pg下载 「干货」游戏界面设计 (五)表现设计

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通常情况下,多数用户于评价界面之际,常常会率先忆起美术表现的水准以及特色,随后才可以回想起使用感受,这体现出表现设计于界面设计里占据着关键地位。

因专业受限,策划无法客观评定美术的美丑, 不过能评估界面美术风格带来的感觉,这种感觉是否契合玩家需求,设计的独特之处何在,该选用哪种包装,还有界面完成度是否达标等等等。经由沟通这类问题,策划会更容易控制界面质量。

当需要回应上述提到的问题时,从事策划工作的人员能够与负责UI美术的人员,围绕“需不需要”以及“有没有”这两个方面,针对【带入感】、【个性化】、【奖励感】、【注意点】这四大具有特定指向的话题,展开如朋友般友善的交流沟通。

一、带入感

其界面所具备的这种带入感,呈现为促使玩家发觉界面呈现契合游戏背景设定,进而能够使得玩家心甘情愿主动沉浸于世界观以及故事当中,与之相对的乃是功能性,此功能性意味着界面主要以达成玩家的系统目的而为,(额外提及一句,界面仅仅能够强化带入感,然而却无法生成代入感pg下载麻将胡了安卓专属特惠.安卓应用版本.中国,而后者仅仅能够于游玩体验里予以塑造)。

界面所具备的带入感,能够对世界观的塑造予以协助,使作品的可信度得以增加,进而于角色塑造方面提供助力,以此获取玩家的好感 。

然而并非所有项目的界面都得承载那带入感对吧。对于游玩体验是以关卡场景作为主要内容的项目而言,玩家的注意力主要集中作用在角色以及环境之上的哈,这种情况下界面更应该着重关注功能性哟,以此防止体验在其中占据主导地位进而喧宾夺主啦(比如说开放世界类型、硬核动作类型也就是这类举例哈、箱庭解谜类型) 。

游玩体验主要于UI界面展开,此界面颇能看重代入感,以此避免体验呈现单薄之态,比如卡牌类别,模拟经营范畴,回合制角色扮演类别标点。

确定界面需要带入感后,可参考以下思路:

1.1主题元素

表现主题的方法:

对于正面表现而言,要去选取,在世界观里的,特定的物件实体,还有文化符号,使其与界面进行融合。

属于业界当中极为常见的那种做法,其可取的地方在于,玩家当去回忆游戏所带来的体验之时,会习惯性地在脑内重新构建出处于该世界观之下特征最为显著的物件或者符号。要是能够进行反复地强调,那么便有助于玩家对游戏特征形成深刻的记忆,并且会联想到游玩时存在的乐趣体验,进而萌生出好感。

在具体做法方面,界面能够:承载于某特定物件之上像《辐射4》里界面显示于3D终端实体之中;模拟成某物品样子例如成就等系统界面会做成书的形状;将物体或符号置于界面内部就像《幻塔》把二级菜单按钮做成六边形以此暗示科幻世界观 。

对于《灵魂献祭》而言,主角所经历的游戏内容,大多是借助回忆书本里的内容来推进的,所以呢,游戏里面所有的界面,都被制作成了书本页面的模样,玩家加入的组织,也有着专属的标志且会显示在界面之上。

(2)侧面烘托:使用形状/颜色/明暗等方式暗示主题。

这个办法借由理念而非实体,打造出心中所想的感受或者氛围,让玩游戏的人得以觉察处于何种的世界观之中,这种办法会合于熟悉的事物去传达主题信息,玩游戏的人更能够在潜移默化下面对设定予以接受,并且将注意力集中于游戏自身的内容 。

《死亡空间》,为展现未来科幻世界的交互感,大量界面用上了倾斜的LED光屏,banner的造型,也极易让人联想到工业装甲设计。

(3)配套支持:文字措辞需要适应游戏主题

这点主要得文案策划留意,文字的润饰要跟界面风格、理念保持一致,像是轻松活泼的二次元风格游戏界面,上面能够运用更多口语化的词汇 。

1.2交互元素

最初在界面之上,当点击进行互动之后,仅仅只是展示出一小段动画,而那些没有系统目的的元件,一般被称作交互元素,在世纪之初的早期阶段,作为对带入感的一种补充,于各个游戏当中都较为常见,对于那些需要打磨品质,并且界面体验相对重要的项目而言,推荐去尝试 。

