从flash小游戏到3A大作,中国独立游戏野蛮生长史

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2003年网络游戏被正式纳入国家863计划后的十多年,是中国游戏产业起步发展的时期;2015年游戏游艺设备生产和销售得以放开,《关于改进移动游戏出版服务管理的通知》与《移动游戏内容管理规范》同时公布,这标志着中国游戏产业全面崛起的又一个重要时间点。

2015年至今的十年里,中国游戏产业年收入实现了从1407亿元到3257亿元的两倍提升,移动游戏迎来蓬勃发展期,海外市场拓展取得显著突破,经典游戏IP的文化影响力与商业价值得到充分挖掘,这些成就的加速发展均可在2015年追溯其根本动力。

当前形势之下,南方财经全媒体集团数字娱乐研究部门构思了“中国游戏产业十年回顾”系列报道,围绕游戏走向海外、行业走向、公司壮大、经典产品、杰出人物等不同方面,回顾中国游戏行业十年来的发展轨迹,揭示中国游戏企业及工作者的专业水平、市场开拓力与文化创新能力,并研究行业未来十年的发展方向。

本专题第二部分聚焦独立游戏领域,探讨中国单机游戏如何从萌芽状态成长为具备国际竞争力的关键阶段。讲述富有创意的游戏开发者如何起步,从制作小型游戏逐步发展为大型精品的过程。同时分析在游戏行业持续进步的当下,主要企业、政府部门以及产业基地如何合作,为作为行业基础的初创公司营造良好的成长环境。

21世纪经济报道记者 吴立洋 上海报道

二零一四年一月,中央政府公布《中国(上海)自由贸易试验区整体规划》,其中清楚说明“外资公司能够开展游戏娱乐设施的制作与贩卖”,由此延续十四年的国产主机销售限制被正式撤销,PS4和Xbox One在同年九月同时进入国内市场。

主机制造商不断进入国内市场之际,一个新潮名词逐渐在游戏爱好者中传开——独立游戏开元ky888棋牌官方版,这种游戏由小团队独立开发,不受大型游戏企业控制,在产品特色上强调玩法和题材的独创性,在商业模式上更倾向于销售制而非“免费游戏付费道具”的模式,慢慢被中国玩家所认识,并在持续尝试中诞生了不少杰出的游戏作品和制作团队。

十多年间,企业扩张、巨头介入、渠道调整等复杂因素,让独立游戏定义变得不再清晰,不过可以肯定的是,过去十年独立游戏进步,给中国游戏行业在单机方面带来了用户基础、人才储备、实践经验及商业思路的初步建设,随着《黑神话:悟空》的发布,整个产业从公众讨论到市场关注度都出现了显著增长。

如今,独立游戏已演变为一种象征,对于立志打造个性游戏的创业者而言,它如同启程时的初始区域,这里聚集了投资方、产业基地、服务组织等给予支持的各类伙伴,同时也吸引了玩家们对新奇构思、丰富体验的追求,凭借逐步完善、日渐成熟的成长轨迹,持续为中国游戏行业注入活力与动力。

我在2014年的ChinaJoy初次广泛接触到独立游戏或者原创游戏圈,那一年主机禁令被取消,CJ首次设立了索尼PS4和微软Xbox One的展位,同时吸引了众多计划在主机平台上推出作品的独立游戏开发者。岛分裂立之光公司高管熊攀峰对媒体讲述,初始的CJ集会大约有三十人参与,而今天,在ChinaJoy期间,独立之光组织的游戏者集会“微光·凝聚”,报名参与者数量已突破五百。

那个年代的中国游戏产业,因为主机被限制,市场上的产品以及制作公司大多集中在线上游戏和手机游戏,独立游戏领域一直被盗版问题所困扰,许多有志于开发自己作品的爱好者,就算在开发过程中全凭热情支撑,也缺少与玩家群体以及市场进行发行推广的机会。

