独立游戏的泡沫破裂了吗?

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独立游戏究竟该如何界定?对于这个议题,十位独立游戏制作者或许能提出十一种各异看法,然而几乎每个人都会承认:独立游戏的收益极不稳定。部分制作者甚至忧虑,独立游戏市场已经出现泡沫破裂现象。

众多广受欢迎的独立游戏作品,例如《传说之下》《太空狼人杀》以及《星露谷物语》,多是由规模较小的团队或个人独立完成创作。在整个游戏产业中,独立游戏占据着特殊且重要的地位,它既为玩家开辟了探索符合个人爱好的新途径,也为部分开发者带来了意想不到的巨大成功,使其迅速获得广泛关注。

但是Die Gute Fabrik的行政负责人、团队领导者以及艺术指导汉娜·尼克林表示,依据制作小组的成员数量和财务状况,自主开发的游戏产品还可以继续划分出更多类别。她在《为游戏而写》中阐述:独立游戏涵盖范围极广,既有个人爱好者制作的模组,也有独立开发者负责的项目,还包括由十几人组成的团队在获得资助后开发的游戏,以及财力较为雄厚的小型公司打造的商业级作品。她按照稳定性进行排序,不过3A游戏发行商近期不断裁员,似乎也显得不太稳定。

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独立游戏在行业中具有一种神话般的重要性,尤其是对玩家而言

各类尺寸的独立游戏或许能招徕顾客,并赢得成功,然而在十年之前,独立制作者才终于得以和3A企业同台竞技,在苹果App Store、Steam等渠道与3A作品展开角逐。纪录片《独立游戏大电影》里,提及了《Fez》《超级肉肉哥》以及《时空幻境》等早期独立游戏的成功案例,这些故事深深鼓舞了众多游戏制作者,让他们坚信,即便仅凭个人力量或与少数人协作,同样能够打造出既受好评又广受欢迎的游戏作品。

可是,这也许从一开始就是一场空想。一些从业者开始察觉到,极少数获得成功的项目让独立游戏被过分美化,随着时间的流逝,他们曾经拥有的辉煌时期早已消逝……部分从业者认为,在不久的将来,只有财力雄厚、掌握市场核心地位的企业,其余人才难以继续开发游戏。

情况愈发糟糕,众多知名企业也停止了支持自由职业者,前些日子Unity公司宣布更改其付费机制,打算对部分符合特定条件的创作者收取一笔额外的“使用成本”。Necrosoft Games独立工作室总监布莱登·谢菲尔德专门创作了一篇名为《Unity之死》的博客文章,以Steam商店售价5美元(国区20元人民币)的热销独立游戏《吸血鬼幸存者》为案例,深入阐述了新规可能给创作者造成的影响。

该游戏的定价是其卖点,但如今这种策略已经失效了。谢菲尔德谈到开yun体育官网入口登录app,如果以0.99元人民币的定价推出一款基于Unity个人版开发的游戏,Steam平台会抽取30%的分成开元棋官方正版下载,Unity则会在每次用户安装游戏时收取0.2元人民币,最终开发者每售出1元人民币最多只能获得0.46元人民币的利润。

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去年Unity推出的新收费政策曾招致众多独立游戏制作者的激烈反对,现在,这家公司已经很难再次获得大家的认可,不少独立游戏制作者正打算寻找其他可替代的方案

一些玩家为何对独立游戏情有独钟?依据Hidden Achievement Games的联合创始人特斯·斯奈德的观点,这类游戏爱好者大致可分为两个群体。其中一个群体被称作“浪漫主义者”,他们对某些特定游戏怀有浓厚兴趣,甚至不愿尝试其他任何游戏类型。我认识一些对某个游戏情有独钟的人,其中有一位,连我自己是这款游戏的创作者都不知道。

有些群体总是热衷于尝试各类新奇的游戏,斯奈德把他们称作“热衷尝新者”——在独立游戏玩家群体中,这类人是不可或缺的一环,他们特别善于发掘那些容易被忽视的作品,斯奈德这样评价道。

投资公司Amplifer Game Investments的社交媒体和数字内容负责人塞巴斯蒂安·弗拉谈到,玩家更容易对独立游戏制作人产生情感共鸣,由于一个制作团队的规模越庞大,在玩家心目中的形象就越不清晰。而独立制作人表现出的“弱势”状态,以及他们需要克服的一些挑战,往往能够引发玩家的共鸣。玩家会认为自己的参与能让项目得到显著改变,并且因此与创作者产生更深的联系。

单机游戏制作者迅速走红的现象非常引人入胜。从某个角度来看,埃里克·巴隆尼耗费四年光阴打造《星露谷物语》的经历,堪称游戏界“理想照进现实”的典型范例。玩家们很容易将自身夙愿寄托在巴隆尼这类创作者身上,从而获得精神鼓舞,并且觉得自己也参与了游戏的辉煌成就

