暴力游戏会导致暴力行为么 实验得出反直觉结果

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这种游戏极其血腥,接触过的玩家都会变坏,这种指责很常见,甚至可以说是普遍看法。今年初,特朗普在谈及美国近期多起枪击事件时,也持类似看法,声称暴力网络游戏是诱发现实世界暴力事件的关键因素。

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高层领导层和普通百姓都持有这种观点,那么,是否有人运用严谨的方法对这件事进行了研究呢?

你别说,还真有。

先前部分学术探讨表明,游戏中某些特定内容能够激活现实世界里相仿的概念,进而对参与者的现实活动造成作用。譬如,游戏里呈现的血腥场面、射击情节等暴力成分,会激发个体的攻击性思维、感受及行动。

但是,最近的研究成果推翻了这种看法开元棋官方正版下载,指出电子游戏无法产生有效的激发效果。

概括而言:暴力类游戏引发暴力行为这一论点,在科学界至今缺乏实证支持。

如何设计一个科学的“暴力实验”?

为什么要测量启动效应而不是暴力行为,这是一个好问题。

科学研究注重精确测量,条件稳定,结果可比较。无法实施社会性测试,去考察某个游戏群体在十年后是否更具攻击性。这类实验存在太多不可控变量,得出的结论缺乏科学依据。

因此学者们盯上了启动效应这个概念,什么是启动效应呢?

启动效应是指先前接触某个因素后,个体对后续接触相同因素时,其感知和认知过程会变得更加顺畅的心理状态。这种效应强调的是先前的刺激对后续反应的影响,使得相关信息的处理更加高效。

展示一组文字给个体,若其中包含“河”字,再要求他们写出以“氵”为部首的字,这些人写出“河”的可能性会显著提高。实验表明,若先后接触的刺激属于同一类别,比如都是视觉图像或都是听觉信号,这种促进作用现象更为明显。不仅如此,前后呈现的刺激不必一致,具备关联性同样能够引发这种效应。比如在意义层面彼此关联,书本与书袋(同属一类事物),猫咪与熊猫(具备相似特征)。

依照前文所述,初期研究显示电子游戏能够引发特定启动现象,不过来自英国约克大学的David Zendle、Paul Carins与Daniel Kudenko三位专家,对那些得出该结论的实验方法表达了质疑意见。

起初,以往的探究未能严格把控实验中的各项参数。当时选用的都是市面上现成的游戏。但不同种类的商业游戏彼此间差别很大,比如它们的对抗性和挑战程度各不相同,所以无法断定游戏里的“启动效应”究竟源于游戏本身的特质,还是由其他条件所导致。

此外,参与者在面对刺激时的快速应答能力,既受到某些特定观念启动作用的作用,也受到他们自身对相关观念的快速应答能力的影响,进而造成实验中的偏差。

为了证明那些有缺陷的实验步骤得出的判断同样存在疑点,他们又策划了一次新的测试,结果显示——玩游戏或许会产生“负面启动现象”,也就是参与者在游玩活动后,对于活动里出现的相关事物会变得反应迟缓。

英国约克大学讲师 David Zendle,专攻人机交互领域,同时也是研究员;英国工程和自然科学研究委员会(EPSRC)游戏智能中心的博士生培训师Paul Carins,参与其中;英国约克大学计算机系成员,以及俄罗斯圣彼得堡国家科学研究院教授Daniel Kudenko,共同发起了这项研究。

认知心理学界,评估启动效应的技术已相当完善,主要包含三种方式:通过图片识别来判定,借助文字辨识来检测,或是完成字词碎片填充来衡量。

那三位研究人员开展了一项实验,他们采用了图像分辨技术,也就是让参与者完成电子游戏任务,随后观察他们识别一组图片的速度,重点检测他们判断涉及暴力内容的图片是否更为迅速。

启动效应的测量不是重点,重点是如何设计之前的实验步骤。

Zendle及其团队实施了两个探究,弥补了先前研究的缺陷,考察了娱乐活动是否能够产生“启动效应”。

实 验 一

实验目的

当排除其他干扰因素后,电子游戏中的启动效应是否仍然存在。

假设

电子游戏中存在“启动效应”。

参与动物主题游戏的用户在执行图像分类任务时,识别动物相关图形的速度较快;而参与汽车主题游戏的用户在处理图像分类任务时,判断车辆相关图形的用时也较短。

实验设计

参与者分成两个团队,一个团队玩动物图案的迷宫,另一个团队玩交通工具图案的迷宫。活动结束后,会分别测量他们在图片识别任务上的快速程度。

游戏简介

动物主题的迷宫游戏里,玩家要操控一个身处迷宫通道的角色,在200秒内完成一系列动作。玩家需要躲避障碍物,同时收集奖励,并努力寻找出口。虽然游戏提示要找到出口,但实际上为了确保所有玩家用相同的时间玩游戏,游戏中并没有设置真正的出口(见图1)。