《王国保卫战》这种塔防游戏里,战场之外的装饰元素,像树啦,动物啦,点击之后都有反应;还有像《炉石传说》里,类似的设计更多,就比如说点击战场上的幕布,会出现灰尘等。

1.3仪式感

在界面于达成系统目标之前,增添若干供玩家进行操作的中间过程,而这般过程被称作仪式感,它是一种由玩家给予其达成目标所具意义的东西。

或许会有人觉得,仪式感乃是能够省略掉的中间步骤,只是对于那些二次元倾向或者年轻化(亦或是有着某些与现实背离趋向)的玩家来讲,这样的过程能够增强他们的掌控感以及沉浸感,甚至存在着一些玄学般的神秘美感 。

界面之中的仪式感,通常会出现在重大变化来临以前,像是角色养成出现重大提升的时候啦,开启新的剧情之际啦。亦或是在重要且不可预测的结果产生之前,例如抽卡之时,随机奖励发布的那会儿。然而说到底,这种仪式感本质上仍旧是玩家的操作成本,只不过具备带入增强的作用罢了,千万不可滥用呀。

《阴阳师》式神召唤界面曾将这种仪式感发扬光大

1.4音效

音效,是能高频次调动听觉感官的关键内容,是构成带入感不可或缺的要素,却因对收入数据提升效果不显著,在国内长期遭漠视。音效于带入感意义重大,值得投入时间进行打磨,所幸近年来愈发受重视。

界面音效的运用注意以下几点:

(1)贴合交互元件(按钮)的实际形象。

来阐述一下点击之后究竟发生了什么样的事情,要是按钮存在具体的形态,那就运用对应材质所发出的碰撞声音。要是按钮呈现为扁平化的,那么便更适宜使用电子合成的声音。

(2)根据可交互状态区分音调高低。

在能够点击进行使用的状况下,其音调呈现出偏高且明亮的态势,而处于灰色状态不可进行使用之际,音调则显得沉闷,需要注意的是,同一按钮它的声源必须保持一致。

(3)高频次的非功能性交互元件的音效,做一些随机化。

通常情况下,二次提示框的界面属于纯功能型界面,其按键音所具备的功能属性要大于情绪属性,而且这必须得是唯一确定的。然而对于并非功能类的界面元件而言,在音效方面做出一些随机的变化,这样能够缓解界面使用过程中的单调感。

手游《天地劫:幽城再临》中点选玩法章节时会发出随机琴弦声

(4)根据界面核心需求分配音效时长。

当界面呈现出了一个确定的结果而且此结果是正面的例如获得奖励提示战斗胜利提示情况时,那么就能够依照程度去分配1到2.5秒时长的音效用来助力情感共鸣;当结果是负面的时候比如战斗失败提示强化失败提示这种状况下,其时长得缩短到1.5秒以内,以此来防止挫败感不断发酵。

二、个性化

游玩的人常常讲某个游戏界面的美术状况“别具一格”,可是又讲不清楚究竟是什么,这样的界面里显著着重性的设计思路能够叫做在界面展现里的个性化。

个性独特化并不全然等同于美术的某种风格样式,而是对于理念,那种体现为体验感觉的东西,进行的一种选择与刻意凸显,那种理念既存在呈示出具体状貌有着特定指向的题材,像是自然、科幻、现代这般类具,又存在体现如抽象意味的感觉,诸如极简、动态、潮流、热血这类情形,不是吗?

