新媒体时代新闻游戏的叙事特点分析

频道:新闻中心 日期: 浏览:26

来源:《视听》2020年第1期

新型网络技术如超文本链接和H5的出现开yun体育app入口登录,为新闻游戏这一全新叙事类型的发展创造了条件。新闻游戏结合了“新闻”与“游戏”两种叙事方式,与传统的新闻作品相比,它克服了传统新闻互动性弱的不足,为受众带来了一种新颖而特别的叙事感受。以网易新闻和新华社共同制作的H5新闻游戏“1分钟漫游港珠澳大桥”为研究对象,运用新闻叙事学理论,剖析其叙事手法,旨在拓展新闻传播学领域的学术认知。

关键词:新闻游戏;新闻叙事;叙事模式

新闻传播领域因其属性,在新媒体时期是受冲击最严重的学科之一,常规的新闻报道已难以满足观众的期待。为此,具备特殊讲述方式的新闻游戏便出现了,这类游戏以游戏为载体来重现新闻事件,借助游戏突出的参与感和代入感,为体验者提供与众不同的故事感受。

一、什么是新闻游戏

1958年,位于纽约长岛的布鲁克海文的政府核实验室里,世界上首款计算机游戏“双人网球”问世,电子游戏这一新兴事物凭借其独特的吸引力——极高的互动性和代入感,迅速风靡全球,借助文字、图像、音效等多样化的交互方式,电子游戏几乎能与所有文化主题相结合。在数字传播时期,公众更加注重媒介与个体之间的交流,然而交流性的不足恰恰是旧式新闻报道行业的短板。为了纠正这一不足,一种融合了电玩互动特质的创新新闻形式出现,这就是所谓的“新闻游戏”。

贡萨洛·弗拉斯卡在1999年发表的论文《当游戏学遭遇叙事学:游戏与叙事的异同》中首次提出了“游戏学”这一术语,他在2003年又创办了新闻游戏网站Newsgaming.com,“新闻游戏”因此开始出现。

目前学界对于“新闻游戏”的阐释五花八门,尚未形成共识。依照贾瑞欣在《当新闻邂逅游戏:新闻游戏的概念、演变与伦理思考》一书中的阐释,现阶段对新闻游戏的界定主要有两种情形:其一,游戏被用作新闻传播的媒介,或者新闻以游戏的形式呈现,由此催生了新闻游戏;其二,将新闻领域的原则和理念融入游戏的设计过程中,进而创造出全新的游戏类型,例如系统仿真类游戏和知识问答类游戏等。

潘亚楠于《新闻游戏:概念、动因与特征》一书里提出观点,此类游戏大体上能够划分成两种类型,其一为将新闻事件进行改编的严肃游戏,其二为将互动新闻当作程序叙事策略,这种策略亦可以称作“报道游戏”④。本文探讨的“1分钟漫游港珠澳大桥”就归属于后一种类型。

网易新闻联合新华社,在港珠澳大桥正式通车那天,共同制作了一款名为“1分钟漫游港珠澳大桥”的H5新闻游戏,这款游戏是针对世界最长跨海大桥而设计的。游戏采用固定镜头的拍摄手法,让玩家以第一人称视角体验行走于港珠澳大桥之上的感觉,通过手绘画面和真实场景的巧妙融合,生动地呈现了港珠澳大桥的雄伟气势以及迷人风光。观赏景致之时,参与者能够捕捉影像,将其加工为明信片,发布于社交平台上进行分享。截至目前,“1分钟漫游港珠澳大桥”已经获得了将近一亿次的点击,是一款备受追捧的新闻类游戏。

