沪游观察|游戏好玩,UGC平台才会活起来
游戏产业现在高度倚重游戏参与者的帮助。这既包括他们的参与时长,也包括他们的意见建议,还包括他们所展现的创新能力。
目前最受追捧的游戏作品,例如《我的世界》、《罗布乐思》以及《堡垒之夜》,其兴盛很大程度上得益于玩家的自发创作活动。这些游戏配备了功能完善的开发工具、高效的互动平台和丰厚的奖励制度,以此激发参与者去开拓游戏世界里的新内容、新玩法和新感受。
这种激发玩家自主创作的模式,已使该款游戏转变为一个利润丰厚的载体。现在,众多游戏纷纷开始把玩家创造的内容纳入经营策略。艺电公司公开表示,旗下《战地6》计划上线一个叫做Portal的用户创作内容平台,与此同时,《绝地求生》这款开创大逃杀模式的游戏,也正在对其自家的用户生成工具进行试验。
从表面来看,用户创作内容仿佛是游戏产业的主要收入来源。然而,人们常常不清楚用户创作内容与游戏之间的实际联系。通常情况下,是游戏产品的热销促进了用户创作内容的繁荣。
《堡垒之夜》的创意玩法是建立在一个广受欢迎的游戏基础之上。Harebrained Schemes(游戏开发公司)的联合创始人、同时也是《暗影狂奔》和《战场科技》的共同创作者乔丹·威斯曼这样表示。他现在正在制作“冒险锻造台”,这个“冒险锻造台”是一种“无代码”游戏制作工具,玩家即便不懂得编程,也能够设计出带有故事情节的游戏。
《堡垒之夜》最初是凭借庞大的用户基础而走红,随后才构建了用户生成内容生态。《我的世界》的成长路径与之相似,主要依靠其核心的生存玩法获得了广泛关注。《罗布乐思》则不同,它从一开始就是一个以创造为核心的软件。威斯曼指出,《罗布乐思》能够取得成功,关键在于经历了长达十年的持续发展。
追随行业先锋
即便游戏已取得巨大成就,把用户创作内容结合进去,依然会碰到不少阻碍。我们的主要目标是尽快跟上潮流,游戏总监金泰贤这样表示。在射击游戏领域,《绝地求生》是开创性的作品,因此我们得以获得一定的市场地位。不过就用户创作内容而言,我们并非先行者,只是跟在别人后面。
《绝地求生》图片来源:Krafton
《绝地求生》的社区创作工具目前正处在初步测试环节。开发团队的核心宗旨是让游戏参与者可以自主规划游戏玩法、设定游戏条规、构建游戏内在机制以及塑造游戏环境格局。不过金泰贤十分明了制作组当前所遭遇的难题。为了能够跟上《堡垒之夜》这类游戏的进步速度,《绝地求生》将在项目制作初期就向游戏用户解锁社区创作工具的使用权。
金泰贤谈到,UGC工具目前还处在初级阶段,水准较为低下。团队期望玩家能够创作出与众不同的作品,尝试多样的表现手法。然而,现阶段系统还无法达成这些目的。绝地求生这款游戏,或许不适宜照搬堡垒之夜的创意模式,毕竟两者在整体氛围和核心玩法上有着明显不同。
金泰贤强调开yun体育官网入口登录app,《绝地求生》属于极限竞技类游戏,其挑战性有别于《堡垒之夜》的轻松氛围,由此玩家对用户生成内容的期待也会存在差异。团队致力于满足玩家需求,致力于探索《绝地求生》独有的发展方向和特色。
万事开头难
在热门游戏上增加用户生成内容功能,远比从无到有开发一款用户生成内容游戏要容易得多。
这条道路布满了失败教训。今年先前,Build A Rocket Boy工作室推出的射击游戏《心之眼》(MindsEye)所构建的玩家自主元宇宙项目遗憾终止。另一款受《我的世界》启发的建造游戏《Hytale》,同样在重重阻碍中未能继续发展。
《Hytale》游戏画面 图片来源:网络
构思游戏玩家的创作工具,是内容创作者的一大难题。威斯曼指出,与面向游戏制作者的创作工具相比,这种供玩家使用的创作工具,其设计复杂程度要大得多。
创作工具的构思挑战,既要平衡操作的简便性开yunapp体育官网入口下载手机版,也要评估其创作能力的深度。例如“冒险锻造台”的创作模块,允许玩家在无需编写程序代码时完成创作。构思期间,威斯曼向《堡垒之夜》创意主管兼“冒险锻造台”出资者扎克·菲普斯征询了若干意见。
菲普斯觉得,制作工具的入门难易程度只是暂时状况,关键在于它的用途规划。威斯曼指出开元ky888棋牌官方版,《绝地求生》的开发者会尽可能给予玩家丰富的创造空间,并且会慢慢简化操作流程。
“冒险制造站”是一种无需编程的游戏设计工具。素材出处:无尽探索之旅。
游戏创作工具的构建只是初步阶段,关键在于怎样吸引玩家加入进来。他们不仅需要运用这些工具来创作内容,还应当深度融入其他用户所开发的游戏环境中。
像《绝地求生》和《堡垒之夜》这类玩家数量众多的游戏,即便只有少数玩家运用用户生成内容特性,其投入也是极具回报的。然而规模较小的游戏团队或者初创公司没有这样的天然条件,所以必须寻找替代性的应对方法。
