pg下载渠道 游戏论·年度盘点|邓剑:2025国产游戏回望
二零二五年,是国产游戏的年景丰饶之际。在旧年辞别新年接临之时,我们不妨站在游戏批评的角度位置,回首往昔一年的本土优秀作品。当然了,任何和国产游戏有关的探讨议论都属于个人的一种观点,难以避免地带有说话者的主观痕迹表露,并且常常顾此失彼,遗漏疏忽精品佳作。不过,就算存在种种的限制局限,我们依旧要迎着困难上,在商业化的游戏奖项评选以及趣味化的玩家测评之外,开拓出一片学术化的游戏批评领域空间。这说不定是知识界向二零二五年国产游戏表达敬意的最好办法手段。
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2025年的国产游戏所展现出的那种热情,起始于2024年12月接近末尾时候出现的具有现象级影响力的AAA水准作品《燕云十六声》。换个说法来讲,“燕云十六声”直接指向了千年之前那段令人心里揪着的历史情况,究竟是怎样的情况呢,那便是后晋的“儿皇帝”石敬瑭把燕云十六州献给了契丹,最后的结果就是导致汉人江山的屏障全部丧失了,从而陷入到长达一百多年时间的战争威胁当中。我们由此看来,《燕云十六声》是一款把五代十国当作历史舞台来呈现的武侠类游戏,其中玩家要去扮演一位身世充满谜团的江湖客,置身在宋、辽以及各方江湖势力相互交织在一起的动荡不安的时局里面,从而去书写属于玩家自身的武林传奇故事了。
长久以来,中国大陆的武侠类游戏,大多沿袭金庸、古龙、温瑞安等诸位作家所奠定的叙事传统,主要讲述北宋往后的江湖故事 ,而《燕云十六声》却把目光投向了稍早年代的五代十国 ,这无疑是将此类游戏的叙述边界向前做了延伸。可是 ,正如穆潇然所说的那样 ,这部作品最具突破性的创造 ,也许在于冲破宏大叙事的既定规则 ,借由“凡人叙事”来对抗传统武侠的精英话语 ,把游戏的叙事焦点由光芒闪耀的英雄史诗转变为在乱世之中努力求生的平民百姓。
按照周志强的看法,写“小”成了现在新大众文艺的一个显著特点。《燕云十六声》凭借“龟奶奶”“麻布袋”“一叶平生”等一连串支线故事,给予平民角色完整的情感世界以及叙事主体性,促使他们跨越了NPC的限制,变成历史图景里鲜活能感的生命个体。这些平凡人的卑微故事一同传达出一种深刻的人民史观:历史不是只由少数英雄塑造而成的,而是众多无名者在毫无尽头的日常当中推动的。就如同魏畅所指出的那样,《燕云十六声》凭借此把“侠之大者,为国为民”这种侠义精神,使之归为“为邻为里,为眼前人”的游戏实践,进而达成了武侠叙事在当代语境之下的平民化转变以及情感共鸣。

玩家在游戏中所扮演的“麻布袋”是一个极其普通的驿站杂役
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《明末:渊虚之羽》,它是去年暑假发售的,是一款备受瞩目的,并且引发了热议的这样一款AAA大作。这款游戏,它巧妙地融合了明末的历史背景,还有神秘的古蜀文明以及克苏鲁风格,凭借大胆的故事创意和精湛的制作技艺,展现了国产游戏在叙事跟玩法上的雄心。玩家要扮演的是锦衣卫镇抚使白庭昭的女儿白姊芸,也就是“白无常”,她是一名身手不凡的战斗美少女,为了复活妹妹白钰的生命,踏上一段在历史与诡秘之间穿梭的冒险旅程。
国产武侠以明末为背景算不上稀罕少见,像世纪之交时的《杀气冲天》、《黑鹰传奇》都可作为典型代表。然而却和着重叙述民族矛盾以及家国故事的宋朝有所不同,明朝身为古代专制制度发展到峰值的其中一个典范,它的武侠主题通常并非着重于为朱家皇帝守护汉族大好河山,反倒是倾向于刻画书写游走于江湖和朝廷之间的紧张态势乃至两者之间存在的对立关系。所以呢,明末背景的武侠常常被置身于一种模糊不清、界限不明的历史夹缝之中——朱家朝廷是致使百姓生活困苦艰难的罪魁祸首,而清军同样犹如漠视性命、凶残屠戮的洪水猛兽一般,玩家在其中很难寻觅寻觅到具备绝对合理正当性基石的支撑点。
可知,明末这段历史自身就饱含敏感性,各方观点于此交汇,然而却难以形成共识。所以,《明末:渊虚之羽》对李定国、孙可望等这么些历史人物的塑造,还有对清军入关的处置,不免招来“历史虚无主义”的质疑。甚至引发没必要的舆论困扰。正如王语彤所说的那样,该游戏开展的实际上为一场关乎历史的“符号战争”,我们应当在“游戏逻辑”和“情感逻辑”的这种张力当中坚守正确的历史观,防止滑向单纯的快感消费。

