PSV走完跌跌撞撞的生命,纯粹的掌机没戏了吗?
三月份刚开始,索尼在日本的PlayStation官方网站上公布,所有种类的PSV都已经停止制造,PS Plus会员也不再提供PSV平台的游戏了。这样,索尼就没有正在售卖的手持游戏机产品了,PSV几乎不会再有新游戏发布了,这款自二零一一年发布后的产品,在市面上活跃了七年多,现在终于要画上句号了。
据theverge报道,PSV整个销售期间,累计销量大约为1610万台,这个数字远低于竞争对手任天堂3DS的约7484万台,也明显少于上一代主机PSP的8200万台。通过这些数据对比可以看出,PSV的销量不到前代产品的五分之一,市场表现可以说是很不理想。
但是为何在整体外观构思与内部构造方面,较之上一代掌机PSP以及同期竞争者3DS,这款名为PSV的设备有着显著提升,它却未能取得理想的市场成绩,最终遗憾地停止了生产,并且目前也没有计划推出后续机型,这其中的原因,需要从PSV自身的特性以及整个掌机市场的动态演变中寻找答案。
设计时尚的PSV,为什么会迎来失败
当前游戏主机市场由任天堂的3DS于2011年开启,该机沿用NDS的翻盖双屏构造,同时提升了游戏感受开yun体育app入口登录,售价25000日元,折合人民币约2000元。半年后,索尼的PSV于12月发售,价格紧随3DS定为24980日元,且具备更优越的图形表现和网络功能。
根据预设方案,PSV将依靠性能优势在同等价位中赢得更多市场,从而超越3DS。然而,在PSV公布售价后,3DS迅速将价格下调至15000日元,折合人民币约1200元,这一举动让索尼十分被动。任天堂选择降价是为了牺牲部分利润,但PSV的定价已接近成本线,几乎没有降价空间,因此只能无奈地看着自己在初期市场争夺中失利。
价格因素也暴露了PSV核心定位的深层疑问:这个设备规格的市场目标是什么,索尼在2004年发布PSP时,不仅游戏表现突出,影音功能同样出色,当时几乎没有同类产品,iPod等专注于音乐,NDS性能差距明显,因此获得明确方向的PSP发展顺利。
索尼将PSV的定位沿袭自PSP,这原是稳妥的方针,奈何无法抵挡世事的流转。2011年时智能手机已渐入佳境,音视频享受逐渐汇聚于手机之中,人们不再需要携带额外装备来满足视听需求。PSV为追求卓越的游戏表现,同时兼顾影音功能,却在价格竞争中明显吃亏。
掌机领域最核心的游戏阵容方面,PSV未能重现以往的荣光。性能虽然显著增强,首发游戏多是PS3平台作品的衍生版本,然而掌机硬件的瓶颈导致游戏画面品质不得不降低,那些原本被主机级画面吸引的玩家因此感到失望。
PSV原本的核心用户开元ky888棋牌官方版,早已被3DS上游戏数量更多、价格更实惠的阵容吸引走,设备之间的性能差异与上一代相比缩小了许多,因此在意这个差距的人也自然变少了,而且,PSV始终未能推出像《怪物猎人》那样具有分量的游戏来扭转局面,无法吸引到非核心玩家群体。
不过PSV的竞争对手不止3DS,其面临挑战的领域还扩展到了其他新兴力量,这些对手并非新型掌机,而是普遍存在的智能手机,智能手机领域里,那些无需付费即可体验的游戏服务日益兴盛,使得游戏不再仅仅被视为按次收费的商品,更增添了作为持续服务的新内涵,这种变化正不断吸引着玩家的更多关注。
掌机市场的碎片化时间获取方式被手机彻底颠覆,原有玩家群体和潜在增长用户都被手机市场席卷一空。面对掌机市场增量日益萎缩的局面,厂商被迫将重心转向玩家数量更庞大的3DS平台进行游戏制作。原本销量就相对滞后的PSV更是无暇顾及,导致其游戏阵容长期缺乏亮点和突破。
掌机市场已完?人们究竟要怎样玩游戏
掌机时代已经结束,掌机市场开始走向衰落,许多原本独占3DS的游戏系列,比如《宝可梦》《火焰纹章》《牧场物语》,都开始转向形态多变的Switch平台,纯粹的掌机游戏几乎已经绝迹,这是否意味着掌机游戏的市场已经不复存在了呢?