研发团队可以亲自参与,借助用户生成内容工具设计一个小型游戏,以此展示该工具的使用方法。Manticore Games(Core游戏创作平台的运营方)正是运用了这种策略。
Core平台是在2021年问世的,它正式开通后的18个月里,用户数量增加到了350万。Manticore观察到,Core平台上的内容制作者和游戏玩家之间,有着明显的不同。
Manticore的联合创始人弗雷德里克·德斯坎普谈到,UGC平台属于一种典型的双向对接模式,一方面需要激励内容制作者创作出优质作品,另一方面要招徕并稳固游戏参与者,促使他们积极融入创作者的游戏环节,此外平台还须持续吸纳更多游戏玩家与内容制作者加入进来。启动这一飞轮效应十分吃力。Core平台对内容制作者相当成功,然而对于游戏玩家却远远不够。
《时光尽头的呼唤》定于2025年9月25日推出。素材出处:Manticore Games
这一决定导致Manticore着手制作《时光之外》,这是一款基于虚幻引擎5的大型网络互动作品。该作品完全依托Manticore构建的创作系统来生成。
Manticore觉得,借助他们的创作工具开发一款游戏,既能体现Core的实用性,也能当作一个单独的产品去售卖。
德斯坎普说明,独立工作室要小心配置资源。我们会核实部分设想和构思,《Out of Time》便由此产生。该作品主要展示了Core的操作方法,可以说完全是用户创作内容。
加速创作
令人惊讶的是《Out of Time》的制作过程非常迅速。这款游戏从构思阶段到正式上市,总共只花费了两年半的时光。当项目进行到第十二个月的时候,团队甚至不得不彻底放弃之前的成果,重新开始。得益于Core创作工具的强大功能,研发人员得以将进度提升十倍,从而大幅缩短了开发时间。
现阶段,制作3A级游戏通常要耗费五年的时间以上,麦纳德却指出,类似Core这样的创作工具,或许能为这一过程带来新的可能性。用户生成内容和职业游戏制作的区别正在变得不明显。
游戏体验具备互动性,因此游戏制作环节也应当提供互动性感受。随着制作工具的进步,显著增强了个人制作游戏的机会。
威斯曼不仅简化了创作过程,还运用了另一种策略,那就是改进“冒险锻造台”的游戏发布机制。
在用户生成内容平台以及平台之外宣传游戏,对于游戏参与者而言十分不易,以《致命公司》为参照。《致命公司》是在《罗布乐思》环境中研发了两年的作品。该游戏面世后,吸引了相当数量的爱好者。后来制作团队计划离开《罗布乐思》进行游戏发行,他们被迫在别处重新构建并推出。最终该游戏的销售量达到了1200万份。
《罗布乐思》有相似之处,冒险锻造台设有专属发布渠道,实行收益共享机制,游戏可便捷上线。平台支持所有基于其构建的游戏,并激励它们拓展至其他平台和设备。
小即是美
值得留意的是,并非所有用户生成内容创作者都渴望成为下一个《我的世界》。Tuxedo Labs工作室就是这类创作者中的一个,该工作室研制了以拆除为主题的游戏《拆解大师》。
初看之下,《拆解大师》仿佛是专为用户生成内容设计的游戏。它拥有类似沙盒的构建与拆解玩法、需要运用改装工具,并且玩家群体十分活跃。
《拆解》。图片来源:Tuxedo Labs
这家机构现在正在开展一项关键升级,就是增设联机玩法(涵盖协作与对抗两种形式)。不过负责人马库斯·道森指出,Tuxedo Labs对于《拆解大师》的自制内容方面,抱有审慎心态。
我们一直力求保持坦荡,这是大家都能参与的娱乐活动,道森表示,不过组织者不会进行商业化运作,也不会设立应用市场。
这个情况的形成,一方面是因为Tuxedo Labs目前仅由大约十四个人组成,并且没有计划扩充团队规模。另一方面,Tuxedo Labs也担忧商业化的运作方式可能会偏离《拆解大师》的创作初衷。
道森谈到,情况相当复杂,商店的运营状况就说明了这一点,商业上的发展或许会使构思沦为赚钱的工具。构思具有重大意义,将收益变现有时确实会破坏系统的自由氛围。
另外,Tuxedo Labs的新计划正在制定中,他们不希望被某一款游戏所束缚。既然已经拥有一支非常出色且富有才华的队伍,就必须持续向前发展。如果只是守着一款优秀的产品而无所作为,那将真的会毁掉一个优秀的团队,道森这样表示。但这并不意味着道森完全反对《拆解大师》进行商业上的拓展。假如后续推出的团体互动特性吸引众多新成员,机构便会做出相应变动。
顾客之所以会投入资金,是因为游戏本身的吸引力,道森这样说明,他们不会在完全不了解游戏的情况下,单凭一个模拟功能就进行消费。
总而言之,必须先研发出一种“引人入胜的电子娱乐产品”,接着才能在此基础上进行衍生开发。
这篇文章摘自Games Industry.biz,标题是《每个游戏都是平台吗?用户创作内容热潮中的风险与机遇》
澎湃新闻记者 包青亚 实习生 贺逸潇 编译