独立游戏这一理念一经问世,便将众多中小型乃至个人性质的游戏制作团体集结起来,他们共同致力于探索自主开发与运营的新路径,并成功吸引了大量玩家的目光。

朱利辉作为CiGA中国独立游戏联盟与WePlay游戏文化展的发起人,指出独立游戏这一概念大约在2014年前后开始流行,最初是从海外引入的类似独立电影的理念,进入中国后结合了本土特色;由于当时“精品游戏”或“原创游戏”的称谓容易引起误解,无法准确描述这类作品,因此人们最终采用“独立游戏”这一术语来指代那些追求个性表达、团队规模不大、强调玩法革新且具备独立意识的游戏产品。[id_1350094807]

游戏开发者因主机解锁而受到鼓舞,以群体、团体的方式开始联合,进入玩家的视线,促使独立游戏兴起,另一重要因素是Steam平台在中国迅速扩张。

朱立辉谈到,自2014年底以来,Steam经历了迅猛的增长,一方面,在Steam上发售游戏无需获取版号,此前国产单机游戏主要通过海外发行、寻找代理渠道、开展众筹、在漫展上售卖等方式实现商业化,这些途径耗费大量时间和精力,且风险较大,而Steam的问世显著简化了产品实现商业化的流程和降低了难度。

另有一些情况,Steam让国内玩家能够方便地买到官方的单机游戏,并且当时市场对那些换皮严重的网游、以及充值就能变强的现象已经积怨很深,这种情绪开始显现,人们更加提倡购买正版和国产的单机游戏,这也让独立游戏获得了更多的关注。

从那以后,2014年推出的椰岛游戏《决战喵星》,是大陆版Xbox One的开售大作之一;2015年发布的胖布丁《南瓜先生大冒险》,成为大陆版PS4的启动游戏之一;队友游戏《鲤》,是首个进入欧美市场的国产PS4软件;2016年发布的《元气骑士》,全球下载量突破四千万;幻刃网络制作的《艾希》,凭借其别具一格的故事讲述方式,赢得了多个游戏类奖项;2018年,螺舟工作室的《太吾绘卷》,在Steam平台首周销量达到三十万份……

这些杰出的独立游戏产品,既向游戏发烧友展示了国产游戏人的能力与未来,扩大了玩家群体,又通过持续改进和互动建立了较为完善的商业体系,还引起了投资人的关注。

新兴独立游戏的发展以及市场对优质游戏的需求开yunapp体育官网入口下载手机版,也引起了当时处于行业顶端的公司,开始涉足单人游戏制作领域。

最直接的入局方式,便是入股投资。

腾讯作为行业领军企业,曾对胖布丁、网元圣唐、上海零犀、蛇夫座日蚀边缘等知名独立游戏公司进行过投资,这些公司分别负责开发《古剑奇谭》系列、《失落之魂》和《湮灭之潮》等作品,2017年,腾讯启动了“极光计划”,旨在为国内规模较小的游戏开发者提供全面的扶持与培育。

值得留意的是,业内普遍认为,腾讯对游戏公司的资本注入通常会恪守不插手其管理运作、不占据项目核心地位的诺言,这一做法也促成了它在投资界广受赞誉的声誉形象。

网易这间游戏行业的重要公司,在2021年同样对独立游戏平台开普勒互动进行了1.2亿美元的投资,目的是资助其正在开发中的出色游戏项目,像《师父》《蔑视》《奇娅》这些知名作品,都是从这个平台孵化出来的。

然而朱利辉向媒体表示在2020至2021年期间尽管众多知名企业将资本投向独立游戏产业但其中相当一部分投资者很快就抽回了资金这主要是因为商业模式的构想与实际操作存在严重分歧。

这类游戏巨头的资金储备非常充裕,动辄进行千万以上甚至亿级别的资金投入,然而多数独立游戏项目的资金需求仅在几十万到几百万之间,对于惯于通过千万级投入换取千万级产出这种高规格策略运营的公司来说,独立游戏那种小规模且周期较长的开发模式,显然难以满足其投资效益预期。

