又在北大,今年最大的跨国游戏学术趴即将举办!
年会期间,我们会在视频号@游戏研究社上直播,同时也会在哔哩哔哩@游研社进行直播,这两个平台将为大家呈现现场的主题发言内容。
此外,我们为那些渴望探索游戏领域的学生、游戏界人士等群体,预留了若干观察席位,报名时需填写文内提供的二维码表单,由于席位数量不多,会对报名信息进行审核,若申请获得批准,会以短信形式通知。
我对快节奏游戏感到不适,难以适应魂系作品,即时战略和多人在线战术竞技类游戏过于繁琐,日式角色扮演故事性不强,二次元恋爱游戏同样提不起兴致,你提到的那个视觉小说具体是什么内容?
对于游戏爱好者而言,弄懂这段话并不难。然而,普通人就完全看不懂了,这些稀奇古怪的用语就是游戏分类。如今我们能在所有涉及电子游戏的场合碰到它们,例如Steam的应用商城界面

种类非常明了,然而种类也颇具深意。种类不仅是一个方便快捷的商业分类,对于游戏爱好者群体和研究者而言也是核心概念,对种类的认识体现了一种最根本的游戏能力。另一方面,种类总是相互交织、纷乱无序,有时还彼此抵触,例如中国、美国、日本玩家对于“冒险游戏”的认知差异显著,又如《只狼》曾被称作“平成时代终结的节奏游戏”,《黑暗之魂》也曾被赋予“情感互动模拟”的称号……
有些分类方法并非所有类型都遵循同一个逻辑体系,它们或许会指向完全不同的存在维度。举例来说,“二次元”“开放世界”“角色扮演”,这三者中任意两个都不能视为同一层面的概念,实际上它们各自指向的是游戏作品的不同特征。
游戏研究领域里,类型的特性既显而易见又难以理解,这种矛盾状况既是严峻的挑战,也为深入探究创造了难得的契机。
有一个很有意思的传统游戏来自日本,叫做“歌牌”或者“百人一首”。这个游戏把《小仓百人一首》的和歌分成两句,把后一句刻在纸牌上。裁判会念前一句,玩家需要马上拿到带有那一句的纸牌。
从根本上讲,这堪称游戏化手法的典范之作,主要围绕诗歌记忆展开,不过近代日本已将其演变为一项竞赛活动。一旦参赛者对题库内的一百首和歌完全掌握,出牌技巧与速度便成为关键因素,使得顶尖水平的歌牌对决几乎等同于较量身手。

“紧张刺激”的歌牌游戏
这种情形可以作为一个鲜明的案例:我们或许需要停止把“类型”当作划分作品种类的概念来看待,而应当把它看作是“小于”游戏作品的,仅仅概括其中某个方面的模式。
这确实是个问题,我们在研究游戏时遇到的“类别困境”并非电子游戏专属,而是一种常见的大众文化现象,电影、通俗读物、以及网络文学领域也显然有类似情况。
对于探究电子游戏本质而言,类别或许更为关键,其作用远超预期。对创作者而言,类别既是预设方案的现成素材,也是需要突破的思维限制;对用户群体而言,类别既是形成共同体的象征标志,也是进行价值探讨的竞技场;在商业层面,类别早已非单纯的推广代号,而是变成资源调配的借口和规避风险的策略。
带着诸多困惑,2025年4月19日到20日,北京大学艺术学院与游戏与艺术创研中心联合举办的2025博雅国际电子游戏研究年会将庄严召开于北大,盛邀全球众多既沉迷思考又痴迷游戏的爱好者参与这场难得的学术聚会。
今年年会主视觉将采用两张无法拼接的海报设计,以此为基础制作的会议物品也会提供不同版本。组委会与独家衍生品合作方不凡玩品、游研社等机构,专门为发言嘉宾和到场人员准备了特别礼品,欢迎大家出席。

种类的界限终究难以借助形态修补,只能以分离显露。

会议部分周边锐意制作中(还有彩蛋!)
最近开yunapp体育官网入口下载手机版,去年年会留下的任务终于完成了,由游戏与艺术中心主任李洋老师负责,众多学者共同翻译的“游戏文化经典译丛”第一辑即将推出,很快就会和玩家们见面,同时也会在游研社的网店上销售,请大家留意关注。

