下三次操作按钮。首先,需要进入游戏里的充值页面,其次,选定想要充值的数额开元ky888棋牌官方版,最后,通过指纹或面部验证来确认付款。这两个不同时期的支付流程,给人的感受完全不在一个层次上。

支付变得便捷了,年轻人也能轻易使用,麻烦随之而来。孩子们稍加触碰就能在游戏中称霸,耗费的却是家里的辛苦钱,或是家里的储藏金,或是应急的钱款,或是姐姐的嫁妆钱。这些钱一旦用尽,难道能以弱者的姿态向游戏公司要求退款吗?如果得不到满足,就都是游戏公司的过错?这样合理吗?一味地将责任推给他人,这并非解决难题的正确途径。

这些小家伙们的自制能力往往难以指望,游戏产业也都在努力应对这一挑战,不过主要还是依靠技术层面的措施,例如腾讯启用了针对未成年人的监管电话,规定了五百元的消费上限,并且增设了家长控制选项,以便于管理游戏时长和开销,苹果则提供了能否安装游戏及进行内购的选择开关,并配有退款流程,能够有效防止孩子们无意间产生消费。

使用各种技术方法都有一定的使用难度,家长和孩子都会遇到这种情况,经常会有家长由于各种操作上的困难而没有使用某些功能,年轻人非正常花费的现象持续不断。

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根据相关文件要求,禁止向未满八周岁的儿童开放游戏内购功能;对于八周岁以上未满十六周岁的青少年,使用同一游戏账号进行单次充值时,金额限制为五十元人民币,而每月累计充值总额则不得超过二百元人民币;而对于已满十六周岁的青少年,单次充值金额的上限为一百元人民币,每月累计充值总额的上限则为四百元人民币。

过去那些相似的要求,实施起来或许存在困难,现在随着科技的发展,原先办不到的事情,现在却能够实现了。通过实施实名登记并进行核查,可以精确管理未成年人的网络游戏开销,这也不再是无法实现的目标了。

结语

《通知》在列举多项可行办法的同时,也着重突出了强制性手段,并且指出了外部力量的重要性。

《通知》规定,对于未执行本通知要求的网络游戏公司,各地出版管理部门需勒令其限期纠正,若情节恶劣,则依照法规规章进行惩处,甚至可能取消其相关资质,同时《通知》还倡导家长、学校等社会各界人士承担起对未成年人的监护与保护职责,协助青少年形成健康的网络游戏消费理念及行为模式。

整体而言,《通知》把先前十多年实施的防沉迷措施做了系统化提升,并且考虑了行业当前的状况和挑战,由于技术方面已经成熟,因此其实施的可行性大大增强。

近些时候游戏产业遭遇了国家的政策性整顿,成长背景出现显著差异,2018年实施的版号审批和资金管理措施,主要目的是为了提升游戏产业内部的内容品质和企业关键能力的竞争水平,此次《通知》的推出,能够看作是对玩家使用条件的改进和提升。

这份文件具有显著的应用价值。它不纠结于游戏成瘾的复杂问题,既不介入相关讨论,也不忽略游戏行业的实际情况,提出的办法都针对行业内部,全是实际内容,通篇透露出一个信息“无需多言,立即行动”。

这气质,够爷们!

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