因此,那些在独立游戏和单机游戏领域有显著成就的大公司,多数是主动顺应了独立游戏比较宽松、自由的经营方式,主要侧重于提供资金援助和资源对接,而不是把自身在网游、手游行业的经验和模式生搬硬套到独立游戏项目上。

除进行资金投入外,在国产独立游戏领域显著的发展态势下,一些知名企业也以搭建平台的形式参与其中,期望在中国市场再现Steam的成就

二零一六年,腾讯旗下游戏工具TGP着手进行转变,开始纳入《荒野大镖客:救赎2》等外部游戏作品,意图将自身建设成为全方位的游戏服务渠道;二零一七年四月,腾讯在UP行业盛典上正式公布TGP更名为WeGame,将其确立为国内规模领先的电脑游戏传播渠道,同年八月WeGame的应用程序正式发布;二零一八年六月,完美世界与Valve达成协作,负责Steam在中国大陆地区的业务开展;二零一九年,腾讯与任天堂达成合作,负责日本任天堂Switch游戏机在中国大陆的发售事宜……

但面向国内市场的综合游戏平台,比如WeGame和Steam中国,发行的游戏都必须获得版号,所以腾讯和完美即便探索了多种途径来增加平台的游戏种类,也依然无法改变Steam在游戏数量和社区活跃程度方面的领先地位。

当前形势下,知名企业的加入一方面为个人游戏开发者提供了更丰厚的资金、技术以及发行方面的援助,另一方面也促使其行业格局趋向标准化,愈发清晰的从项目确立到开发完成再到市场推广和盈利的流程,也吸引了更多从业者投身其中。

作为文化产品的一种,游戏制作特别是付费制独立游戏,在投资策略和商业运作方面与其他互联网应用如社交平台、网络零售等有所不同。

依照先前常见的科技领域公司开创情形,通常创始者会先察觉市场存在的某种需要或潜力,在清楚生产与销售环节之后,才会决定创办事业,一个普遍的现象是,多数新成立的公司最初是以技术专长与销售活动相结合的团队形式开始的。上海漕河泾“未来42·趣创”游戏产业孵化器负责人田华接受记者采访时谈到,科技类产品或项目的完善过程可以分成从零到一,从一到十,再从十到一百这几个阶段,而游戏公司创业或许更像是直接从零跨越到一百,期间伴随着更大的变数。

因此,在游戏产品尚未发布阶段,初创公司获取资金的途径变得比较有限且不易。田华表示,孵化机构也在积极为内部公司牵线搭桥,但现阶段最为顺畅的还是通过股份交易来筹集资金。即便拥有园区提供的信贷渠道和银行支持,由于游戏开发期间难以形成营收和销售合同,依然很难拿到贷款,目前借债融资的方案也尚未找到可行方法。

(“未来42·趣创”游戏产业孵化器 受访者供图)

不过值得庆幸的是,近年来由众多游戏公司共同发起成立的专项游戏产业基金相继问世,同时政府提供了政策上的支持,并且早期产品原型研发的费用并不高昂,如今行业内部已经构建起相对成熟的初创游戏企业融资投资体系。

随着资金供给逐步稳固和完善,早期大量投机性资金进出的现象逐渐减少,大额投资的高峰期已经过去,对独立游戏和初创公司的扶持与培育,开始转为更加重视创新思维和长期投入的资本运作方式。

熊攀峰是漕河泾另一处新落成的游戏孵化平台徐汇漕河泾“光之希望”游戏产业核心区的合作管理核心成员,他谈到,在挑选能够进入孵化阶段的企准时,重点衡量的是作品的独创性、表现力、完成度、长远潜力,并且考察团队是否确实由热忱所引动,发自内心地具备动力去打造一款品质上不断追求卓越的游戏作品。