这套译本挑选了西方电子游戏研究领域的权威性著作,旨在通过翻译传播这些关键的思想结晶,以补足国内电子游戏研究在人文视角和理论层次上的欠缺
另外,不管是学生身份、游戏行业人士,抑或是关注游戏研究的爱好者,我们都预先预留了若干个参与机会,报名需借助下方提供的二维码问卷完成。由于参与位置数量不多,会对提交的申请进行评估,倘若报名获得通过开元ky888棋牌官网版,会以短信形式通知。

另附本次会议议程:
年会开幕式暨主题演讲:
什么是游戏类型?一些本体论思考
2025年4月19日上午9:00-10:40
北京大学燕京学堂报告厅(二体地下B101)
演讲人:艾斯本·阿尔萨斯(Espen Aarseth)

艾斯本·阿尔萨斯,是香港城市大学创意媒体学院的负责人,也是该校的特聘学者,同时他也是北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系的外聘专家,并且加入了丹麦皇家科学院和文学与欧洲科学院,还曾是《游戏研究》这本刊物的创办者,在哥本哈根信息技术大学,他担任过计算机游戏研究中心的教授和领导,也在卑尔根大学任教,另外,他还在奥斯陆大学和格拉纳达大学做过客座教师,他的研究领域包括游戏探索、数字文明、媒体演变、多媒介融合以及角色分析。
探讨游戏分类有无必要,如果必要,它是否跟艺术和文学中的分类相似,分类可以依据题材、表现方式、历史脉络或这些要素的融合来界定,但游戏还是技术层面不断进步的产物,像汽车或电冰箱一样持续演进,其发展速度或许比对话式演变更为迅猛,游戏要在何种条件下才能形成独特的分类体系或者说,游戏种类是否根本就是游戏的核心?比如高尔夫球和《反恐精英》,它们不像足球或国际象棋那样有统一的比赛场地。游戏构思的范畴,与同类的艺术创作或文字作品分类的运作方式,有着根本的不同。只有精确说明它的存在论界限,并且揭示出它区别于整体文化样式的独特性,"游戏类别"这个名称才能拥有切实的说明能力。
闭幕主题演讲:
重新思考电子游戏类型
2025年4月20日下午16:40-17:40
北京大学燕京学堂报告厅(二体地下B101)
演讲人:马克·J.P.沃尔夫(Mark J.P.Wolf)

