腾讯,游戏行业的「体验服」?
腾讯对广义内容的重视往往被外界低估。
文/球球
关于腾讯游戏的疑问总是时不时被提出:错过了二次元、错过了开放世界……腾讯游戏是否在几个新机遇中落后了一步?他们到底把注意力集中在哪里?
事实上,对于腾讯这样规模的厂商来说,想要回答这个问题,不能只看那些已经家喻户晓的产品。
毕竟,很少有外人知道腾讯众多自研工作室群、海外工作室、发行团队所持有的全部产品储备。很少有人能说清楚,腾讯多年来到底是靠什么来超越行业周期、取得商业成功的,以及它现在和未来最关心的是什么。
换句话说,腾讯似乎与其他游戏公司的立场并不相同。
为了支持这一观点,葡萄君决定从另一个角度出发:全球投资,回顾腾讯游戏成立20年来的投资布局和发展路径,从草丛和蛇灰判断自己已经走到了哪个版本上线,回答大家最关心的问题:腾讯真的放慢脚步了吗?它总是采取追随者策略吗?我们什么时候才能拿出外界期待的下一个大热门呢?
有趣的是,在梳理腾讯的投资和全球布局时,葡萄君确实感受到了腾讯与行业的版本差异,或者说得更精彩:它更像是游戏行业的“体验服务器”吗?
01
大型网络游戏时代
2000年,国内游戏产业刚刚起步。以韩国市场为首的传统网络游戏逐渐进入内地。 《暗黑之光》、《传奇》、《龙》等产品的成绩为国内游戏厂商掀起了第一波“学习经验”。进军韩国市场。
腾讯也不甘落后。
2003年,腾讯游戏成立,代理韩国网络游戏《凯旋》。虽然产品表现不尽如人意,但为当时的腾讯打开了全球视野。
目前,腾讯仍保留《凯旋》的游戏专区
2005年,腾讯投资了1997年成立的MMO开发商深圳域,后被腾讯全资收购,推出了《中国》系列等MMO产品。但与同期领先厂商相比,这些动作仍算不上成功。
《QQ中国》
转折发生在2006年,时任腾讯游戏业务负责人的任宇欣在内部提出了“后来者侧攻策略”:绕过当时最流行的国产MMORPG主战场(比如腾讯的一些尝试) ),全面专注于休闲竞技游戏。据《腾讯传》介绍,他在黑板上写下了枪战、赛车、格斗、飞行射击、音乐舞蹈等一系列类别,并总结道:“这些都是腾讯游戏想要征服的大山。”
这样的选择不仅影响了腾讯游戏早期的发展策略,也逐渐形成了其投资方向:探索玩法驱动的创新方式,在全球范围内打造热门品类。也就是说,目前刻板印象中腾讯不擅长的品类,恰恰是他们发家的基础。
但比自研更快的一步就是投资。从2005年到2012年的7年间,腾讯投资了20多家游戏公司,涉及射击、音频游戏、宠物休闲、社交等多个赛道,覆盖中国、韩国、美国、新加坡等各地。世界。在各大网游时代已经形成了区别于韩国主流MMO的差异化优势和全球互通能力。
同时我们也可以发现,腾讯当时最火爆的产品确实很少是MMO。比如四大经典中,《地下城与勇士》是韩国Nexon公司开发的一款横向卷轴格斗游戏;射击游戏《Crossfire》来自韩国Smilegate; 《QQ舞曲》是腾讯投资永航科技共同开发的音乐。游戏; 《QQ飞车》是腾讯自主研发的一款赛车游戏。
更广泛地说,腾讯早期火爆的“QQ宠物”、“QQ堂”、“QQ仙境”、“QQ游戏堂”等细分品类产品,都与投资、全球视野、产品策略形成的合作关系有关。以避免 MMO 的边缘。有一定的关系。
《QQ仙境》由腾讯投资的Nextplay开发
多年后,马小艺回忆,当时腾讯游戏的第一波增长主要是基于细分品类的策略,这让他们在主流RPG品类之外的多个细分市场占据了头把交椅——但随后很快,他们就遇到了下一阶段的问题:如何深耕细分品类并保持长期运营。
马小艺曾表示,《英雄联盟》这个产品当时给了他们很多思考。
《英雄联盟》的诞生也是由腾讯投资推动的。
2007年,Riot Games在《英雄联盟》推出之前就面临着发行问题:他们希望该游戏成为免费游戏并带有付费项目的商业模式。但这种内购系统在单机游戏较为成熟的欧美市场风险极大。大的。
防暴游戏
对新支付逻辑的追求让Riot很快与理念相同的腾讯达成合作。随着合作的深入,腾讯也逐步收购了Riot Games,并让后者保持独立运营。
此次收购也意味着腾讯的投资视野从韩国转向全球,开启了收购但不并购、投资但不影响独立运营的投资策略。比如,此后,腾讯还投资了Epic Games、动视暴雪、Supercell、育碧、Krafton等全球知名厂商。无论是小额股权投资还是大额持股,除必要的合作外,腾讯均未影响这些公司的独立运营。 。