二、新闻游戏的叙事特点

(一)新闻游戏的叙事声音

1.传受双方共同叙事

新闻是对刚刚发生事件的记录,其核心作用是把信息告知大众,为此必须有人来讲述内容,这样便产生了“叙事声音”这个概念,所以说研究讲述者也就是研究叙事声音。在文学讲述方面,讲述者的构成情况相当复杂。1978年,美国学者查特曼把叙事者划分为真实作者、隐含作者和作者这三种类型;在新闻报道的语境下,我们认为新闻叙事人既是叙述文本的讲述者,也是叙述文本的写作者,这两个角色很多时候是同一个人的,⑤。在常规的新闻实践中,叙事者通常是一个群体,涵盖报社或电视台的记者、编辑以及他们所属的新闻机构等。不过,互联网时代的来临重塑了传统新闻传播者的角色。随着人们借助电脑、手机等设备广泛涉足网络空间,他们不再局限于被动接收信息。借助微博、社交动态等平台,人们开始积极分享看法、抒发感受,受众的角色悄然转变。这种转变使得信息接收者与传播者之间的界限变得模糊,两者之间的区分逐渐淡化。这种现象在新闻游戏中不断被强化,玩家在体验新闻游戏时,会不知不觉地直接介入到新闻内容的创作中,从而变成了新闻讲述者的一员。

在“1分钟体验港珠澳大桥”里,参与者可以不断点击界面让自己在虚拟的港珠澳大桥上行走,同时随时放开手指让画面停留在心仪的地点。参与者能够选取“定格”功能,游戏便会将当前区域的实景影像保存下来,参与者可以浏览自己“定格”的影像,将其设计成明信片并储存在手机相簿里。所以,每个人在完整体验“1分钟漫游港珠澳大桥”这款游戏后,所得到的内容感受都不一样。新闻游戏的开发者也就是新闻文本的讲述者设定了游戏的全部结构,接受者依据讲述者构建的叙事文本,经由和游戏的交流产生了不同的叙事文本,这时候游戏参与者已经成为了新闻文本的创作者。

2.第一人称与固化的叙事视角

文学界和新闻界都高度重视叙事视角这一课题。叙事视角关乎讲述者观察故事的角度,它直接以叙述主体的身份出发,用亲身经历的眼光去看待叙述对象。这种视角有多种划分方式,比如全知与限知,内景与外景,单线与多线,以及人称上的第一与第三。常规的报道为了易于理解和阅读顺畅,常常融合多种观察角度构成综合视角,但在新闻类游戏中开元ky888棋牌官网版,故事讲述通常固定使用单一的第一人称观察角度进行推进。

电子游戏种类繁多且各具特色。2002年,日本电脑娱乐供应协会把游戏归类为22种类型,包括模拟RPG游戏、动作RPG等。其中,第一人称射击FPS游戏因其独特的沉浸感和互动性而备受关注。基于这些特点,在新闻游戏的开发过程中,采用第一人称视角是一种比较理想的选择。

参与者以第一人称身份,在“1分钟穿梭港珠澳大桥”游戏中体验,如同亲身漫步于港珠澳大桥之上,可以借助个人视线,较为真切地欣赏港珠澳大桥的景致。身边的车辆来来往往,水面上的船只若隐若现,身旁的高楼大厦快速掠过,这些景象无时无刻不在昭示——参与者此刻正位于这座全球最长的跨海通道之上。这个标题在几天内收获了巨大的点击量,成为了近期备受关注的报道,采用第一人称视角的做法非常巧妙。

第一人称叙事视角运用得相当不错,不过因为缺少制作方面的经验,加上开发工具和手机硬件条件跟不上,现在网络平台上新闻游戏的品质比较粗糙。这些游戏主要依靠文字和图片来呈现,偶尔会加入FLash动画、H5动画或者视频等视觉材料,整体规模也通常不大,所以大部分新闻游戏都无法运用传统新闻报道里那种多样化的叙事手法。整个游戏过程始终维持着单一的故事观察角度,这种观察角度变得固定不变。

(二)新闻游戏的叙事时间

对新闻叙事时间的研究里,存在两个核心概念,其一称为“故事时间”,指的是新闻事件实际发生的时间;其二名为“叙事时间”,有时也称作“话语时间”,表示新闻创作者撰写新闻作品的时间。一般而言,这两者在持续时日上差异悬殊,某个历经数月乃至数载的真实事件,于作者笔下或许仅需简短文字便能完成一篇详尽的即时报道。

电子游戏同小说和电影一样,属于文化产品,都具备复杂的叙事时间,不过新闻游戏中的叙事时间却被简化了。总体而言,新闻游戏目前仍处于发展初期,制作水平相对有限。各种限制因素导致其题材选择上,常常倾向于简单新闻事件,或者是复杂新闻事件的某个特定环节,并且叙事时序也相对简单。