抗清名将李定国
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有一部名为《失落之魂》的作品值得予以关注,尽管它存在着持续不断的争议。当下玩家早就习惯用高惩罚、把慢节奏用来定义动作游戏当作“类魂”游戏 ,然而《失落之魂》却把那种久违了的“高速”带到此类游戏领域当中。这里所讲的,把“ 高速”并非是指苛刻要求的手速门槛,而是一种代表玩家的审美立场。凭借连贯展开进行的位移、追击以及衔接以此来推动战斗节奏向前发展 ,迫使玩家于瞬息之间作出决断 还要在速度之中去建立掌控感 ,并非是在试探与周旋期间等待敌人暴露出破绽。

《失落之魂》
需留意的是,作为一款怀揣AAA抱负的游戏,《失落之魂》并不急于凭借传统符号来自我证明文化身份,而是于全球化的动作游戏语法里寻觅自身所处位置。它的角色造型、镜头语言以及招式节奏和战斗呈现,都更接近国际玩家所熟知的类型谱系,并非那种简洁的中国风。所以,游戏当中存在不少日本经典游戏的那种既视感。争议恰恰产生于此。一旦借鉴的痕迹太过显著,作品就不会被解读为对经典的“致敬”,而是被视作对经典的“模仿”。但是,关键并非国产游戏有没有模仿的迹象,而是在于它们能不能在模仿当中达成跃变,寻得一条超越原本类型的发展途径。所以,我们要给国产游戏多一些包容,并且一直对其给予鼓励以及抱有期待。
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2025年,独立游戏的呈现同样夺人眼球率先映入玩家眼帘的是《全网公敌2 新世界》这款作品曾在2023年收获GWB腾讯独立游戏大奖赛铜奖并且它的前作借由现实关照得到学界留意张曦萍《〈全网公敌〉与数字化生存的暴力表象》《中国图书评论》2023年第 11期续作依旧以黑客作为主题然而其格局获得提升玩家不但得凭借黑客身份去解开谜题还被引领着针对隐私危机技术霸权以及人类未来展开全面的思索。
从“案件解谜”提升至“文明思辨”,这给国产IP的高质量发展带来了启示,就是真正有生命力的IP,除了持续自身标志性的玩法外,更要深深扎根于时代语境,跟社会发展同步共鸣。《全网公敌2 新世界》突出了游戏作者对监控社会的警惕,把现实里无处不在的数据采集、人格剖析以及行为预测等数字时代的病症转变为游戏内可感知、可交互的机制。当玩家在剧情推进里头遭受每一回决定时,这都是针对“技术中立”这一虚假表象的质问,同时也是对数字环境下全景式监视约束中,个体的自主行动能力以及具体面临的艰难处境的审查。
显而易见,《全网公敌2 新世界》跨越了普通娱乐产品的界限,变成了有着介入意义的批判性游戏。它借助交互设计,使玩家亲身领会监控社会的隐秘逻辑,还思考怎样从其中维持人的主体性以及抵抗的可能性。这恰是当代独立游戏的文艺价值所在,也就是说,在游戏表象的背后,于不经意间给玩家种下现实思辨的种子。