马克沃尔夫在电子游戏研究方面地位突出,目前任职于威斯康星协和大学传播系担任教授职务,他编撰并主持了若干学术性书籍的出版工作,其中《电子游戏大发展》一书已被引入我国进行翻译传播。
电子游戏是种互动性强且进步很快的渠道,它的种类区分向来存在界限不清、看法不一和互相交叉的问题。过去很多基础分类方式都是参考了文学、绘画、电影这些旧式媒介的归类方法开yun体育官网入口登录app,但因为电子游戏需要考虑玩家的感受,所以必须从体验者的角度来重新定义它的类别。基于此,我构建一个涵盖四个维度的模型,分别涉及审美感受、情绪感受、交互感受以及故事感受,这个框架着重说明,类型在本质上是针对可预见的玩家感受的一种组织方法,同时,审视了传统类型体系在处理融合类型等复杂特征时的不足之处,并强调类型并非固定不变的概念,也无法制定统一的衡量准则。另外,我着重指出类型体系需针对实际需求,提倡融合主观感受尺度与客观划分标准,从而打造更加灵活且通用的体系结构。同时,研究联合推荐方法与智能技术或许能促成定制化类型体系的形成。类型理念的存续并非基于其稳固性,而是依靠其“足够实用”的操作效能与应变能力。
论坛发言
北京大学燕京学堂报告厅(二体地下B101)
4月19日 10:50-11:40
信号与领土:游玩信息传递的分类探讨
李典峰(北京大学)
构建游戏类型的多元时间语法:挑战玩法对阿瑟诺类型理论的挑战
李志鹏(北京大学)
4月19日 13:30-14:55
连续与断裂:游戏类型间的转导关系
韩宇华(北京大学)
原型迁移与深层时间:"Roguelike"类型考古
薛稚尧(中国传媒大学)
类型即存有:论数码物的能动、欺骗与人机合谋
耿游子民(北京大学)
4月19日14:55-16:10
作为"杂交类型"的单机网游:文本盗猎、景观骗术与游戏乌托邦
何源堃中南财经政法大学
网络虚拟互动与真实场景模拟:女性向游戏社群情感体验获取的两种表现形式
曹润泽(北京大学)
在深陷与挣脱之间:二次元游戏中"主人爱"类型玩家的情感幻象及矛盾探讨
马佳茜(上海交通大学)
4月19日16:30-17:45
"因人而异": 基于制作者生命历程的独立游戏类型学研究
欧阳启翾(华东理工大学)
MOBA角色定位与技能设计:基于RTS机制的创新性传承
马玥(天津财经大学)
数据库还是时间轴:游戏开发中的数据组织策略有何不同
王安础(华东师范大学)
圆桌讨论
错误地做游戏与错误地玩:在游戏界面之外探讨类型
主持人:耿游子民
讨论嘉宾:王安础 李冯硕 车致新 徐超
4月20日上午9:00-10:15
养成、观想、缸中之脑:进化模拟游戏的类型异质性
王羽慧(香港城市大学)
无漏洞,非游戏:作为"元类型"的"幽灵叙事"
许耀义(山东师范大学)
SAN值作为支点:电子游戏类型天平的生死失衡
项蕾(中国社会科学院)
4月20日上午10:35-11:50
动作游戏的谱系:具身性如何进入赛博化身?
傅善超(北京大学)
电子游戏类型的动态生成:基于控制器的具身现象学与符号学分析
赵翔(中国传媒大学)
游戏类别和人体形态的相互影响,以及彼此间的共同发展
赵润晖(武汉大学)
4月20日下午13:30-14:45
"恐怖"的嬗变:情感体验作为游戏存在类型论的不稳定性
朱鑫瑞(北京大学)
音乐电子游戏类型的演化与情动核心
潘智欣(中国戏曲学院)
核伤害的相互转化:东欧射击游戏类型分析重置与冷战集体回忆的媒介演变
沈适(游戏机实用技术)
4月20日下午14:55-16:10
新自由主义内在矛盾显现:探讨"反乌托邦职业体验游戏"类别作品及其批判功能
李苒(中国社会科学院)
高分值所蕴含的意义:探讨弹球类游戏视觉元素与文化故事叙述的百余年演变过程
王牧云(上海大学)
从未存在的打字老师:早期打字游戏如何再造技术身体
曹琪(北京大学)
从类型到体验:电子游戏在GLAM中的去类型化与再类型化
李小宙(英国萨塞克斯大学)(线上)
游戏年会X清华大学日新书院交叉论坛
游戏哲学专题
北京大学对外交流中心第一会议室
4月20日上午9:00-12:00
此次庆典活动将再次携手清华大学哲学学堂班,从该校本科生里挑选一批有潜力的学术文章进行探讨交流。
电子游戏中能动性的分层相容主义解释
陈天翔
《集合啦!动物森友会》与哲学思考
邓瑞
失败的存在论:论电子游戏中否定性作为可玩性源泉的存在论基础
江任平
神圣感如何诞生?《刺客信条2》中神圣感的发生机制分析
李一丹
从游戏中看中国哲学的基本价值:以《黑神话·悟空》为例
梁果果
游戏类型生成的动态模型:实践中的游戏类型哲学
王子非
玩家能动性与冒险类游戏的线性叙事
张梓航
线上直播
视频号@游戏研究社、哔哩哔哩@游研社
指导单位
中国高等院校影视学会
主办单位
北京大学艺术学院 高教影视学会游戏与艺术创研中心
合作单位
北京大学视觉与图像研究中心 清华学堂人才培养计划哲学学堂班
北京大学艺术学院计算艺术实验室 北京大学图像学实验室
中国艺术研究院艺术哲学与艺术史研究中心
北京大学新闻传播学院
学术支持
这份期刊包括《文艺研究》和《文艺理论研究》,此外还有《电影艺术》《当代电影》,以及《北京电影学院学报》。
《文化艺术研究》《当代动画》《数字出版研究》《电子竞技》
机构支持
中国音数协游戏博物馆,简称LGIRA,位于美国,与上海电视台技术中心SMT相邻
会议官方公众平台
未名游戏
战略合作媒体
游研社
独家出版支持
中国国际广播出版社
独家衍生品支持
不凡玩品
独家学术直播
图像之书
媒体支持
北京大学媒体融合平台 周信报道 桌游专业资讯 黄昏时分 接触乐趣 游戏产业资讯
Indienova 央视网 人民电竞 新浪游戏 中国新闻网
游戏探索将驶向何方?我们无从知晓。眼下,在这片辽阔的星球上,无数玩家不分长幼男女,不论来自何国,正或大或小的荧屏前,独自一人或结伴而行,在当下愈发纷乱、激烈和疲惫的时光里,体验着别样的生命际遇。
游戏万岁,玩家万岁。