腾讯游戏驶入“岔路口”
原创 伯虎团队


来源 | 伯虎财经(bohuFN)
作者 | 安晓
腾讯游戏驶入了岔路口。
在腾讯最新财报中,国内游戏版块增长乏力。
二零二三年,腾讯网络游戏业务营收达一千七百九十九亿元,较上一年度增长百分之五点四;本土游戏市场营收为一千二百六十七亿元,增幅仅为百分之二,但到第四季度,该市场营收跌落百分之三至二百七十亿元。
不过,海外游戏版块却呈现另一番景色。
二零二三年开yun体育app入口登录,腾讯海外游戏业务增长百分之十四,总收入达到五十三亿二千万万元,并且首次构成公司整体营收的三成,已转变为其重要的发展动力。
腾讯长期被誉为世界范围上规模最为宏大的游戏企业,并且凭借《王者荣耀》与《和平精英》这两款核心盈利项目,在游戏产业中占据了举足轻重的地位。当前,国内游戏市场收益增长遇到瓶颈,而海外游戏市场则展现出扩张的态势,腾讯在此情形下应当如何决策选择?
国内只能吃老本?
毫无疑问,国内是腾讯游戏的“主阵地”,不能退只能进。
马化腾亲身参与监管游戏业务,腾讯宣称是国际顶尖的游戏企业,却仿佛满足于过去的成就。这暗示游戏业务需要重新振作,不能安于现状开元棋官方正版下载,否则将面临倒退,现在必须拿出实际成果。
不过,如今的腾讯游戏提前进入了“中年危机”。
一是,缺乏创新力和爆款。
二十余年间,腾讯游戏主要依靠资金投入游戏公司来开发出广受欢迎的游戏作品,例如《王者荣耀》和《和平精英》这两款具有全国性影响力的手机游戏;此外,为了维持自身游戏的持续产出与创新,腾讯公司内部也推行“赛马制”来选择更有发展前景和创新性的游戏项目。
二零二三年,腾讯推出了十八个全新游戏,较上一年增长了百分之五十,不过其中并没有诞生一个广受瞩目的顶级作品。
在派对游戏市场,腾讯重点宣传的《元梦之星》是仿照网易《蛋仔派对》开发的,虽然这款游戏比网易的作品上市时间晚,但这类强调社交互动的游戏一直是腾讯的强项,然而此次腾讯在竞争中未能获胜。