《全网公敌2 新世界》
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《S4U:都市朋克2011与爱的重拳》,它属于一款文字冒险游戏,这款游戏小众但富有创意之处在于,如今AI叙事日益被视作互动叙事的未来,在此大背景下,《S4U》选择了异样的创意路径,它不是把故事走向与表达交给算法主导,也就是赛博生命,而是回归到创作者的整体构思与编排上,它借助“线上聊天”这种极为日常甚至显得平庸的形式,将游戏叙事的重心再次锚定在“人”的情感逻辑以及沟通伦理上面。游戏故事的发生地点,是一个叫做“麻园”的架空都市,玩家所扮演的角色,是替人聊天的网络替身Miki,在一系列章回体的委托任务当中,要去处理职场性骚扰,情感告白障碍,婚姻关系破裂等现实议题。

《S4U:都市朋克2011与爱的重拳》
这般的游戏设计构成一份立场宣告,在当下技术尝试模拟甚至接管人际交流之际,真实的沟通难题与情感互动依旧得依仗鲜活的人予以解决。就如同吴建业所指出的,《S4U》的创新所在并非单纯地增加了玩家的对话选项数目,而是把“做出选择”这个行为自身转变为能够被细致感受的进程。玩家先要敲击键盘,亲眼看着回复话语逐字在屏幕上显现,要是对措辞存在不满,便可按下Delete键,把已生成的文字逐个删去,一直到最后按下用于发送的Enter键。结果呢,传统文字游戏里那种“多选一”的决策模式,就被高超地变换成了“删改 - 和确认相关的循环操作”呢。
这一好像细微的交互差别,重新塑造了游戏的情感语法规则。它使“仔细斟酌言辞”不再是抽象的剧情标记,而成了玩家亲自投入的时间跟精力。每一回按下Delete键,都是对表达精确性更进一步贴近,也是对交流对象内心世界精确掌握。在这儿,《S4U》不只是一个有关沟通的故事,更是一部让玩家“亲身去做”地练习人际沟通的模拟器。它于算法浪潮当中,捍卫了叙事的人为性,捍卫里叙事的情感深度,且提醒我们,真正的互动叙事,其力量不一定源自技术的无限生成,而有可能正巧来自对有限选择的深度雕琢,以及对于人类沟通里那份有些笨、还有些反复然而却真挚的交往过程的忠实再现。
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以下是改写后的句子:《苏丹的游戏》称得上是预计二零二五年推出的首款国产爆款游戏,这款游戏别具创见地构思出一套带有魔幻色彩的“苏丹卡”机制,苏丹卡不但是推动游戏情节发展的规则pg下载,亦是关于至高无上权力的喻指,玩家扮演叫作阿尔图的贵族,表面上享福荣贵,实际上却是暴君苏丹用以打发无穷无尽无聊的棋子,当一张张画着“征服”“纵欲”“奢靡”或者“杀戮”指示的卡牌呈现,玩家就不由自主地成为权力意志的践行者,在虚拟的游戏领域演绎出一幕幕精心策划的残酷戏剧。

女术士献上的苏丹卡
游戏的过程好像锋利无比的手术刀,一层层深入剖析苏丹帝国看上去稳固,实际上却腐朽的内部结构。玩家能见证处于顶层获取利益的集团去编造谎言来维持旧秩序的存在;数量众多的官僚及武士阶层在恐惧还有侥幸的夹隙中不安地勉强存活;而极为众多的底层百姓在毫无止境的残酷搜刮下被逼迫到绝境。游戏借助玩家不由自主参与,让权力机器冰冷齿轮跟个体悲惨命运构成令人触目惊心对照。
就如同彭天笑所做的分析那样,《苏丹的游戏》有着精妙之处,在于它创造了一种独特的“双重体验”,玩家一方面被囚禁在阿尔图的角色里,亲自去体验被权力支配时的窘迫与无力,另一方面,游戏又一直为玩家保留着一个现代批判者的超然视角,让玩家体认“苏丹的游戏”的荒谬。这个游戏实质上设计的是一场“吊民伐罪”的政治思想实验,它邀请玩家凭借当代的价值观与历史观,来审视跟评判并最终试着打破那个荒诞的统治循环。
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一款心理惊悚游戏是《黑暗世界:因与果》,它凭借大胆的叙事转向以及深刻的美学构建,摆脱脱离了近年国产恐怖游戏普遍所依赖依靠的“中式恐怖”范式,却将目光把视线投向更具普遍性与未来感的恐惧源头,也就是技术强化之下的极权统治以及人类精神世界的崩塌,这款游戏构建创设了一个架空的(1984年的)东德,社会被一个名为“利维坦公司”的庞然大物所笼罩覆盖,不必多说不用赘言,这是借喻借助霍布斯笔下的国家怪兽,它象征着一种吞噬个体自由与思想的绝对权力。