界面里的个性化,是成本不高又能够界定游戏视觉特点的手段,是一张清晰的对外展示名片,极易吸引目光。然而,太过浓重的个性化会致使小众化(造成更高的理解难度)。

提议,对于世界观设定里应当着重去突出展现的那些项目,能够更加侧重于个性化方面,然而,针对故事背景并不需要特意突显,或者界面定位就是辅助性质的那些项目而言,能够降低个性化的程度。要是想要实现个性化的话,拥有以下一些方法可供参考:

2.1组合

某些特定的设计思路,或者现有风格,被有机杂糅在一起,共同构成了一种新的风格,这种新风格贯穿于所有界面之中,目的在于突出强调游戏主题,或者环境背景。

依据背景里的时节以及地域特性,能够挑选几样具代表性的事物或者规则来开展融合尝试,这便是组合的办法。这般做的益处在于能够界定自身独有的风格,这对玩家记忆极为有利。

《荒野大镖客2》的界面,选用的是老照片以及涂漆风格,图标采用的是钢笔线稿,二者组合到一起,构成了独一无二的设计。

2.2夸张

一些游戏,会把生活里已存在的理念,或者原本的设计,予以放大,予以变形,予以重组,予以对比,予以拉伸,对某种特定感觉做夸张处理,如此便能获得更为强烈的个性化效果。

这样的处理极具吸引眼球的能力,然而却不可避免地致使可读性下降,并不太适宜大众去阅读。故而在其他项目进行借鉴之时会展开温和的调整。

《女神异闻录5》这类成为二次元项目借鉴对象到处都有的典型榜样,勇于把图形用来结合将颜色搭配,把彰显潮流、洋溢青春、充满都市感的观念贯彻得彻彻底底 。

但若理念执行欠缺彻底性,便会呈现出混搭风的别扭界面设计,所以这对设计师的功底极具考验。

在卡牌类型的手机游戏《先驱》里,存在着对于P5风格那种所谓的“模仿”情况,然而呢,它并没有能够学到其蕴含的精髓之处,仅仅只能讲一句trying so hard 。

2.3色彩

有些游戏会给界面确定一个主色调,有时还会搭配一个副色调,然后把这种纯粹的颜色大面积应用到各种界面当中,通过这样做来建立玩家对主题或者游戏系列也就是品牌的认知,此类方法比较常见,只是在程度面上各有不同 。

让玩家对《战地2042》产生特有印象的方式,是借助特定颜色来达成,而此方式跟品牌logo所运用的色彩设计存在颇为相似的状况 。

3.体现变化

界面表现存在又一作用,即展现出游戏中内容的改变,进而给玩家带去相应的情绪,通常能够划分成两类,其一为体现于玩家自身的正面变化,也就是所谓的视觉激励,其二是体现在游戏方面的客观变化,这便是呼应内容,是为客观变化 。

3.1视觉激励

玩家达成游戏阶段目标之际,除游戏自身给予的奖励与所解锁的新内容外,界面对应地要于画面上给予精神激励,用以强化玩家的获得感及期待感,助力达成沉浸体验或者引导某种行为,比如获得奖励时的提示界面有更精致的纹理细节以及光效,高品质道具存在流光和特别设计的品质框底图,商业活动界面是更丰富的色彩等 。

品质框要是仅仅区分颜色,那么UI仅仅考虑到了区分信息的那个层面 ,如果增添了能有更多纹理设计让其变得更赏心悦目 ,那么就考虑到了视觉激励层面 。

手游《黑潮之上》的七日签到,会把已签到的部分,最终组合成一张图片,玩家会对最终成像有所期待,这种尝试,是探索界面视觉激励的一部分,值得鼓励 。

但是呢,上面所讲的那些属于单向的激励,当把这种激励拓展到双向也就是社交需求方面之后,便出现了像“名片”、“头像框”、“卡背”等这样的系统内容。界面美术同样能够成为激励玩家去产生获得感与奖励感的重要内容,甚至于它还能够成为商品 。

《原神》的名片,从本质上来说,是界面的底纹替换,然而这种系统却是因玩家对社交所产生的需求而出现的,同时它也是界面视觉激励的典型体现。

3.2呼应内容

有丰富项目经历的UI美术明白,诸如关卡难度切换这般的界面,通常得依据难度制作几张各异的底图,以此来展现难度的变化。而这种做法,实际上运用到了界面变化里呼应内容的原理。