02
手机游戏的兴起
2013年,当移动游戏市场刚刚兴起,大多数厂商还在考虑是否进入游戏时,腾讯宣布公司有50个游戏投资案例,覆盖全球10个地区市场,市值超过70亿元。
其中,不乏不少厂商抓住了手游的早期红利,取得了不错的成绩。
比如《水果忍者》《神庙逃亡》等游戏的代理是乐豆游戏(现创梦天地),《小冰冰传奇》的代理是龙图游戏,《钢琴块2》开发商猎豹移动,《时光猎人》研发开发商银瀚科技……所投资厂商的业绩记录相当丰富,这证明了腾讯当时针对移动市场的新投资策略:尽快找到适合移动端的游戏体验模式和商业模式尽可能。
在此逻辑下,腾讯投资将在以下两个方面发力:
首先,在原生方面,投资更容易验证产品形态和支付的制造商。
除了上面展示的投资案例外,移动游戏行业发展10年来,腾讯在全球范围内投资了大量的中轻休闲品类厂商。
比如,腾讯曾一度果断拿下海外主流休闲赛道。他们于 2015 年投资的 Miniclip 目前是其最大的第二方制造商之一。 Miniclip过往推出的《8球台球》和《Agar.io》全球下载量均过亿,其国内版本分别是腾讯旗下知名休闲手游《腾讯乒乓球》和《星球大战》;其最新产品“三消3D”月收入轻松破亿,成为腾讯近期财报中的常客。
“三重比赛3D”
除了Miniclip之外,腾讯还投资了Plain Vanilla Games、TapZen等多家休闲赛道厂商。可以说,目前海外流行的休闲产品大多都是腾讯在背后支持的。
不仅如此,就像《腾讯乒乓球》和《全民星球》的成功一样,对中轻厂商的投资也让腾讯完成了底层技术和资源的积累,验证了市场和支付逻辑,成为当时国内的佼佼者,制作了很多热门游戏:包括《雷霆战机》、天天系列、国民系列……它们基本上都是靠低体验门槛、低开发策略和成熟的付费逻辑来实现突破。
《天天酷跑》可能是当时最成功的案例之一。
截至目前注册用户超过8亿
二是手游IP和玩法的成熟。毕竟,在大型网游时代,很多客户端游戏的玩法、形式、付费都已经得到验证,其IP也能吸引大量受众。可以说是游戏行业未来的“标准答案”。如果能够将答案快速复制到手机上,自然是一个很好的方向。
当时,腾讯在全球投入了大量Grinding Gear Games(《流放之路》系列)、Fatshark(《战锤:鼠疫》系列)等海外PC游戏研发团队,并持续寻找主机上的玩法和个人电脑。 “标准答案”;另一方面,利用现有的产品储备和强大的平台渠道,通过IP和移动玩法快速抢占手游市场。
比如,凭借之前《英雄联盟》的成功,腾讯验证了MOBA游戏的核心需求和付费逻辑;与Riot的合作也让腾讯积累了大量的MOBA游戏设计经验……多重因素的集中,再加上腾讯在操作、系统、社交等方面的移动设计,也让腾讯迅速抢占了市场份额。早期的MOBA市场。
而腾讯也在积极推动投资、合作,以及移动游戏新趋势。比如他们代表的《多多自走棋》,开创了自走棋玩法,投资了其开发商龙源网络,后来又推出了《金铲战争》。
《金铲之战》至今稳定在畅销榜第10名左右
当战术竞技品类在PC上爆发时,腾讯投资了《PUBG》开发商Krafton,开发了战术竞技手游《PUBG MOBILE》;战术撤离玩法出现后,腾讯迅速跟进了《暗区突围》; “英雄+” 《战术竞技》火爆后,腾讯推出手游《高能英雄》、《无畏契约》……
前段时间,手游《霍元甲契约》开启内测
即便大家都说腾讯今年基本没有大爆款,但我们依然能看到《合金弹头:觉醒》、《冒险岛:冒险岛总动员》等产品良好的市场表现——优质的IP和产品储备,以及成熟度。手游能力依然是腾讯游戏不断推出爆款游戏的基础。
《冒险岛:冒险岛传说》目前跻身畅销书前20名
值得一提的是,随着全球合作伙伴关系的加强以及上述诸多产品的成功,腾讯也早早地跨过了“全球海外阶段”,并迅速建立了全球发行和研发能力。
当时,《王者荣耀》上线次年,腾讯在海外推出了MOBA手游《王者荣耀》,由投资的新加坡公司Garena发行;
《勇气竞技场》