思想局通过“潜脑”审讯嫌犯
身为玩家,于游戏里饰演思想局的一名探员,其日常工作为借助名为“潜脑”的神经接口设备,径直潜入被审查对象的记忆深处,去搜寻罪证或者真相,一方面,此游戏乃是对乔治奥威尔式“思想警察”的升级,它描绘出一个权力之眼可穿透个体最为私密之精神屏障的极端监控社会,另一方面,它又为“心理惊悚”搭建了完美的叙事舞台,玩家所探索的并非客观现实,而是历经创伤、欲望与恐惧扭曲后的主观精神世界,其中充斥着弗洛伊德式的象征与隐喻。现实逻辑在此失效,取而代之的是情感与记忆的非理性法则。
正如王雪鹏所指出的那样,《黑暗世界》为玩家描绘了一幅意味深长的“技术反乌托邦”政治画面,它所探究的恐惧,并非源自幽冥鬼怪,而是出自现代性自身的阴暗面,也就是科技与权力的相互融合,这足以打造出一个全景敞视式的精神牢笼。所以说,《黑暗世界》的出色之处,不但在于其具备成熟的工业质量和沉浸式体验,更在于它运用游戏这种全球性的语言,对权力、监控、记忆以及真实等议题展开了引发人深入思考的交互式呈现,这标志着国产恐怖游戏在主题深度和哲学表达方面实现了一次意义重大的突破。
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近年,互动影游反复出圈,值得予以关注,2025年,首款引发轰动的互动影游,是在遭受广泛舆论质疑后,迅速进行更名的《情感反诈模拟器》,这次更名明显带有公关意味,它将带有羞辱指向的“捞女审判”,重新包装成安全、正当的“反诈”叙事,然而,问题在于,游戏内涵并未随标题更换而改变,《情感反诈模拟器》讲述的依旧是男主角潜入捞女组织“变凤凰”,以幼稚的赤诚去感化职业捞女的直男幻想。
互动影游常常凭借“选择 - 后果 - 多结局”来营造玩家的参与感,然而,在这款作品里,其选择更像是一种情绪的开关,玩家的能动性被局限于怎样有效地推动与女性之间的暧昧、试探以及攻心,原本危机四伏的反诈斗争被偷换成为一场以情感作为武器的攻略战。所以,“打击诈骗”所指向的并非灰产链条、取证逻辑以及群体协作,而是被简化成“把坏女人爱回正途”的男性自恋。不仅如此,这还削弱了反诈题材本应具备的现实指向性,让性别对立变得更为尖锐严重,致使女性被类型化为能够被攻略、可以被改造的对象,而男性的“胜利”乃是建立在凝视、筛选以及掌控这一系列行为之上。仿佛只要玩家掌控住话术以及情绪,便能够达成对女性的驯服。

《情感反诈模拟器》酒吧终极对决
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《女王的游戏:盛世天下》透过武则天这个历史主调来叙说“大女主”的成长历程,然而并非将大女主的成功包装为被爱环绕的浪漫幻想,却把“活下去”设定成游戏进程的硬性门槛,这款游戏借由密集的死亡结局不断警示玩家,互动影游亦是典型的“死亡媒介”,即失败并非偶然的惩处,而是叙事节奏本身,其迫使玩家于试错里明晰规则、校正判断,最终觅得存活的正确办法。伏楠把这种游戏体验概括成了“短剧逻辑”,在移动互联网环境里,注意力是很容易流失的,游戏作品必须得用强冲突、即时反转去对抗“划走”,还要深度嵌入平台算法里,以及即时满足的消费结构当中。