从启动“1分钟快速体验港珠澳大桥”程序那一刻起,到使用者抵达终点、活动终止,由于涉及环节比较基础,整个体验能够始终依照时间顺序展开。当人们阅读常规的新闻报道时,信息获取的历程被称为“新闻的叙述时段”,一般而言,叙述时段会早于信息接收时段。游戏者进行游戏时,叙述者与受述者的界限变得模糊,这让游戏者融入了新闻游戏的叙述里,游戏者既接收新闻文本,也在生成新闻文本,所以新闻游戏的叙述时间与被叙述时间产生了交集。

(三)叙事结构:线性叙事与非线性叙事结合

常规的新闻报道大多遵循一个条理分明的核心脉络展开叙述,读者在浏览新闻时会依照叙述者预先设定的这条脉络逐步深入,每位叙述者在叙事接收完毕后所获知的信息都是一致的,这种叙事方式被称为“直线型的叙述构造”。非线性叙事在传统媒介中其实已经存在,在电子游戏领域,这种叙事方式还包含游戏制作者在游戏进程中设置"选择",玩家经由对不同"选择"的判断,能够收获叙事的个性化感受。

游戏过程以抵达香港为终点,沿途会向玩家展示港珠澳大桥的景色,这种结构属于直线式的故事讲述方式。游玩时,玩家随时可以停止操作,让画面静止,从而进入摄影状态。这种暂停功能其实是一种选择机制,每当玩家做出决定开yun体育官网入口登录app,游戏就会转入非直线式的故事发展。玩家在体验时具备相当大的自主性,各种抉择会造成玩家在获取影像的种类上出现不同,也就是说在得到资讯的丰富程度方面有了差异。

线性叙事的连贯性很强,读者会依照故事主线,有条理地阅读新闻内容,思路明确,层次清晰,而非线性叙事则能从各种角度全面地呈现给读者新闻感受,并且这种叙事方式更加注重与读者的交流互动,运用得当的话,能够增强读者的代入感,新闻游戏将这两种叙事方式融合在一起,为受众带来了全新的体验。

三、新闻游戏的叙事困境与展望

互联网发展初期,新闻游戏就已面世,不过受限于网络状况、外部条件等,这类游戏未能吸引学术领域和公众的注意。直到新媒体兴起,凭借手机无线网络,新闻游戏才逐渐进入大众视线。当前新闻游戏尚处萌芽状态,人才短缺、工艺水平有限、开销巨大且开发耗时较长,造成其叙事文本远逊于传统新闻媒介。粗制滥造的视觉表现与游戏机制,令新闻游戏在叙事方面力不从心,这些问题导致其整体品质不高、主旨模糊,常常是游戏的外壳盖过了新闻的实质。

新闻游戏现在还存在不少不足之处,不过它代表了一种创新的讲述故事的方法,其独有的参与感和代入感,是常规新闻报道难以企及的。根据当前的反响,诸如“一分钟体验港珠澳大桥”这类制作精良的新闻游戏,深受大众喜爱,所以它们的前景相当乐观。随着新闻游戏受到越来越多的关注,制作人才和技术也在不断进步,这类游戏的缺点将会得到显著改进。可以预见,未来行业中,新闻游戏将扮演更加重要的角色。

注释

大卫·库什纳的著作《末日大师》由孙振南翻译,于2015年在北京电子工业出版社出版,页码为6。

潘亚楠探讨了新闻游戏的定义,分析了其产生的原因,并阐述了它的主要特点,文章发表在《新闻记者》2016年第9期上,具体位置在第23页和第22页

贾瑞欣探讨了新闻游戏这一主题,具体分析了它的概念、发展历程以及相关的伦理问题,这篇文章发表在北方传媒研究期刊的2018年第3期上,页码为43页

何纯的著作《新闻叙事学》在长沙由岳麓书社于2006年出版第21页和第42页的内容有所提及。

关萍萍的著作《媒介互动论》探讨电子游戏中的多重互动情形,以及相关的叙事构造方式,该书由浙江大学于2010年出版,页码为43。

(作者单位:湘潭大学文学与新闻学院)

网友留言(0)

评论

◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。