解读(多玩网专栏)| 端游和手游 天下殊途而同归
观察一个具体案例:2012年网络游戏市场营收达451.2亿元,2015年网络游戏市场营收增至611.6亿元……四年间,每年平均增加约40亿元。这种增长虽不能说明网络游戏行业充满活力,但形容其“经验丰富”同样恰当。
接下来,怎样理解移动游戏,它最初是指能在手机上玩的游戏,但随着轻便智能设备的发展开元棋官方正版下载,特别是智能手机和便携式平板电脑的普及,“手机游戏”的含义已经扩展为所有能在移动轻便设备上运行的游戏程序。
得益于科技进步,手机在地球上的使用范围飞速扩大,使得手机游戏玩家数量在事实上突破了历史记录。在强大外力的驱动下,“手机游戏”仅用数年时间就实现了“电脑游戏”将近十年的发展成就,从2012年的营收32.4亿元,持续增长至2015年的营收514.6亿元……同样的四年时间,规模扩大了十五倍。虽然总量没有超过端游,但两者的市场规模早已势均力敌。
最终,我们察觉到当前的网络游戏与移动游戏,它们处于相似境地,遭遇着共同困境:用户数量增长停滞、游戏玩法缺乏突破、技术层面亟待革新等等,简而言之就是收益愈发困难!
2015年只有11款大型游戏面世,同年末众多小型手游企业纷纷停业,这些现象都印证了“殊途同归”的道理,越来越显而易见。
(二)殊途之后的同归:排行榜日益固化
我们不去讨论网络游戏和手机游戏之间的诸多差异,只说说它们的相同之处:排名榜正变得越来越固定。
让我们先看以下两组排行榜:
不同月份的端游排行榜

不同月份的手游排行榜

玩家对这类榜单非常了解,尽管媒体每周都会不厌其烦地回顾各种游戏,并进行排名,但不论是在PC游戏榜单上,还是在手机游戏榜单中,出现过的游戏名称总是让人感觉很熟悉,排名也总是在不同玩家之间不断变化,形成一种看似平衡的局面。
如此固化的榜单,恰恰反映出两个市场面临着类似的困顿。
(1)大厂的垄断地位越来越突出
榜单固定下来,游戏也会变得固定,游戏变得固定,也就意味着支撑它的厂商团队也会变得固定。
如今的中国游戏产业,如果讲腾讯和网易已经牢固掌控了电脑游戏和手机游戏领域,大概不会有人提出异议。这两家公司旗下《英雄联盟》和《王者荣耀》两款产品,在各自领域的迅猛发展,确实让外界不禁产生疑问:这个市场是否还有其他游戏存在?
市场始终存在强者主导的法则,这无形中促进了竞争的筛选作用。然而当领域中巨头垄断,普通参与者寥寥无几,就必须关注这些巨头的后续行为。
总有一些纠纷让人揪心


诸如网易同用户间的“金币回购争议”,还有腾讯同用户间的“账号冻结指控争议”之类的。这些争议,时常难以分清对错,不过实力占优的公司,在明明能够对用户“以情动人,以理服人”的情况下,究竟有多少回是动用了简单强硬的手段呢?
“垄断”是一种特别微妙的情形,使得巨头在应对任何事务时都掌握着绝对主导权,它凭借众多玩家对自己运营游戏的“依赖感”,在双方较量中将利益天平明显倾向己方阵营。
目前来看,没有任何游戏公司完全变成了“老大哥”,《1984》里的情节也仅仅是虚构的描述。然而,当排行榜几乎不再出现什么变动,玩家使用的电脑和手机也变成了“垄断性大厂”的游戏下载平台,这种情况会不会算是“被专制”的早期迹象呢?
(2)“创业”越来越不等于“成功”
过去很多年,姚壮宪曾打造出风靡一时的《仙剑奇侠传》;十多年前,盛大凭借引进的韩国《传奇》迅速崛起;几年前,仅需用手指将水果破坏的游戏就能席卷全球手机市场。
明显,无论是电脑游戏还是手机游戏,都有各自的高峰期出现。中国人注重时机、环境与人的配合,在合适的时机创业往往能获得加倍的利益。然而,在巨头把持市场和中小企业纷纷破产的背景下,不论创业者选择开发电脑游戏还是手机游戏,都离所谓的成功越来越遥远。
A.游戏类型和内容难以有所突破
人伦之爱、家国大义;射击射箭、驾驶骑乘,游戏产业至今,几乎囊括了所有叙事手段和题材类型。一个毫无经验的后来者,如果没有令人惊艳的过人之处,又凭什么去挑战先辈的地位呢?
B.推广渠道逊人一筹
确实,有效的宣传手段通常成本高昂,获取一个重要版面或设计一张吸引人的封面都需要花费,更不用说那些由媒体机构制作的精美专题报道和深度访谈了。如今,出色的宣传途径大多只面向实力雄厚的生产者。要是你愿意付出巨大努力,倒是可以逐个拜访商家,向他们推销产品,“这位先生,能否将您的手机交给我,我为您……请别离开!”
资金非常有限的情况下,开发出风格独特的游戏开元ky888棋牌官方版,还要让它从市面上数千万款产品中脱颖而出,这是游戏创业者的难题。顺境时,所有事情都显得十分简单;逆境中开yun体育app入口登录,放弃往往转瞬即逝。
(3)创新的土壤逐渐流失 创新的规则也不同以往
理解“创新的基础日渐削弱”相对简单,但“创新的规范持续调整”具体意味着什么?
从盖伦到亚瑟 这就是中国式创新

