《大逃亡》:只是想把新闻做得好玩儿一点

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PS4到手半年有余,仅完成两款游戏挑战,其中《勇敢的心:世界大战》榜上有名。这款游戏与新闻游戏化理念颇为契合,一方面在游戏机制中融入资讯元素,另一方面将新闻内容转化为游戏环节,两者皆是通过不同方式促使玩家获取更多信息。这是闻烜的见解。

闻烜担任网易新闻独立频道的负责人,同时他也是一名游戏发烧友,特别钟爱“文明”以及“三国志”这两个系列的游戏作品,独立频道旗下涵盖了诸如《看客》《另一面》《数读》等网易新闻备受推崇的栏目,并且还配备了一个专属的策划团队

今年五月开始,他们针对二战终结七十周年构思了诸多纪念板块,整体命名为《99:战争遗留给地球的印记》。“99”代表从四月八日德国签署无条件降服文书到八月十五日日本宣告无条件降服的这九十九天所发生的事件。

要追求多样化的表达手法,不能局限于文字和图片的简单组合,这是闻烜为“99”系列专题确立的方向。

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网易推出的《二战背景商店》板块,左边摆放着三位由真实人物扮演的战争时期士兵形象,右边则陈列着各类商品的图片和文字说明

六月份发布的应用程序《二战物品商店》具有显著的娱乐属性。进入该板块开yun体育app入口登录,界面左侧展示三位由真人扮演的二战时期士兵,用户能够选择性地切换他们,这让人联想到游戏中的角色或职业挑选环节。当用户点击“午餐肉罐头”“巧克力”“香烟”“口红”等商品时,这些士兵会拿出真实的物品进行展示,同时右侧会有一段文字说明这些物品在第二次世界大战中的应用场景,其呈现方式类似于游戏中的道具或装备说明界面。

这个主题——普通物件在战火中的特殊应用,很容易让人联想到游戏《勇敢的心:世界大战》里那些分布各处的物件以及相关的背景资料。

开始时,他计划让《二战杂货铺》成为一款仿照《勇敢的心》的解谜游戏,但后来意识到制作难度过高,于是决定终止这个想法。

玩家的一次次选择,串联成一段段难民逃亡的故事

《二战杂货铺》发布三十天之际,闻烜在一场会议中提及了英国广播公司开发的一款名为《叙利亚逃亡之路》的互动叙事作品。该游戏中,参与者需扮演一位来自叙利亚的流离失所者,护送亲人前往欧洲大陆。这个游戏规则非常容易理解,玩家只需要在各种可能性中做出挑选就行,比如说逃跑的路径要决定是通过土耳其还是埃及、是选择水路通行还是陆路前进、是和家人一同行动还是各自分离、万一落水了是要向海岸巡逻队发出求救信号还是求助于走私集团。

每一个决定都可能改变最终走向,有结局令人惋惜:有人葬身地中海,有人遭“蛇头”遗弃于土耳其,有人被利比亚军人洗劫,有人女子被转卖至军队,有人于亚历山大港被警方逮捕……即便费尽周折抵达欧洲,也未必是圆满结局,你的亲人或许在逃亡途中不幸殒命。

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《叙利亚逃亡之旅》,角色化身为叙利亚难民,率领亲人向欧洲迁徙

人们的不断抉择,编织出许多流离失所者的经历。这些经历,都源自于可信的时事报道。

经过一番商议,有人提议将这款游戏的机制移植到囚犯越狱的主题之中,因为囚犯的经历是第二次世界大战中无法回避的议题,二者若能融合,或许可以开发出一个游戏系列。

这个“游戏专题”,就是后来的《大逃亡》。

越过战俘营的围墙,只是通向自由之路的第一步

第二次世界大战期间,有数百万名军人被拘禁在俘虏集中营里面。依据《海牙公约》的条款,交战的国家之间必须友善地对待对方的被俘人员,确保他们不会受到迫害、惩罚、虐待、逼供以及强制的体力劳动。然而,现实情况与规定相去甚远,被俘人员越狱的事件接连不断。对于这些试图逃跑的人来说,突破集中营的栅栏,仅仅是迈向解放旅程的起始阶段。紧接着,他们必须穿越敌方控制的地带,面对各种不可预知的凶险,能够真正成功逃离的人非常稀少。

