未成年人限玩网游!游戏行业会迎来怎样的地震

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最近,国内游戏行业迎来了大地震。

关注游戏的朋友们已得知,我国国家新闻出版署发布了《关于进一步严格管理,切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。该通知主要针对未成年人过度使用乃至沉迷网络游戏的现象,规定所有网络游戏企业只能在周五、周六、周日以及国家法定节假日每天的20点至21点期间,向未成年人提供不超过1小时的服务。

也就是说,对于未成年人而言,他们每周在网络游戏上的娱乐时间大致限定在3小时左右。这样的严格规定,无疑将对我国整个游戏产业产生深远且难以预料的冲击。

游戏领域将面临何种变革?面对网络游戏的严厉打击,长期受抑的单机游戏是否能够迎来新的生机?让我们在今天的话题中,轻松探讨一番。

为何要严格限制未成年人游玩网络游戏?

作者发现,面对这项禁令,众多未成年朋友们纷纷表示不满;然而,与此同时,众多家长却认为此举恰逢其时。

作者常常听到周围家长们诉苦,孩子们一旦捧起手机或平板,便难以自拔,无论是户外运动还是家庭亲子间的互动,都无法与手游的吸引力相提并论。

甚至,《通知》中直接提及,“社会各界尤其是众多家长反响激烈”,这一表述充分表明,该禁令在很大程度上反映了监护人的意愿。

未成年群体及其监护人对于这一禁令持有不同看法,这种分歧的核心在于网络游戏确实存在强烈的成瘾倾向,尤其是与单机游戏相比,这一特点更为显著。

众多人的孩提时代同样是在电子游戏的陪伴中度过,他们往往将自身的游戏体验投射到现在的未成年人身上,觉得孩子们适量玩游戏并非什么严重的问题。

现实与想象有所出入,尤其是当前的网络游戏,尤其是手游,与早期的红白机、PS游戏风格截然不同——网络游戏与手游的研发与运营,其主要目标在很大程度上是为了提升用户粘性,而这基本上可以理解为增强游戏的成瘾性。

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当前的网络游戏,尤其是手游,内嵌了众多旨在提升用户忠诚度的策略,这些策略涵盖了每日签到、日常任务、限时活动以及排名竞技等多种形式,且不仅限于此。

若玩家未深度投入参与这些互动,那么在游戏中所获得的资源甚至难以确保关卡挑战、角色成长与装备搜集等核心游戏环节的顺利推进,因此,符合游戏机制的玩法便成了众多玩家的日常选择,这也是众多游戏被冠以“肝”字头衔的根源所在。

换句话说,网络游戏的愉悦体验,在很大程度上是依靠那些增强用户忠诚度的机制来达成的。

这些机制旨在提升网络游戏的日活跃用户数,即DAU,而DAU对网络游戏至关重要——只有不断涌现的DAU,才能确保网络游戏持续运营并实现高额收入。

传统单机游戏在交易过程中,玩家直接支付费用,即可获得游戏产品。这类游戏并不特别关注日活跃用户数,更注重将游戏内容直接呈现给玩家。它们依赖媒体和玩家对游戏内容的正面评价,以此推动销量提升,实现利润最大化。

网络游戏通常需要持续运营,但遗憾的是,它们无法一次性向玩家展示全部游戏内容。因此,必须依赖那些超脱于游戏内容本身的运营策略,这些策略能够对游戏内容进行分割开yun体育app入口登录,并延长用户的游戏活跃期。

在具体的游戏体验中,玩家需每日完成任务、参与比赛、关注限时活动,同时还要面临抽卡或开箱子的付费环节。这些要求玩家投入大量的时间和精力,甚至不惜金钱投入,与传统的独立游戏相比,其投入程度有着天壤之别。

总体而言,网络游戏在强调日活跃用户数(DAU)的过程中,自然而然地会融入更多提升玩家忠诚度的设计元素,同时也可能引发更高的依赖性。

在这个人人手持一部智能手机的时代,不论年龄大小,未成年人也不例外,都能轻松踏入网络游戏的世界,这无疑大大提升了家长监管的难度。鉴于未成年人自制力相对较弱,难以抵御“肝”和“氪”的诱惑,因此,更为严格的限制措施随之出台。

网络游戏会受到严重影响吗?

在相关禁令发布的前后,众多游戏企业纷纷作出反馈。以腾讯为例,该公司指出,在游戏收益中,16周岁以下的未成年用户所占比重达到了2.6%,而12周岁以下的未成年用户所占比例更是低至0.3%。

网易指出,18岁及以下用户对网易游戏整体收入的贡献不足1%。尽管对未成年人的游戏时间有严格的限制,这似乎对收入的影响并不显著,然而,事实果真如此吗?