《王者荣耀》与《英雄联盟》存在显著共性,然而不能指责其模仿,毕竟财力雄厚的腾讯公司已收购了后者,因此调整角色与技能的叫法后重新发布,这难道不是一种改良吗?而且,两款游戏的角色造型也各不相同……这就是巨头垄断下的“改良模式”,缺乏那种震撼世人的胆识,只剩下修修补补、小心翼翼的作风。
尽管感到遗憾,游戏参与者多数情况下不得不认可这种只改变外表不触及核心的改良。
(三)殊途之后的同归:困顿中的出路在何方?

面对问题,自然要寻找解决之道。
因此,端游与手游领域的从业者表达了许多见解,针对这些立场不同的意见,我们更需洞察其内在的相似之处。这些见解可以启发我们寻找解决之道,同时也反复提醒我们审视两者的关系,“融合”实为一种更贴近本源的思考方式。
(1)降低产量 提高质量
不久前,史玉柱大张旗鼓宣布要打造优质游戏产品,重新进入游戏行业;手游开发团队青弦也指出,整个行业不会消亡,只是暂时存在虚火。这些看法都说明,无论是端游还是手游,已经度过了初步发展阶段,该膨胀的已经膨胀,该欺骗的也已完成任务。
行业扩张遭遇停滞,用户对产品的期待标准显著提高。现阶段,单纯依靠数量已经无法决定企业的成功,品质反而成为决定性因素。因此,我们观察到手游知识产权热潮消退后的市场调整,以及2016年网络游戏新作开始逐步面市等现象。
依据西洋学者对于市场经济阐释的观点,这些看法同样适用于我国的游戏产业领域,其中某些理论框架可以借鉴过来进行分析研究,具体内容则需要对本土情况进行考量评估。
一般情况下,公司很少会主动追求“品质”,不过一旦整体市场环境让“品质”成为唯一可选的途径,公司必定会不惜一切代价维护“品质”。
(2)续作如“炒饭” 炒好自然香
制作单位在何种情形下会推出后续作品呢?这涵盖了主机游戏和移动平台的资料更新、版本迭代等情况。
A.对外部市场缺乏信心。
B.旗下某款游戏非常畅销,希望利润最大化。
C.旗下缺乏新作品,或者处于开发中。
游戏续集的接受程度呈现不确定性,喜欢自然购买,不喜则严厉批评。这好比餐馆里的炒饭,虽然主要食材是前一天的剩饭,但倘若配料和调味得当,又怎么不能让人吃得满足呢?
《魔兽世界》每几年发布的扩展包都能使其销量在一段时间内保持旺盛,《天天酷跑》的新道具和新玩法也总能让用户重新沉迷于手机界面。
(3)可遇而不可求的黑马 总能带来一些改变
什么叫做黑马?
所有那些突然冒出来,能让整个行业都为之震动的产品,都属于这一类。比如《剑网三》,尽管当时背负着模仿别人的名声,但它第一次让东方武侠和西方魔幻有了同台竞技的机会;还有《列王纷争》,它再次将手机策略游戏的发展推向了新的境界。
我们为什么期待黑马的出世?
终究,杰出人才难以寻觅,他们的显现毫无规律可循,一旦出现,为整个行业带来的革新绝非微不足道。以拳头公司为例,他们起初仅希望与《DOTA 2》并驾齐驱,未曾料到《英雄联盟》会风靡全球,乃至引领电竞领域,并促进其他关联产业的繁荣。
发展进程往往源于某个决定性的突破,端游和手游领域也不例外,新兴佳作就是促成其变革的关键节点。
结语:
经过各自漫长的发展历程,成熟的大型网络游戏和新兴的手机游戏终于产生了交集,它们遭遇了共同的困境,并且在探寻相似的应对策略。
某些人爱把双方关系描绘成势不两立,总嚷嚷着“一方压制另一方、另一方被一方消灭”的口号。其实端游和手游同属游戏产业分支,唯有彼此学习、互相帮助,方能摆脱困境。
它们的过去各有千秋,它们的未来又如此相似。