《蛋仔派对》在一年半内,注册玩家数量增至五亿,月度活跃用户也突破了亿级大关;今年除夕当天,日活跃用户更是达到了四千零万元,这个数据或许创下了网易旗下所有游戏的历史新高。《元梦之星》方面没有公布类似的纪录数据,不过依据DataEye信息,这款游戏在首发当天就配置了27000个族群进行推广投放,并且公开了第一阶段将投入140亿用于激励用户创作内容,春节期间还组织了分享游戏货币、发放价值亿元现金红包等互动活动。
这次《元梦之星》砸进去的14亿元,反响并不大。
然而,这场商战必然要持续进行,因为《元梦之星》确实是腾讯游戏今年重点推广的游戏。
原创新游上开yunapp体育官网入口下载手机版,腾讯的成绩也并不理想。
去年,腾讯发布的《黎明觉醒:生机》与《高能英雄》具备相当程度的热度,然而,这两款作品无法称作真正的热门产品。
缺乏新爆品,是腾讯游戏如今不得不面对的事实。
二,支柱游戏产品也进入了“半衰期”。
游戏领域具有显著的循环特性,若新作表现不佳,将导致腾讯游戏后续的竞争优势减弱。此外,腾讯游戏旗下《王者荣耀》与《和平精英》这两款核心产品的营收增长速度也出现放缓现象。
自2022年第二季度起,《王者荣耀》营收呈现下降趋势,同时月活跃用户数量也在减少。到了2023年第四季度,腾讯在国内游戏市场的总收入降低了3%,降至270亿元,这主要是因为《王者荣耀》和《和平精英》的营收减少所致。
不过近两年《王者荣耀》和《和平精英》推出新皮肤和礼包的频率明显提升,尽管催促玩家消费的速度加快了,但由此产生的收入却在减少,让人不禁猜测这两款腾讯旗下的核心游戏产品可能已经进入“半衰期”,尽管因为它们在国内的极高知名度和强大的社交功能,不可能立刻就跌入“全衰期”,腾讯还是能依靠“老底”支撑一阵子。
这两款游戏收益降低,原因包括:一方面,受到米哈游这种二次元游戏公司的竞争压力;另一方面,也是因为国家对未成年人玩游戏的限制措施更加严格了。
二零二一年九月,米哈游旗下《原神》所产生的营收为三亿四千一百万美元,在全球范围内首屈一指,并且击败了《王者荣耀》。二零二三年期间,在角色扮演手机游戏这个类别里,《原神》与《崩坏:星穹铁道》在收益排行榜上分别位列前两位。
米哈游的崛起,使游戏业界开始认识到二次元游戏的市场潜力,然而,腾讯游戏至今尚未能开发出可以媲美《原神》的同类优秀作品,这条发展路径上,腾讯并非缺乏资金支持,而是缺少前面提及的那种产品层面的技术革新能力。
再说,国家发布《未成年人网络保护条例》以来,《王者荣耀》、《和平精英》就屡次被官方媒体批评。就玩家群体而言,这两款核心产品所在的普及型领域,腾讯的用户基础庞大,其中包含的青少年数量也相应增加,因此监管力度加大,必然会对其营收造成冲击。
不管怎样,腾讯游戏依靠两款重磅作品依然能占据国内游戏行业头把交椅,近年来国家对游戏版号的放宽,也助长其“资本驱动”模式的推进。但是,行业竞争将更加白热化,同时国家监管的趋严,腾讯游戏未来的处境必将更加不易,它必须找到一条新的发展道路。
海外能成新出口?
伽马数据资料表明,2023年,国产游戏在海外市场的实际营收较上一年减少5.65%,总额达到163.66亿美元。data.ai的研究资料指出,2023年全球移动游戏玩家的支出较前一年下降2%,总额为1073亿美元,这已是第二年出现下滑。此外,国内外游戏公司的裁员行动持续不断,由此可见全球游戏行业尚未恢复活力。
去年腾讯海外游戏业务还能实现盈利,确实难得。事实上,腾讯在海外游戏市场的开拓是比其他公司更早且更深入的。
2008年腾讯就已经对美企拳头游戏进行了资本注入,2019年网易才向海外市场进行拓展。另外有游戏行业资讯透露,腾讯的高级高管马晓轶曾提及,原先他大约将百分之二十的工作重心放在海外,其余时间则主要在中国活动,而今他已将百分之六十的精力投入到全球范围的市场竞争中。
可以看出,腾讯对海外游戏市场的关注程度很高,但是,海外市场的状况已经不如早几年那样好。
首先,全球游戏市场竞争更卷且竞争集中在PC游戏端。
根据伽马数据,全球游戏市场整体规模达到11773.79亿元,同比提升了6.00%。尽管全球游戏市场持续扩张,但国内自主开发的游戏在海外市场的实际销售额却出现下降,表明这些游戏在海外的市场竞争力相对较弱。
其次,腾讯游戏海外游戏收入虽然有所增加,并且首次达到了公司总营收的百分之三十,但这个比例仍然不算太高。
在国际市场上,腾讯主要运用资本运作策略参与竞争,常常是获取全球广受欢迎的游戏知识产权的使用权,接着开展市场推广活动,或者将游戏转化为移动平台版本。
外国游戏公司也愿意接受腾讯的投资,因为腾讯的投资方式既能提供资金和宣传帮助,也给予他们在创作上极大的自主空间,到目前为止,腾讯收购的大部分游戏公司都继续独立运作。
腾讯已经向十多家国外游戏公司投入资金或实施收购,涵盖了一些业内知名企业,例如完全控股的拳头游戏,持有百分之四十股份的Epic Games,占比十一点五的蓝洞公司,以及占五分之五股份的育碧和动视暴雪等,旗下拥有诸如英雄联盟、堡垒之夜、PUBG、刺客信条、使命召唤等一系列顶尖游戏品牌。

去年腾讯海外游戏市场增长,主要得益于《PUBG MOBILE》、《胜利女神:NIKKE》以及《Triple Match 3D》这三款代理作品。根据Sensor Tower数据,《PUBG MOBILE》在2023年12月海外收入,环比提升了27%。该游戏因此登顶收入排行榜首位,并在增长榜单中位列第二。在第四季度,腾讯海外游戏市场的营收出现下降趋势,具体数额为139亿元,这一数字与上一年度相比,基本上没有显著变化。
显然,腾讯在海外游戏市场的主导力源自其独特的优势。一直以来,腾讯制游戏的制胜关键在于传播、渠道及游戏工业化方面的领先,在于复制已被证明的成功模式,以此实现“后来居上”,再逐步改进产品及用户体验。因此,腾讯游戏原创作品不多,却打造出许多热门产品。
说实话,《原神》的突然成功已经让腾讯有所警觉。腾讯去年也推出了《高能英雄》《全境封锁2》等自主研发的游戏作品,不过市场反响平平。腾讯公司在商业运作和游戏管理方面积累了丰富的经验,但对于打造爆款游戏来说,显然还缺乏相关能力。
不过,凭借国内游戏市场的领先地位,腾讯拥有充足的时间进行策略调整,2024年腾讯游戏库资源丰富,计划推出《星之破晓》《三角洲行动》等重磅作品,在国家游戏版号审批趋于宽松的环境下,承载许多玩家青春记忆的《地下城与勇士》手游版《地下城与勇士:起源》也即将问世,龙头企业依然保持领先,但市场格局或许不再如从前稳固。
参考资料:
1、海豚投研:腾讯:游戏失魂,股王“撒钱”回购
2、互联网怪盗团:腾讯游戏:有危机吗?有吗?
3、壹娱观察:腾讯游戏的“最大希望”,急需补上这几课了
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