游戏市场状况出现转变,智能手机强势崛起,成为全球顶尖的移动工具,原先必须借助各类专用装置才能完成的事务,比如欣赏音乐、观看影片、记录影像等,如今都整合在手机之中。当年有人构想的PSP型手机,本质上也是功能合并理念的体现,它既具备卓越的移动能力,又提供出色的游戏体验。
提升效率,削减开支的手机逐渐走入寻常百姓家,毋庸置疑人们都有休闲需求,然而多数手机使用者未曾体验过需要全额购买的游玩过程,领先的企业在此期间探索出将游戏转化为服务,并依照服务规范实施差异化定价的路径。
这一变化让游戏市场格局调整开元棋官方正版下载,服务型游戏凭借价格亲民,受到大量新手玩家青睐,在用户覆盖面和盈利能力双重驱动下,新型游戏推广模式逐渐占据主导地位,统计数据表明,当前玩家数量较手机广泛使用前激增数倍,但传统游戏玩家增长幅度不大,在市场中属于少数群体。
服务性游戏竞争激烈,传统游戏的市场规模和用户增长都出现停滞,少数传统游戏正遭遇困境,收益受市场条件制约,制作费用因硬件技术进步而不断攀升,同时许多企业转而开发服务型游戏,正面临史无前例的挑战。
游戏公司采取了多种策略,首先制作投入巨大但销量潜力高的作品,例如《GTAV》就表明了高成本高风险能带来丰厚回报,同时低成本的游戏也受到关注,这些年涌现出不少玩法新颖且制作不贵的游戏,同样取得了良好的市场表现。
游戏发行商的渠道方针开始收紧,倾向于优先登陆那些迁移开销较小的平台,考虑到PS4与Xbox One在系统构造上的相近性,任天堂Switch的适配难度一直不高,因此众多制作公司决定将作品同时推出到多个平台上,导致除了微软、索尼和任天堂的自研游戏外,几乎看不到某个平台独占的游戏了
传统游戏消费模式正经历转变,网络技术发展促使云端游戏即将落地,借助网络和显示器即可随时体验服务器上的游戏内容,无需依赖专用游戏设备。除游戏本体外,相关衍生品和活动消费也日渐流行,逐渐成为游戏市场收入的重要来源。
纯粹的掌机消亡,融合的移动设备走向未来
传统游戏与游戏机的发展空间日益缩小,移动设备下的分支产品掌机也必将走向衰落,利用手机这类终端达成多种功能设备的整合,才是正确的方向。
游戏行业正显现出新的发展方向,任天堂推出的Switch主机具有双重功能,既可以连接电视进行家用机游戏,也可以拆卸后作为掌上游戏设备使用,掌机游戏正逐步向Switch平台迁移,索尼和微软也在积极探索云游戏服务,微软的xCloud计划将在今年正式启用,让用户能够通过手机或平板电脑体验Xbox游戏,索尼在PSV停止运营后迅速推出了iPhone控制PS4的应用功能
确实,即将淘汰的只是纯粹的掌上游戏设备,在移动中、手持状态下对游戏的诉求依然存在,只不过对于后来者而言,用来进行游戏的装置不再局限于游戏设备。未来的掌上游戏设备还能承担更多功能,有时作为游戏设备、有时作为路径指引工具、有时作为音频播放装置,但小雷觉得它更多时候会是通讯工具。