明确活动核心内容及互动方式之后,企划团队的三个文案人员,即周蔚、王琛琪以及蔡捷文,着手搜集相关素材。

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这是一个关于逃离囚禁场所的经历,从另一角度审视,这亦是一场对无拘无束生活的向往。

十多年前,在第二次世界大战停战六十周年时,英国广播公司网络平台发布过一个讲述战争经历的专题栏目,名为《民众的战争》。三人重新查阅了该栏目中关于战俘的部分内容,共计九百八十三篇文章,内容多达数百万字,仅整理这些资料就耗费了接近七天。

这些真实的逃亡故事,组成了电影《大逃亡》的各个情节脉络。其中一个情节是角色被送往法国维希政权的集中营,在那里与被囚禁的外国军团成员互换身份,接着被转移至北非的卡萨布兰卡,随后想办法脱离部队,乘坐中立国家的船只前往英属直布罗陀,最终搭乘驱逐舰返回英国。

这条线非常富有张力,参与者或许会认为它不真实,然而这确实是一个发生过的真实事件。周蔚这样表示。

为了生存,人性会被扭曲甚至泯灭

游戏存在一个不同版本的结果,一名醉熏熏的苏联卡车司机接到了运送任务开元棋官方正版下载,途中车辆失控坠入沟渠导致机毁人亡,这个结局表面滑稽,却基于真实事件:有位盟军战俘设法逃到了苏联控制的地带,苏联方面安排车辆将他送往布拉格,在行驶过程中该战俘突然要求中止行程,他对驾驶时神志不清的司机表示,以这种鲁莽的驾驶方式,他不敢确定自己能否顺利抵达布拉格。

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周蔚模仿《半条命》的主角,手持撬棍在办公室的自拍

“读了这段资料,觉得挺好玩的,就加了进来。”周蔚说。

《大逃亡》的文案和剧情构思由周蔚担当,初次涉足游戏开发,让他最为困扰的是纷繁交织的众多分支剧情内在联系。某个阶段,策划团队整天都在专心绘制各种类型的关系示意图。

闻烜挑选了一款手机游戏《某猫的一天》,将所有分支任务全部完成,接着绘制了相应的过程图示。根据这个范例,策划团队协力设计出一张详尽的《大逃亡》关系网络图,明确了各条线路的走向以及彼此间的联系,最终攻克了这一难题。

《大逃亡》共有23种不同结果,玩家能够成功存活的有8种情况。创作阶段,周蔚设定了若干条求生原则:集体撤离的生还可能性大于个人行动;风险较大时不宜贸然施救;将保命放在首位,必要时可以放弃部分原则。

游戏里具体表现为:遇到不平之事出手相助,结果会被德军士兵打死;去救治受伤女孩,会被地雷炸死;若不偷食物,只能饿死。

这些并非空穴来风,而是经过研究众多战俘脱逃文献后归纳的结论。例如行窃行为,现实中许多战俘正是通过窃取食物得以生存的,周蔚这样解释道。

战争年代活命的手段与太平世道的伦理规范大相径庭,这种差异亦是编者想要揭示的核心:真正的战斗异常野蛮,为了活下去,人的本性可能遭受扭曲乃至彻底丧失。

游戏面向的是大众,不是小众的军迷和历史迷

完成之后他感到有些不安,暗自揣测以庄重为主题的这款游戏是否无人问津,周蔚这样说道。

闻烜提议增加一个隐藏任务,于是众人把“暗杀元首”这条秘密剧情融入了实际的逃亡路径:玩家会救助一名遭受德军毒打的英军士兵,此人是盟军专门执行刺杀元首计划的人员,他们的负责人是一位说话带着阿拉巴马腔调、外貌酷似布拉德·皮特的美国军官。玩家可以加入这支小队伍,最终与元首一同毁灭,使得二战时间缩短,从而挽救了成千上万人的性命。