《炉石传说》狂野模式界面中会出现生长的藤蔓,而其他模式没有

此界面所呈现出的那种变化,同样应当遵循同一风格,且要展现出进阶感触。然而,当下诸多游戏界面,因受成本因素影响,并未大规模地取用如此这般思路。就好比玩家晋升至各异段位之际,寻常的UI框会从青铜转变为黄金之类。往后也留意一下,哪家游戏会率先践行这般举措,其效果究竟怎样。

四、注意点

4.1识别优先

一些从事UI美术工作的人员,会出于追求极致的表现效果的目的,而去牺牲掉识别度,然而对于玩家的实际体验而言,这样做并不能带来相应的收获使得有所值当。需要注意的问题包含但又不只局限于:

装饰把重要显示部分给遮挡住了,像进度条的开始部分以及结束部分,都被装饰给遮挡了 。

包装按钮,使其看上去不像那种能够进行交互的元件,而是和底板类似,此外,也没有制作动效或者特效提示 。

要进行识别作为对象的文字,以及图像,它们并未被清晰化去做处理,举例来说,像是直接呈现于HUD之上的文字,并没有为其添加描边,或者也没有设置底板,。

装饰显得更为显眼,相比系统信息而言,比如说此,页面之中一半以上的部分用于立绘这类,按钮、文字的排列状况是局促的,并且是很小的。

界面美术呈现出精致感,然而却存在着太难让人弄明白之意pg下载赏金下载,这样的情形对于手游来讲是比较具有不利影响的,诸如那些和主题脱离关联或者风格不相匹配的图像文字就是示例 。

4.2宗教和组织

在国内,对于宗教,抑或是历史上真实存在的组织的刻画,都务必慎重避开,倘若真的有需要,那就从侧面去展示,制作出一个能够让人联想到但实际上又确实不一样的事物,(甚至连疑似都不可以)。不然的话,审核瞬间就会被打回来,上线之后还会被带起节奏。

就算是在国外发行的项目,也建议要有对本地化颇为熟悉的人才,不然的话,很难像贝塞斯达那般,能够做出《德军总部》系列,而且还不至于被下架。

所以,在任何美术资源进行验收这个行为的时候,是需要策划方面稍微去进行一下把关操作的,哪怕是那种符咒类型的,又或者是运用了其他文字来进行装饰的贴图,美术这项工作也都应当全部提供出其相应的含义来。

科乐美的《寂静岭》系列里的护士怪的帽子上都没加上红十字标识,从个人经历来讲,日企通常也习惯把这类有可能引发纠纷的元素消除处理。

4.3品味区分

在社会当中,存在着不同的阶级,不同年龄段的玩家,他们有着不一样的品味,在进行UI表现设计的时候,需要正确地对应 。

针对中年群体,在80后之前出生的那些人,会被直接呈现的、具有高亮显眼特质的图像所吸引注意力,可参考传奇类带有闪光大翅膀的图像,或者中老年人使用的表情包,。

青少年群体,更能接纳各类色调对比,不过饱和度不会被设计得过于夸张,要是长时间观看,就会感到很累,并且存在光敏性癫痫风险,可参考Q版或者儿童类游戏。

一,越倾向东亚文化的玩家,越易于接纳界面中蕴含更多信息,二,然而西方的情况恰好相反 。

越偏向大众的项目,在设计的过程当中,越需要进行折中处理,把那些偏向极端的设计给去掉 。

就《部落冲突》而言,其怪物设计大体上都摒弃了会让普罗大众产生反感的那些特征,接着把这些特征柔化为类似于人的生物模样,最终使得它们更易于被人们所接受 。

以上只是简单举例,后续会总结更多pg下载渠道,欢迎补充。

五、本章知识框架

策划与UI一同付出努力,做出具备“好看”特质的界面并非难事,当然身为策划,在表现方面要多多听取UI美术的意见,整个界面设计所涵盖的知识点在此已然差不多接近尾声,随后我也会朝着这个体系里增添新内容,持续进行完善 。

感谢大家的观看,欢迎多提意见,我们在下一个系列里再见。

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