《2010年中国网络游戏市场年度报告》摘要
一、2010年中国网络游戏市场机遇与挑战并存
2010年,我国网络游戏市场的增长比率降至26.2%,且这一增速已连续两年呈现下降趋势。互联网及移动网络游戏市场的总规模达到了349亿元,其中,互联网游戏占据了323亿元,增速为25.2%;而移动网络游戏则达到了26亿元,增速高达40.7%。除互联网游戏和移动网络游戏外,广电网游戏市场也正逐渐崛起,成为一个值得关注的新兴领域。
图1 2006-2010 中国网络游戏市场规模及增长

2010年,我国互联网游戏用户数量达到了1.2亿人,较2009年同比增长超过了37%。尽管网络游戏市场的增长速度已经有所减缓,但用户数量的增长却超过了市场规模的增长。这一现象从某种程度上表明,市场发展的根本动力依然强劲。不过,市场的发展焦点和热点正在发生改变。从整个市场生命周期来看,市场尚未成熟,仍处于快速成长的阶段。
2010年,文化部依照法定职权,严格负责网络游戏内容的监管工作,总计对204款网络游戏进行了审批或备案。在这其中,进口游戏有28款,较之2009年减少了7款;而国产游戏则有176款,较2009年增长了96款。
2010年开元ky888棋牌官网版,互联网游戏在中国网络游戏市场中的统治地位依旧稳固,其市场规模是移动网游戏市场的12.6倍之大。然而,移动网游戏的市场份额在2010年实现了五年来的首次增长,增幅达到了0.7个百分点,最终占比达到了7.3%。在这一年,客户端游戏在互联网游戏市场中占据了超过90%的份额,然而,网页游戏在吸引新用户和满足新兴需求的同时,也在逐步侵蚀客户端游戏的市场份额。网页游戏在市场上的份额同比增加了4.27个百分点,如今已达到7.6%的水平。与此同时,移动网络游戏领域依旧以独立下载的电脑游戏为主要形式。
2010年的市场竞争格局在三个维度上发生了显著变化:首先,前十名企业中,如深圳的腾讯、广州的网易、盛大的网络、完美时空、搜狐的畅游、巨人的网络、久游网、金山的软件、网龙的网络以及世纪天成,其市场份额合计有所减少;其次,排名第二梯队的七大企业,包括蓝港在线、麒麟网、光宇华夏、趣游科技、千橡互动、昆仑万维和成都梦工厂,其市场份额合计有所增加,而其他企业的市场份额则呈现下降趋势;再者,广州网易的市场份额增长了1.8个百分点,成功超越了盛大网络,使得其在国内市场的占有率排名上升至第二位;此外,深圳腾讯的市场占有率大幅提升8个百分点,达到了28.9%开yun体育官网入口登录app,这一数字超过了排名第二和第三的企业市场份额之和。2010年末的竞争格局显示,市场呈现的是竞争结构的调整,并未显现出明显的集中化倾向,创新环境尚未遭受严重垄断的破坏。
2010年,我国自主开发的互联网游戏产品在国内市场的运营收入攀升至185.1亿元,较上年同期实现了17.3%的增幅。然而,这一增长速度与互联网游戏市场整体25.2%的增速相比,显得较为缓慢。特别是与进口游戏相比,我国自主研发产品的收入增长显得尤为乏力。这一现象使得我国自主研发产品在市场中的份额从2009年的61.2%降至2010年的57.3%。
2010年的调研结果显示,我国网络游戏开发企业的研发实力尚显薄弱,正在开发的游戏产品种类不够多样,研发技术层面也需进一步提升。当时,游戏市场同质化现象依然明显,此外,观察企业正在研发的产品类型和收费方式,预计未来一到两年内,产品盈利模式单一的问题也难以得到根本性的改善。产品创新之路漫长而艰巨,而模式的创新则需要行业内外众多力量的紧密合作,在未来的日子里,大家需携手并进,齐心协力。
2010年,《网络游戏管理暂行办法》的发布,为市场管理的系统化和规范化奠定了坚实的基础。
在我国文化部对网络游戏市场的管理历史中,2010年堪称一个划时代的年份。该年6月3日,文化部正式发布了《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》),这标志着我国首部专门针对网络游戏实施规范与监管的部门规章诞生。该规章对于推动我国网络游戏行业的健康发展与秩序维护,产生了至关重要的并且影响深远的积极作用。在深入执行《办法》的过程中,文化部门针对网络游戏领域凸显的诸多问题和挑战,与相关机构紧密协作,从主体资格准入、内容监管、运营监控以及执法监察四个关键环节,持续增强网络游戏的管理强度,从而有效整顿了市场秩序,构建了一个健康、向上的市场氛围。