游戏第一幕的生死抉择
《女王的游戏》明显舍弃了影视作品的冗长铺垫,开场便将玩家扔进高风险选项之中,武元照“刚入宫”,就有可能因为一句话选错而瞬间丧命。玩家于是被迫去摸索一套宫廷“生存术”,要“读空气”,辨别立场,计算后果,在有限的主动性里探寻那条在残酷后宫争斗中存活下来的正确路径。所以“大女主”的成长不再是一路开挂的那种爽感,而是把每一次“死亡”当作生存信息,逐步构建对权力场的理解,明白何时该进,何时该退,哪些话能说,哪些话必须咽下。
必须要提及的是,互动影游戏所面对的对象,并非仅仅局限于那些亲自去操作文本的玩家,更涵盖了数量众多的pg下载渠道,通过剪辑、直播以及解说来观看游戏的“云玩家”。在这样一种观看关系层面当中,“死亡”所代表的意义,不仅仅只是个人的挫败感受,更是一种能够被拿来消费利用的叙事爆点所在,它将原本那种需要耗费时间去进行铺垫的因果关系,压缩成为在短短几秒之内就能够展示出来的冲突以及反转场面。所以说,密集出现的死亡结局,自然而然地就适合被截取下来、再进行复述以及再次表演。主播会运用夸张的反应去放大“观戏”时的情绪,剪辑则是通过加速以及加字幕的方式来制造节奏,而观众呢,则是在弹幕里面展开互动。游戏由此从那种可以用来玩的文本,转变成为能够进行传播的“段子库”,并且其流行的逻辑相对于传统游戏的沉浸体验而言,更加接近于短视频平台所存在的注意力竞争。
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最末应当予以关注的是视觉小说,这类游戏之所以堪称最贴近文学,并非仅仅是由于其“文字数量繁多”,而是更在于它将阅读的推进转变成为一种带有强迫性质的选择,即你必定得在叙事的些许缝隙当中进行表态,作出站队之举,保持沉默或者展开反抗。那么 《纸房子》的出彩之处,恰恰是源自于它把这种“选择”书写成了一种困境之类的情况而非给予自由。游戏当中的主控角名叫赵颖,在家庭、学校以及亲密关系之间反反复复的来回移动,然而却始终都无法获得一个能够保持稳定的位置。正如袁琳所点明的那样,《纸房子》当中的那种压迫情况,并非归结于某个单独存在的反派人物,而是源于那些看起来平平常常,但实际上已经丧失掉容纳能力的空间结构,所以呢,原生家庭呈现出的冷漠以及暴力行为,学校出现的失序状况还有它的缺席现象,亲密关系展现出的短暂特征以及脆弱之处,将角色“看不见的出路”转化成玩家能够触摸到的经验。

《纸房子》
《纸房子》所书写的,并非是关于“一个县城女孩怎样变强”的内容,而是讲述她在结构性挤压之下,被消耗到一无所有的故事。当所有社会空间都不给赵颖提供能够容身的地方时,移动便不再代表逃离,而是从一个狭窄的房间迈向另一个狭窄的房间。玩家在推进剧情期间,会渐渐察觉到所谓“选项”,不过是不同代价的分配——你能够选择更体面地受伤,也能够选择更激烈地受伤,然而却很难真正摆脱伤害本身。在此情形下,游戏的结局绝对不会是畅快的反击,而是一种失控的宣告。游戏将最为沉重的事实赋予了玩家,那并非是你自身不够出色,而是你身处于这样一个世界,这个世界总是持续把人朝着边缘去推进。
在过去一年国产游戏那个舞台之中,还出现了像《三相奇谈》、《无限机兵》、《十二影》等这样值得去讨论的作品。不过,因为篇幅存在限制,在本文当中是没办法详细地讲谈的。现今已是随着时间脚步迈入到了2026年,玩家们的目光也都投向即将要登场亮相的那些游戏新作了。在前边,像《乌合之众》、《堙灭之潮》等各类国产游戏已经分别地公布释出了demo或者实机作战表演中所呈现的画面,它们所展露出来的那种质感以及雄心壮志,让我们是拥有理由去相信在2026年里国产游戏有获得或者将会变得更加精彩绝伦的!那就让我们擦亮眼睛拭目以待。
此文乃国家社科基金艺术学年度项目pg下载,名为“国产游戏的文艺想象力研究”,其项目批准号是25BC056的阶段性研究所得成果。
邓剑(苏州大学传媒学院副教授)