随后《PUBG MOBILE》、《使命召唤手游》、《精灵宝可梦聚会》等手游在海外市场的推出开yunapp体育官网入口下载手机版,让腾讯在IP合作、全球联合研发、本地化方面的全球能力不断成熟——《PUBG MOBILE》 ” ”也让腾讯从合作伙伴共同发布的阶段逐渐转变为全球倡议。
03
内容时代
随着硬件技术的发展和厂商自研能力的提升,很多新手游也逐渐变得严肃起来,开始与端游/主机游戏一起“谈内容”——游戏行业已经进入内容领域时代,以二次元、女性为主、JRPG等长篇叙事产品越来越多。
但早期,腾讯的投资策略更侧重于游戏层面。 2014年才投资内容游戏厂商爱明。
当时,艾明的二次元JRPG游戏《剑魔法之境:昔日女神》在市场上表现不错。上市两年后,仍稳居日本畅销书前20名。随后,厂家还推出了极座和影武士。其他IP改编产品还有很多,其中葡萄先生曾推出的《想成为影子强者之庭园主》自去年推出后就冲上日本畅销榜第15名。
艾明部分产品
此后至2020年,腾讯逐步加大内容投入,以核心内容IP储备为主。例如,投资了天问角川、艺华开天、玄机科技、Alsquare等数十家全球内容IP创作厂商。
这些内容和IP储备为腾讯后续的游戏输出提供了基础。例如,《狐仙红娘》IP来自腾讯动漫,《电击文库:零境界交集》IP来自腾讯投资的天文角川,《雪鹰领主》和《天文角川》IP来自腾讯动漫。 《天选者的故事》来自阅文集团……腾讯大手游的一些IP修改的成功,或多或少依赖于通过投资搭建的内容基础。
《电击文库:零境界跨界》因此获奖
众多知名轻小说IP
但这种“二次元内容+传统游戏改编策略”打造的产品很难让受第一批二游影响的核心用户信服。因此,尽管腾讯推出了很多泛二次元产品,但始终难以对其进行真正的攻击。下一个二维轨道。
或许带着这份遗憾,腾讯在2020年及以后的投资案例发生了变化:开始在全球范围内投资多种内容型游戏,包括二次元、女性向、叙事、卡牌、国风游戏等。工作室。
其中,2D方面,腾讯投资了百奥家族互动、深蓝互动、桑博网络、酷洛游戏、Shift Up、视觉艺术等30多家2D厂商。
而凭借高强度的投入、合作交流以及全球能力的积累,腾讯最终分别于2021年和2022年推出了新的二游产品《白夜极光》和《胜利女神:妮琪》。前者上线后,闯入多地免费、畅销榜前20名;后者首月收入就超过1亿美元,可以说是去年全球最成功的第二款游戏之一。
今年,深蓝互动开发的《回到未来:1999》在国内推出后,登上了畅销榜榜首。国际服也于上月底在海外上线。
其他内容方面,比如女性向内容方面,腾讯先后投资了包括Cross Star、Apeji、掌梦网络等女性向厂商在内的女性向厂商,并且还推出了自主研发的女性向产品“ 《光与夜之恋》——后来作者爆料腾讯看不懂内容容和的情感值固有印象与杜智的《恋与制作人》、miHoYo的《未定》一起跻身国四前四。事件》,与网易的《时空画行者》一样,后来居上成为商业成就之一。最吸引眼球的一个。
《光与夜的爱》
不过,虽然有人说错失了二次元、女性向内容等新兴内容领域的机会,但腾讯对广义内容的重视却常常被外界低估。
2019年,马小艺透露,他们的团队花了几年时间梳理了1990年以来的全球顶级游戏工作室及其产品名单,研究他们的成功秘诀,并拆解了3A的特点,开始专注于基础品质、IP和生产价值(生产率)。
投资方面,除了投资传统3A/2A厂商外,腾讯还投资了Remedy、Bloober Team、Dontnod Entertainment、Tequila Works等主打叙事内容的厂商——其中就有Remedy的《心灵杀手2》与Riot Games开发发行的Tequila作品《努努之歌:英雄联盟外传》均已于近期发售并获得IGN 9分、好评率高达95%来自 Steam 的评论。
更有趣的是,腾讯还投资了《黑神话:悟空》的开发商Game Science、《桃花深处有一家人》的开发商District 51。
一款是严肃黑暗的叙事大作,一款是轻松休闲的古风模拟经营。两家厂商的产品气质都相当独特,几乎没有一点“腾讯味”……虽然是跟腾讯一起投资,但并不影响独立运营。与其战略有关,但也能证明腾讯对内容产品的积极态度,并通过投资、联合研究、代理等合作关系,迅速占领第一批内容产品。
04
腾讯的下一个时代?