这个隐藏内容源自于由昆汀·塔伦蒂诺掌镜、布拉德·皮特出演的电影《无耻混蛋》。

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游戏结局的文案使用了不少网络流行语,为的是“更接地气”

文案创作出自王琛琪之手,他大量引用了网络常见表达,意图增强亲和力,诸如“饥肠辘辘时莫扰佳人”,“深受触动却婉拒君意”,“装腔作势实为处世良方”,“酒后驾车祸及家人”。

有玩家质疑这些文字过于轻佻,与游戏的严肃主题不太相称。

那时候我们斟酌过,这款游戏的目标群体是普通玩家,并非仅限军事爱好者或历史发烧友,因此融入了若干轻松有趣的元素,以免显得过于严肃。王琛琪解释道。

游戏界面的多种方案由美术人员构思,其中简洁明快的白底设计脱颖而出,那些显得较为刻板的其它方案则未被采纳,原因完全一致。

至少目的达到了,让更多的人了解二战的一些知识

7月31日,《大逃亡》发布在网易新闻首页和网易新闻客户端,UV即浏览量大约有700万,这是独立频道制作的HTML5专题里,传播效果最出色的一个。

游戏整体文字篇幅控制在一万字以下,单个场景的叙述都在百字之内,玩家两三分钟就能完成整个流程。这种简化的构思,都是为了提升在手机平台上的传播力。

游戏迅速抵达终点,玩家才会产生探索其他内容的欲望,词卡内容颇具趣味性,玩家才乐意传播给周围的人,根据收到的意见,既有赞扬也有批评,但至少我们的目标实现了:让众多人认识第二次世界大战的相关信息,周蔚表示。

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王琛琪根据《文明5》中奇观的初始设计图制作了个人桌面背景,他本人对历史类游戏抱有浓厚兴趣,特别是对Paradox公司推出的《欧陆风云》系列作品情有独钟

《大逃亡》发布以来,有用户向编者们介绍了橙光出品的文字冒险游戏《潜伏之赤途》,这款游戏在玩法上与前者类似,不过故事内容要丰富许多。

fantasia是清华大学自动化系一位90后博士生,他创作了《潜伏之赤途》这部作品,在2013年曾于橙光公司实习,当时接到了一个任务,要求在两周内开发一款生存题材的谍战游戏,并且设定了选错选项会导致游戏结束的规则,最终他用了整整一年零四个月的时间完成了这款游戏,并且将游戏中的文字内容扩充到了大约18万字。

完成《潜伏之赤途》通关后,王琛琪对他深感敬佩,决心为《大逃亡》打造一个升级版,把先前删减掉的情节和内容重新补充完整。这个升级版,最终命名为《逃跑者的日子》。

最初计划一周完成,但写着写着就停不下来,从八月持续到九月,期间还抽出一周时间制作天津事故的专题,王琛琪最终耗费了三个月才把这个大工程完成。

今天,我们不需要用什么仪式回应历史

《逃跑人的日常》整体字数达到八万,上一版本里每条分支故事里的人物、交流内容、情节都被完善,原本提纲性质的资料被丰富成一个个具体的故事情节,最终结局扩展到八十六个,并且还增加了视觉元素和背景音乐,整体感觉更像是一款符合常规标准的游戏作品。

游戏里的历史背景资料也经过再次整理,力求每项信息都有根据,每个环节都合乎情理。比如,先前版本中有关逃往非洲北部再经中立国船只返回英国的那条剧情线被移除,原因是《逃亡者的生活》背景设定在1944年,当时北非战区已由同盟国掌握控制权。

王琛琪为了增强游戏趣味性,增设了若干谜题,其中一例要求玩家挑选准确的门牌编号,游戏提供的提示“CCXX11”实为罗马数字“CCXXII”,它转换成阿拉伯数字是“122”。王琛琪特意将末尾的“II”更改为“11”,目的是揭示二战中常见的因抄录的逃亡信息字迹模糊而造成逃亡失败的状况。

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《逃跑人的日常》补全了前作里所有分线的角色、他们的交流、故事情节,结局数量也提升到了86个