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《星露谷物语》的狂热粉丝甚至到了为盗版者购买正版游戏的程度

尽管顶级游戏持续寻求玩法的新高度,但自创游戏能够给予体验者更多元化的体验,这是由Playdate掌机上的独立游戏《推荐犬》的编剧阿丹娜·内德所阐述的,她是一位资深的游戏爱好者,并且她相信自创游戏正在扩展游戏的领域。例如《黑帝斯》以Roguelike游戏的形式展现了一个家庭关系的故事,这种构思乍听之下似乎有些离奇,然而实际体验却十分出色。游戏里玩家需要不断重复闯关,这一点与主角扎格列欧斯想要摆脱不良家庭环境的持续抗争形成了呼应。

对于创作者而言,自主开发的游戏如同探索各类尝试的试验田,虽然顶级游戏公司能够促进技术进步,不过由于收益等众多因素,这些大企业无法持续关注那种探索性环境,以电影产业来类比,假如顶级游戏如同迪士尼这类行业巨头制作的电影,那么自主开发的游戏就仿佛低成本的小众影片,前者通常更为精良、制作更完整,但后者或许更加奇特、不羁或独具一格。

“刺客信条”系列或许将带玩家见识到令人惊叹的景色,不过它无法像FPS游戏《残忍小队》那样剖析零工经济,也无法运用违背玩家正常想法的构思。《黑帝斯》的制作组能够细致地雕琢不断重复的故事情节,毕竟它和《星空》这类顶级游戏不一样,无需提供几乎无边无际的开放领域。

弗拉也有这样的想法。独立游戏在设计上往往能做出更独特的决定。这是因为小团队更加灵活。同时,他们在做选择时也更愿意承担风险。

尼克林指出,独立游戏确实具备取得巨大成功的可能性,然而独立制作者的财务状况却远不如大企业稳定。开发一款游戏既耗费时间又需要大量资金,独立制作者往往只能求助于政府补贴或银行贷款。据尼克林介绍,在过去的十年里,3A游戏厂商和发行商对独立游戏团队的资助意愿较强,但现在这种情况已经发生了改变。

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尽管Die Gute Fabrik的游戏广受赞誉,不过经济困境还是导致该工作室彻底停业了

独立游戏过去曾获得大量资金注入,那些资金多是以低成本借贷形式筹集的。如今独立游戏的融资额度已接近最低点,不少独立制作者在Discord平台上表达困境,表示他们确实非常难以吸引到投资。

尼克林表示,Die Gute Fabrik推出的新作《盐海编年史》(Saltsea Chronicles)由3A发行商Take—Two的子公司Private Division提供资金支持。这家公司早些时候曾得到丹麦政府的财政援助。Take—Two这家企业规模极其庞大,与“独立”这个词风马牛不相及。他们成立Private Division,意在表明关注某些独立游戏项目。

《盐海编年史》的制作预算已经落实到位,不过企业方面,筹措下一阶段的财政支持将会面临更大挑战。过去在经济宽松时期,哪怕某个计划连模型都未构建,资金也能顺利到位。尼克林指出,那个时期条件确实优越。然而如今,公司投入了一年光阴尝试为新方案获取资金,结果依旧缺少足够财力开发出一个完整的体验版。合作者反复告诉我们,必须提供一个试玩版本,他们才会考虑合作,毕竟独立游戏的投资回报难以预测,风险很高。

斯奈德表示,如今独立游戏市场已经冷却。“游戏领域,独立游戏热潮不止一次涌现,最早可追溯至上世纪80年。家用游戏机和街机都失去了活力,而早期电脑时期则像是‘无序边疆’,所有人都有机会加入。”

上世纪九十年代初期,旧金山湾区众多独立开发者群体呈现兴旺景象,他们通过报纸宣传推广自己研发的电子游戏产品。不过当实体店铺转变为游戏贩卖的核心途径后,这段繁荣时期便宣告结束。紧接着又出现了另一次发展高潮,进入新千年头十年间,诸如《时空幻境》和《超级肉肉哥》这类独立作品突然涌现,创作者们借助新兴的互联网销售平台获得了更多发展机遇。彼时那些渠道尚未完全成长起来,因此无需承受来自其他自主开拓者与仿冒品的严峻挑战。

斯奈德引用了独立开发者杰夫·沃格尔在2014年发表的一篇博客文章,其标题是《独立游戏泡沫正在破裂》。文章指出一个明显的问题,即市场上推出的游戏数量实在太多。由于市场竞争异常激烈,很多独立游戏难以被目标用户群体所察觉。

我无法明白为何还有人把当下的状况比作一个泡沫,事实上,独立游戏领域完全是一片空白开yun体育app入口登录,而且这种状况已经持续了数年,2019年经由Steam商店发售的所有游戏中,百分之六十八的收入不足一万美元,百分之九十一点五的收入低于二十五万美元。我们的游戏排名位于前8.5%,但是其盈利能力还无法满足游戏的持续发展需求。