腾讯跨越三个时代、跨越20年的战略布局,目前在全球拥有大量投资案例。其中,有96家企业披露,投资总额保守估计将超过1800亿。如果按照南山区最新的地价计算,这笔钱可以帮助腾讯再建五个深圳总部。
腾讯主要投资轨迹及代表案例
从以往投资策略的变化来看,在葡萄先生看来,腾讯目前已经形成了四个主要方向的投资格局。
第一个是基于规则的游戏玩法。投资案例包括Riot Games的《英雄联盟》、动视的《使命召唤手游》、Krafton的《PUBG MOBILE》、Supercell的《部落冲突》等。此类投资代表了腾讯捕捉玩法、开发品类、引领市场趋势。 ,为此,腾讯一般会尝试更全面、门槛更高的赛道。
《使命召唤移动版》
比如,腾讯目前看重的是SOC(沙盒+开放世界+建造)赛道。除了推出自研产品《黎明觉醒:活力》外,还投资了海外厂商Stunlock Studios和Inflexion Games。
前者与腾讯联合开发的《暗夜部落的崛起》抢先销售300万份,并获得Steam 88%的特别好评;
后者自主研发的《夜莺传奇》是Steam SOC愿望清单上排名第二的游戏。腾讯正在支持该产品的开发,预计明年 2 月推出抢先体验。
二是泛休闲手游。这是全球最主流的曲目之一。我们可以看到,在欧美等T1市场,几乎所有休闲游戏或者融入休闲玩法的中度产品都占据了iOS免费榜、付费榜、畅销榜。位居榜首——这种情况在手机游戏兴起的10年里并没有太大改变。
美国手游市场现状(点击查看大图)
该品类的市场规模和长期表现,促使腾讯持续加大在该方向的投入。除了2015年投资Miniclip等一系列海外休闲厂商外,通过Miniclip还投资了《地铁跑酷》开发商SYBO、《Online跑酷》开发商Gamebasics Studio等多家休闲赛道公司。足球经理”在接下来的几年里。与此同时,腾讯也直接出手,在2020年投资了大型超休闲游戏公司Voodoo。
Voodoo淘汰新产品“Block Jam 3D”,
月营业额已突破1000万
第三个是第二个维度。由于腾讯在内容时代多次投资二次元厂商,除了已经上线并证明了腾讯二次元能力的《白夜极光》和《胜利女神:妮琪》之外,腾讯还有很多其他影片,例如如《明潮》和《少女》。 《前线2:追逐》等投资厂商的二维产品尚未推出;
自研或代理产品《二之国:穿越世界》《白荆廊》等已蓄势待发;
在更长远的计划中,腾讯收购了《倚天焚红》的开发商Key,并正在推进产品联合攻关……一系列积极的进展正在逐渐证明腾讯并不像大家一样了解二次元说。
《天堂烧红》
第四是3A或者独家大作。这是腾讯这两年一直在投入并且越来越频繁的战略方向。
比如在投资案例上,我们发现2022年之后,腾讯的投资案例几乎都是海外独占或者3A厂商。包括《猎天使魔女》、《尼尔:机械纪元》的开发商Platinum Studios、《埃尔登之环》、《只狼》等魂系游戏开发商FromSoftware、《消逝的光芒2》开发商Techland……
《埃尔登之戒》
或许对于腾讯来说,收购这些大作开发商不仅是因为他们的品牌价值和研发经验,更是为了探索新的产品形态和商业模式的新机遇。简单来说,这与《英雄联盟》选择内购系统时的情况类似。腾讯希望打造更多“3A品质+GaaS(Game-as-a-Service,服务型游戏)”产品。
这或许也是业内经常传出腾讯正在开发多款3A大作IP手游的原因;与此同时,腾讯最新自研产品《三角洲行动》宣布推出PC版……相比在多设备上逐渐流行的“手游”时代,失去了独特的标签,而腾讯或许想验证“3A品质+GaaS”能否成为下一个行业趋势。
结合以上四个方向的投入,腾讯在全球布局上也投入了大量资金。
我们可以发现,自网络游戏时代开始游戏业务以来,腾讯就不断扩大全球布局,与世界各地的游戏厂商在投资、发行、联合研发等方面进行合作。不仅在全球建立了自研工作室,2021年还将正式推出全球品牌Level Infinite。