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车辆主题的迷宫游戏里,玩家操控车子,要躲避大货车,还要在找车库里拾取轮胎。在动物主题的游戏中,玩家充当老鼠,需要躲开猫,同时捡起奶酪,还要找到老鼠洞,如图2所示。

测量方法

图像分类任务旨在评估动物概念与车辆概念的启动效应,为提升实验数据精确度,需在完成八次训练过程后,单独统计每位参与者面对动物类图像及交通工具类图像时的准确反应时刻。

实验过程

七十四名以英语为母语的人参与了这项研究,他们被随机分成两组,每组三十七人,一组进行动物主题游戏,另一组进行汽车主题游戏。参与者通过观察图片来熟悉迷宫游戏的玩法,这些图片中没有任何与游戏主题相关的文字信息,如图四所示。他们被告知需要在两百秒的倒计时结束前找到迷宫出口,然后便开始了图像分类任务开yun体育官网入口登录app,具体内容如图三所示。

实验结果

实验数据分析显示(参见图5、表1),游戏内容(涉及动物、涉及车辆)同对应图像识别时长的关联性未达统计标准,否定了研究起始的假设。就是说参与动物主题游戏者,在分辨动物相关素材时,反应时间没有显著改善;参与车辆主题游戏者,在分辨车辆相关素材时,反应时长也未出现明显进步。

此外,该实验中还观察到了“负启动效应”,然而该效应很小。

实验的局限

本实验探测到的“负启动效应”非常微弱,换言之,假如实验中掺杂了其他干扰因素,这种逆向作用或许就难以察觉。所以,游戏是否会产生“负启动效应”目前还不清楚。

这种状况或许只在游戏启动初期显现,因为参与者在此时对游戏机制还不太了解,从而造成图像识别过程效率降低;或者这种效应或许仅限于玩家投入大量时间玩游戏之后,当他们对游戏元素已经习以为常(如同长期服用某种药物后,病菌对其作用力变得迟钝,即耐受性提高)(参见图6)。

另有一个不足之处在于选定的参与者无法代表整体人群,所以研究者安排了实验二,以便考察游戏是否会产生“负启动效应”。

实 验 二

实验目的

在游戏开始阶段是否会触发“启动效应”或“负启动效应”。

假设

启动抑制现象出现在活动启动初期,所以参与汽车主题无限跑酷游戏20秒的受试者在识别车辆相关图形时,所需时间比参照组要长得多。

H2:长时间玩游戏会出现一种特殊现象。玩120秒的汽车主题无限跑酷的人,在识别车辆相关图像时,需要比其他人更多的时间。

实验设计

实验对象分成三个批次:第一个批次完全不接触游戏,直接检测他们面对两种视觉材料的响应速度作为参照。第二个批次在游戏运行二十秒时记录其反应快慢。第三个批次在经过一百二十秒之后进行响应时间的测定。

游戏简介

这项研究中的无限跑酷游戏借鉴了《神庙逃亡》等热门游戏的机制,不过以汽车为主题进行设计。参与者操控一辆小型SUV,在逐渐变得狭窄的道路上行驶。要想成功通过,玩家需要快速判断自身所处的车道位置,并借助左右方向键进行转换,具体操作请参考图7所示。

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测量方法

与实验1相同。

借助网络平台及社交渠道招募,460名以英语为母语者加入该研究项目,这些人被随机分配至不同实验组别,169人构成参照组,其余281人则分为两组,一组在游戏进行20秒时记录其图像识别作业的反应速度,另一组在120秒时完成同样测试。

实验结果

分析数据再次显示,参照Table 2和图8,电子游戏并未造成“启动效应”,反而出现了“负启动效应”。就是说,无论是参与20秒无限跑酷游戏的玩家,还是参与120秒的,在识别汽车相关图形时,其反应时间没有显著变化,这与他们识别动物相关图形时的表现相比没有明显差异。

另外,对照组在识别图像时的整体效率(通常需要6.482秒)低于参与游戏的受试者(接触20秒的受试者平均耗时6.414秒,接触120秒的受试者平均用时6.423秒)。不过这个现象并不显示游戏能促进特定概念的提取,仅仅说明游戏体验能提升受试者对各类信息的处理速度,但与具体分类目标没有关联。众所周知,玩游戏能够增强人的某些技能,比如空间想象力和思维敏捷性,同时也能促进高效处理各类不同事务。

未来,应该如何重新审视游戏?

整体而言,前述实验有力地反驳了早期研究中声称游戏会激发“启动效应”、并对玩家造成不良影响的观点。多个实验的结论均显示,游戏并未产生“启动效应”,而且电子游戏可能带来的负面效应,或许被过分夸大了。

最终,依照Zendle等人所言开yun体育app入口登录,回顾游戏历史研究能让我们更清晰认识其作用,即使存在的话。或许电子游戏确实给参与者带来不利后果,然而要弄清这些后果具体是什么,以及它们是否确实存在,就必须先剔除以往研究中可能存在的误导性信息。只有以此为前提,才能展开新的研究探索。

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