自2010年6月《办法》颁布并至同年8月正式实施,众多新闻媒体对其给予了极大的关注,并进行了广泛的报道。新华社、人民日报、中央电视台、新华网、人民网、新浪网等知名媒体纷纷设立专题或发表专稿,对《办法》的实施进行了系统而全面的报道。中央电视台在《办法》实施前后的报道中,聚焦于未成年人保护措施、网络游戏实名制注册以及虚拟货币管理等方面,从多个维度对《办法》的执行情况进行了全面报道。这些报道不仅体现了社会各界对此的高度关注和积极评价,还表达了对于《办法》能够切实解决网络游戏行业当前突出问题的期望,以及推动行业向健康有序方向发展的愿景。
依据《国务院发布的第五批取消和下放管理层级行政审批项目的决定》(国发[2012]21号),自2010年8月1日起,文化部将网络游戏中经营单位主体许可的行政审批事宜下放到省级文化行政部门进行管理。为了更好地从宏观层面掌握网络文化经营单位的审批状况,文化部实施了统一的编码备案制度进行监管,效果显著。
在市场监管领域,2010年,文化部办公厅陆续发布了《关于查处第八批违规网络文化产品经营活动的通报》(办市函〔2010〕89号)以及《关于查处第九批违规游戏产品及经营活动的通报》(办市函〔2010〕208号),揭示了78家涉嫌违法、违规的运营单位及其游戏产品,同时指令各地文化行政部门和文化市场执法部门依照《通报》的指导,开展调查与处理工作。依据民众的举报和网络游戏内容审查备案过程中揭示的问题,文化部门总计发布了159份《经营性互联网文化活动监管通知书》,并责令相关企业对在经营活动中存在的违规举动进行必要的整改。
文化部针对部分网络游戏企业采取低俗营销策略推广游戏的行为,于2010年7月6日发布了《关于加强网络游戏市场推广管理 制止低俗营销行为的函》。该文件明确提出了四项具体要求,旨在遏制此类现象的扩散。这一举措受到了社会各界舆论的普遍赞同。
在文化部门的引领下,2010年2月,完美时空、深圳腾讯、广州网易、盛大网络、巨人网络以及搜狐畅游这六家网络游戏领域的核心企业自发启动了“家长监护计划”;紧随其后,2010年5月,又有36家网络游戏企业加入了这一计划。此项目由政府倡导开元棋官方正版下载,并由网络游戏企业自主发起并积极参与实施,其目的是强化家长对未成年人参与网络游戏的监护作用,并指导未成年人以健康、绿色的方式参与网络游戏,从而促进家庭关系的和谐。实施“家长监护工程”为家长提供了履行监护责任的平台,同时也彰显了网络游戏企业在行业自律和社会责任感方面的提升。工程实施以来,收效良好。
2010年,北京和上海两座城市开始了网络游戏适龄提示工程的试点工作。这项工程要求网络游戏运营商根据游戏内容的复杂度和激烈程度、价值导向等特性,对游戏的适宜玩家年龄进行提示,目的是帮助未成年人及其监护人准确挑选出适合他们年龄层次的游戏产品,以此提升他们在网络娱乐活动中的合理性和健康水平。文化部网络游戏内容审查委员会、中国教育学会中小学信息技术教育委员会、中国青少年网络协会在2010年共同推出《未成年人健康参与网络游戏提示》,旨在引导青少年“享受健康游戏”和“以健康方式游戏”。该文件号召全社会共同参与,从多个角度推动青少年健康游戏成长:积极控制游戏时长、避免参与耗时过多的游戏设置、重视个人信息保护、避免将游戏作为精神慰藉、培养积极向上的游戏心态。
依据2008年《中华人民共和国文化部与大韩民国文化体育观光部签署的关于游戏产业与文化领域合作的理解备忘录》,我国与韩国共同设立了游戏产业合作与协调的机制。同年,2010年9月,双方在韩国的首尔成功举办了游戏产业合作协调机制的第二次会议。中韩两国达成了关于游戏合作协调机制的第二次会议纪要,双方一致同意在现有机制的基础上,持续加强交流与协商,同时安排在2011年下半年于我国举办协调机制的第三次大会。
三、2010年中国网络游戏出口继续快速增长
2010年,我国自主研发的游戏产品出口规模较2009年进一步扩大,增速明显加快。当年,海外市场收入接近2.3亿美元,同比增长率高达116%。出口的游戏产品数量超过了100款。与此同时,越来越多的国内游戏企业开始迈向国际市场,部分企业更是通过海外投资的方式,参与到国际资本的竞争中。
图2 2006-2010 中国网络游戏产品海外出口规模

在出口的108款网络游戏中,互联网客户端游戏的比例达到了62.8%,而互联网网页游戏则占据了28.3%,另外,移动网游戏所占的份额为8.9%。