《Level Infinite》可以说是腾讯全球化业务的阶段性成果开元棋官方正版下载,也是腾讯游戏全球化的一张名片。
前段时间的科隆展会上,Level Infinite还展出了《刺客信条:翡翠》、《三角洲行动》、《探路者》等15款产品。这些产品几乎全部由腾讯自行开发或与投资公司联合开发。联合发行,70%以上为主机或客户端游戏产品。
Level Infinite 在科隆举行
首届品牌发布会
除了独家产品外,Level Infinite品牌成立后,还利用其全球发行能力推出了《幻想之塔》(幻想之塔国际版)、《胜利女神:妮琪》、《王者荣耀》等,已成为许多地方的畅销书。热门爆款位居榜首——相信随着腾讯的进一步重视和投入,腾讯已经形成规模经济的游戏全球化能力未来将持续创造爆款。
《王者荣耀》
当然开yun体育app入口登录,下一个时代会是什么样子还很难说。
过去一段时间,游戏行业经历了太多的变化。包括《原神》、《幻想之塔》等二次元游戏的爆发,《全明星街球派对》、《巅峰极速》等汽车、枪弹游戏的复兴,以及《巅峰速度》等老游戏《Maplestory:冒险岛总动员》与《合金弹头:觉醒》IP产品的持续开发,微信小游戏赛道的“财源滚滚”……
目前,全球游戏产业仍在快速发展,趋势日趋复杂。腾讯的四大投资方向,或者基于它们建立的全球化能力能否步入下一个时代的主流,还需要更多的时间来验证。
05
始终领先于版本
让我们回到一开始的问题。在明确了腾讯目前较为完善的投资和游戏业务布局后,相信很多人都有和我类似的想法:随着行业的发展,腾讯的游戏布局是独一无二的,甚至可以说是独一无二的。是的,我们不能简单地用速度来下结论。
更笼统地说,腾讯的游戏业务有点像游戏行业的“体验服务器”。它通过不断的试错、反馈、调整、实施来推动版本更新,从而影响行业的走向。事实上,腾讯一直在扮演这样的角色。的作用,但很多人并没有意识到。
比如,在手游兴起的时代,当大家还在讨论“手游是未来趋势还是泡沫”时,腾讯已经拿出了50+手游投资案例,为自己的手机游戏投资铺平了道路。未来的发展,也为方向尚不明确的手游提供了机会。旅游业受到了一针强心剂。
又如,腾讯与Riot Games通过投资和交流,打造了以皮肤为中心的MOBA游戏付费策略;跳过海外舞台,直接打造全球研发能力,让《PUBG MOBILE》和《幻想之塔》在全球多个市场同步上线。 ……这样的前瞻性思维,确实与落后一步的说法不符。
《幻想之塔》
那么更核心、更实际的问题是:为什么腾讯一直拿不出下一个爆款产品?都说一直领先,但是为什么最近的机会却显得落后了一步呢?
我认为首先,这与腾讯游戏的复杂性和长期战略方向有关。从投资案例我们可以看到,腾讯目前多方向的布局涉及全球多终端、多品类、多地点。他们希望找到像“3A+GaaS”这样可能改变当前行业以及更长远的东西;马晓一爷曾在接受采访时提到,腾讯游戏未来的很多战略都是5-10年的规划——从长远来看,腾讯短期内有一段平静期很正常。
其次,当今的游戏行业变化速度更快,并且拥有更多的市场细分市场。随着一波趋势又一次地趋势,腾讯无法保持100%的安全。莫索伊(Ma Xiaoyi)面对派对游戏,二维,开放世界和其他领域的赛道,也表达了腾讯的态度:“我们不必在某个领域中这样做,否则我们一定不能这样做。只要有一个合适的团队,我们就会尝试,即使他们不起作用,可以接受结果。”
当然,从本质上讲,游戏是依靠技术发展的内容创意产业。技术的迭代需要定期积累。良好内容的诞生需要闪烁的灵感以及正确的时间,地点和人。
但是无论如何,上述策略仍然是Tencent游戏实现其当前市场地位的关键。也许下一个重大打击将被隐藏在腾讯看似“复杂”的策略中。只是大型公司最严重的挑战是从不愿景,而是“将手放在土壤中”的能力。
正如Putaojun先前报道的那样,Tencent已经在酝酿相关的更改。但是,更改的过程和结果留给了我们的下一个讨论。