熊攀峰明确表示,这些标准里开元棋官方正版下载,除了限定完成体验的游戏demo所需时间,以及启动受众体验测试的时间等刚性要求外,还包括一些比较主观的评判依据:比如,衡量项目的一个关键方面是“游戏所传递的核心感受”——即便游戏作品采用了市面上罕见的玩法,或者尝试了前人未涉足的视觉风格,最关键的还是要看游戏作品能否真正融入实际的游戏感受中,始终紧密地围绕一个“核心感受主线”来打造的游戏作品,往往能以最低的开发投入,保持体系上的和谐统一,清晰地表达出完整且鲜明的核心感受,进而赢得目标用户的喜爱。

现在许多人在项目启动时以玩法为起点,这反映了人们对游戏这一互动形式的认知更加深刻透彻,不过即便是游戏最关键的玩法,也始终是为了达成游戏所要传递的体验效果而存在的。近期有几款国际闻名的独立游戏,它们广受欢迎且销量出众的缘由,并非源于独创的玩法,部分游戏的操作机制九成以上都是市场上反复出现过的,但它们之所以能异军突起,是因为能将核心机制、体系构建、场景规划等要素,始终紧密地围绕一个中心的故事感受来打造,使作品最终带给玩家的感受,提升到了一个空前的境界,最终收获了极为出色的商业表现。”

他强调,这首先要求投资方、孵化平台管理者以及游戏创作者,必须对产品固有的核心竞争力有深刻的认识,同时还要持续以用户体验的角度出发进行市场判断。

在这种趋势下,中国的自研游戏依然维持着其个性鲜明的创作理念与原创能力,同时还能更有效地让投资方了解自身的市场潜力,从而赢得融资支持。

与十年之前对比,如今独立游戏制作者和新兴企业募集资本的挑战性显著减小了,朱利辉这样说道。

在资金援助之外,以孵化机构为典型,针对自力更生式游戏的扶持机制正迅速健全,自力更生式游戏开发者逐渐摆脱单一模式,融入配套服务齐全、参与方丰富的行业环境。

7 月 23 日,上海市徐汇漕河泾光之希望游戏集聚基地宣告成立,根据相关消息,除了进入孵化器的初创公司,数数科技、悠星、VAST等生态合作公司也会随即入驻,它们的技术平台将与亚马逊云科技形成补充,一起为游戏公司提供支持,帮助游戏公司实现全球生态的合作。

我们通过这次准备“光之希望”活动,才了解到漕河泾这里汇聚了众多有发展前景的游戏初创公司,还涉及社区服务、技术支持等配套企业,我们打算借助园区的优势,促进各方协作,建立能够实现信息共享、彼此促进的产业合作圈。根据漕河泾管理公司徐汇事业部副总经理朱艳雪的说法,孵化器现阶段给予创业团队三年的扶持,期间不收取任何租金和物业开销,同时设立了游戏领域的专家评审小组,为园区内的公司提供资本运作、内容构思、技术转化等方面的专业支持,以此帮助新颖的构思更有效地契合市场需要。

(徐汇漕河泾光之希望游戏专家评委会成立 受访者供图)

田华是早半年诞生的孵化器负责人,他谈到,在“未来42·趣创”运作期间,该孵化器主动与漕河泾区域内的游戏龙头企业建立联系,比如鹰角、沐瞳、莉莉丝等公司,一方面能够更顺畅地为孵化项目链接资金渠道和发行途径,另一方面这些企业里经验丰富的游戏制作人,还能以创业顾问的身份,为新兴团队在游戏开发等领域给予专业指导。

实际上,当前绝大多数进入该领域的独立游戏开发者,都是在知名企业获取了一定经验并积累了一定财力后决定自主创业的游戏发烧友,我们通过建立专门的游戏孵化体系,也能帮助这些创业者更加稳妥地迈出创业的初始阶段,借助提供财务规划、法律咨询、版权保护、技术援助等整合服务,进而吸引更多行业资本和供应链上的公司参与进来,最终促成一种良性的发展态势。她说明,在更多支援注入之后,针对自主开发工作室和新兴游戏公司的帮助机制会持续优化,有望在基地内构建更完整、更多元化的产业生态,为富有创意和开拓精神的游戏从业者创造更优越的产品创造条件,并给予更宽广的成长空间。

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