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尽管未成年玩家所创造的收益可能相对有限,然而游戏产业并未对外公开未成年玩家的日活跃用户数。根据当前网络游戏的运营模式,只有日活跃用户数达到一定高度,才能形成显著的话题效应,进而吸引更多付费玩家为游戏投入资金。

简而言之,即便未成年玩家群体中付费者数量有限,一旦限制措施导致未成年玩家数量大幅减少,并进一步显著减少活跃的免费玩家,这无疑会削弱付费玩家的付费意愿,从而对游戏的收入产生不利影响。

目前,游戏公司尚未公布未成年玩家在整体玩家中的比例,故而无法准确评估限令对游戏收入的潜在影响。

然而,不管怎样,这对那些以日活跃用户数为重心的网络游戏而言,肯定不是什么积极的因素,我们不妨继续留意业界的相关动态。

单机游戏会迎来春天吗?

众多朋友在目睹这款网络游戏的限制措施后,或许会误以为独立游戏将迎来崭新机遇。然而,实则众多玩家所理解的“独立游戏”,或许亦被该限制令所提及的“网络游戏”所涵盖。

这份《通知》由国家新闻出版署所发布,同时,在国家新闻出版署于2009年发布的另一份通知《关于贯彻落实国务院及中央编办相关解释,并进一步强化网络游戏预先审批及进口网络游戏审批管理的通知》中,对“网络游戏”进行了明确定义。该2009年的《通知》内容表述如下:

本《通知》中提及的网络游戏,涵盖了所有借助互联网平台(无论是有线互联网还是移动通讯网络等)向公众开放,允许在线互动或提供下载的各类互联网游戏作品。

涵盖但不限于以下类型:大规模多人在线角色扮演游戏、网络网页游戏、休闲类游戏、独立游戏下载、支持网络连接的游戏、联网对战平台以及移动端网络游戏。

显而易见,即便是针对“单机游戏”的网络下载,亦属于“网络游戏”的监管范畴。

现今的单机游戏,与网络紧密相连,许多游戏是通过App Store进行下载的;即便是采用光盘的家用游戏机,更新内容也离不开网络支持;而且,不少单机游戏还设有内购功能,这些都离不开“网络下载”这一环节。

换句话说,此次的禁令,其适用范围或许同样包括了玩家所熟知的独立游戏领域。

然而,我们同样必须正视现实:相较于网络游戏,独立游戏确实并未遭受如此严苛的管控。

单机游戏娱乐体验并不必然依赖网络连接或实名认证绑定,从技术角度分析,实现与网络游戏相匹配的监管力度亦属不易——特别是在打击盗版方面。

由于网络游戏在游玩时间上受到限制,未成年人实际上更倾向于选择玩单机游戏。

玩家数量的不断上升,使得单机游戏有望拓展更宽广的市场空间,同时也可能吸引更多的商业机会。

然而,与此同时,单机游戏的经营模式依然是一个所有开发者都必须认真思考的议题——这种买卖模式,即一手交钱一手交货,其盈利能力显然比不上持续不断的网络游戏。

尤其是那些达到3A级别的独立游戏,尽管硬件性能不断提升,其制作费用也在持续增加,然而,游戏的售价却依旧维持着二三十年前的水平,每款游戏售价依旧保持在60美元。

制作独立游戏如何实现盈利?即便是一些历史悠久的大型游戏公司,在开发3A级游戏时也变得更加谨慎,或许对于众多意图踏入单机游戏领域的开发商而言,制作成本较低的中小型游戏,通过薄利多销的策略,或许是一条更为可行的道路。

概括来说,对未成年玩家玩网络游戏进行限制,从客观角度确实有助于为单机游戏腾出一定的市场份额,然而,单机游戏的市场现状已经趋于饱和,竞争激烈。

自2012年起,全球游戏市场的规模实现了显著增长,增幅高达两倍,但这一增长主要得益于移动游戏(Mobile Game)的兴起,而非传统游戏领域,包括个人电脑(PC)和游戏主机(Console)。

或许做精品的单机手游,从盈利的角度来看会是更好的出路吧。

总结

总的来说,限令的确会对游戏行业造成深远影响。

网络游戏目前实行实名注册,若引入人脸识别技术进行身份验证开元棋官方正版下载,便能大幅度增强对未成年人游戏时间的监管——这样一来开元ky888棋牌官网版,若孩子们希望在规定时间之外享受游戏乐趣,就只能向父母借用账号了。

这或许会引发更多未成年去尝试那些成瘾性较低的单机游戏。不管怎样,我们都期待国内的游戏产业和玩家群体能够共同营造出一个更加健康的发展环境。

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