九月二日,距离抗战胜利七十周年阅兵还有一天,《逃跑人的日常》在橙光平台正式上线。

此刻,我们无需任何仪式来纪念往昔,而是要回到那段时光,反思战争爆发的缘由,感受战争带给全人类的痛苦。此地不存在所谓的胜利方和失败方,只有人性与自由永恒存在。王琛琪这样写道。

游戏玩家迅速发现了新增的剧情内容,主角解救了那位德国军官的两个孩子,这个结局广受好评,被誉为“最暖心收尾”。

这个结局并非有实际的历史依据,而是王琛琪自己想象出来的。跟《大逃亡》那种硬邦邦的生存规则不一样,他想要在《逃跑人的日常》里融入一些温情脉脉的元素。

到了战争末期,已经不再计较谁是谁非。真正宝贵的,是人性的光辉,情感的真挚,还有对自由的不懈向往。

只是想把新闻做得好玩儿一点

网易新闻长久以来都计划推出一个具备游戏元素的新栏目,他们并无意图颠覆新闻行业开元ky888棋牌官网版,仅是希望通过这种方式让新闻内容更具趣味性。《大逃亡》的说明文字中这样描述。

《大逃亡》不是网易首次借助游戏手段来演绎新闻事件。今年五月末期,网易新闻曾发布过一款叫做《东京大空袭》的迷你游戏,该游戏是由网易的手机业务部门的游戏制作小组负责开发的。

这部作品以1945年美军对东京实施“李梅火攻”的历史事件为故事蓝本,参与者需要驾驶一架轰炸机,在日本领空对多个目标区域进行投弹作业。完成投弹任务时,命中目标的准确程度和数量将直接影响最终的成绩评定,命中越精准,摧毁目标越多,所得评价就越是优秀。游戏程序运行到终止阶段时,界面上会显示“感谢您为全球和平事业付出的努力”的文字提示。

为了使历史主题不再沉闷,我们设计了一个趣味活动让大家参与其中,据说在游戏中获得高分的人都是真正的爱国者。《东京大空袭》发布之后,网易《看客》专栏用诙谐的语气发布了一条微博。

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这个《东京大空袭》的附属游戏,是网易手机业务单元的游戏设计团队负责开发的,并不是网易资讯部门的产品

事情发展得非常不妙,读者们纷纷指责。据《南华早报》披露,日本一个在线社区里,有人发表言论称,当年美国制作一款以攻击天安门广场为背景的游戏,就曾激怒过中国人,试想一下,倘若游戏参与者把目标对准我国城市,我们又会是什么反应呢?

创作《东京大空袭》的最初意图是再现第二次世界大战末期美军对日本进行的空袭场景,然而许多人将其理解为“宣扬侵略”“美化霸权”,这种现象的产生,主要在于游戏未能和历史内容进行更紧密的融合。

将“打地鼠”替换为“打汉奸”,将“围住神经猫”调整为“围住贪官”,既模仿又缺乏价值。真正的新闻游戏化,不应仅是给新闻披上游戏的外衣,而需借助游戏方式来增强新闻的内涵。

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网易资讯特别栏目筹备团队(自左向右):周蔚、王琛琪、蔡捷文、曹玉亭(负责视觉)、闻烜、李萌(担任项目主管)

对于王琛琪而言,新闻游戏化的一个优势在于:他得以将许多原本无法发布的想法,传播给更广泛的受众,特别是那些同他一样热衷于游戏的90后群体。

于《逃亡者的日志》里,他借由人物再度被关押的情节,表达了对于人性与无拘无束的若干思考:……当寰宇充满邪祟之际,唯有凭借人性来对抗邪祟。纵然这般邪祟能令所见所闻全部变形,纵然这般邪祟能够绵延数个朝代。绝不可丧失对无拘无束的期盼,期盼便是信念。

接下来,他计划开发一款名为《贪官养成记》的新游戏,游戏将运用单线发展的故事讲述方式,由于主题比较敏感,目前还在讨论是否要推出,但他本人非常希望完成这个项目。

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