为了确保工作室的日常运作,部分独立游戏制作公司也会为大型商业游戏开发商承担制作任务,斯奈德从2009年开始独立进行游戏开发,此后一直承接多种项目外包,但他坦承,这类工作会分散他很多精力我不需要签署长期雇佣协议,也不必接受高额报酬,然而我时常承接一些耗费大量时间精力为客户执行的任务,因此不得不暂时中止手头正在推进的工作……既然《星空》已经面市,我现在必须集中所有精力在自己的创作上。

当下,一个社交网络服务出现严重问题,加上经济不景气对新闻传播领域造成冲击,使得自主创业的游戏制作者承受的压力更加严重。具体来说,在最近一年的时间里,游戏宣传的所有途径都遭遇了严重困难。弗拉·塞巴斯蒂安表示,比如为了增加关注度、提高广告收益,新闻媒体已经难以对独立制作的游戏进行报道。某些游戏媒体遭遇了严重裁员,甚至完全关闭。”

社交平台很快响应,因为公众重新融入公共区域,甚至彻底不再使用社交平台,仅有极少数几个平台能辅助游戏实现自然扩张,独立制作者必须掌握运用这些平台的方法,同时尽力为作品争取资金,与往年相比,即便独立制作者已获得资金和扶持,用来增加游戏知名度的途径也变得稀少了。

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去年,海外游戏行业遭遇了大规模的人员精简,而数字平台至今未能寻得有效途径,可以不断为关键合作方带来丰厚的经济回报

但是,并非所有创造者都认定个人化游戏产业会完全衰败。个人化创造者奥利维亚·韦特海默谈到:“我不否认这听起来确实有些类似八零年代的游戏泡沫,那场浩劫摧毁了雅达利公司。不过,另一方面,倘若我们将游戏看作一种艺术门类,那么个人化游戏就更像是DeviantArt、Inkblot这类艺术站点。许多人在那些平台上初次尝试进行创作,持续提升自己的技能,并且最终制作出了一些令人赞叹的艺术成果。

就商品层面而言,独立游戏仿佛正处在不稳定的虚幻状态中,然而作为艺术形式,它正经历着黄金时期,假如能够让行业准入更加便捷,将有更多创作者和他们的故事涌现出来。

托比亚斯·施普林格来自德国,他是Tobspr Games公司的设立者,这家公司是一家独立的游戏工作室,施普林格是它的掌舵人,2020年他的作品《异形工厂》在Steam的年度推荐榜单上位列第23位,这款游戏还获得了不少玩家的认可,《异形工厂2》的制作过程中,得到了德国政府的一些经济支持,施普林格坦言,在游戏制作的领域里,规模较小的团队常常会碰到各种难题,但他觉得这并不代表独立制作的游戏会慢慢消失不见,独立游戏的发展前景依然被看好

依我之见,所谓的独立游戏泡沫纯属虚构。虽然现在Steam商店上发布体量不大、完成度不高的小游戏确实比以前容易了,这便是成功独立游戏比例下滑的原因。玩家对独立游戏的期待值越来越高,开发者既要保证作品质量,又要擅长营销和宣传,即便如此,每个月依然有大量优秀的独立游戏面世。

鱼龙混杂的数字游戏商店里充斥着大量劣质产品,这使得优秀的独立游戏更加难以脱颖而出,获得应有的关注。从Steam、移动应用商店到任天堂E—Shop,这些平台既有值得称赞的作品,也不乏粗制滥造的垃圾。韦特海默对此深有感触。他认为山寨游戏对手机游戏市场造成了严重的污染。斯奈德同样持此观点,他指出一些大公司非常乐意模仿别人的游戏机制,试图从真正的独立开发者那里窃取成功的果实。

我觉得在游戏领域,用户可以体会到独立制作者的诚意。但是,一个独立制作者完全有可能躲在家中挪用《太空狼人杀》的元素,然后上传一个完全一样的作品,并且把它称作《太空狼人杀3》……这太不可思议了!

玩家欣赏独立游戏带来的诸多内容,比如独特的感受、拓展艺术边界的尝试、以及引发人们深入思考的故事等等。与此同时,玩家有时会极度仰慕某个游戏工作室或企业,有时也会追逐热点,积极购买那些广受好评的游戏。因此,在众多游戏爱好者中,只有那些对独立游戏情有独钟的人,比如浪漫情怀的追求者和勇于尝试新事物的玩家,才会真心拥护独立游戏的文化,从而带动整个行业不断进步,但其他玩家虽然也需要这种文化来促进游戏界的发展,却未必会给予独立开发者特别的关注或支持。

我们很难得出概括性的看法,因为并非没有人对独立开发者感兴趣,但在某种层面上,所有玩游戏的人或许都不在意这个话题。特兰表示,如果让我看五辆汽车,其中一辆是由一位非常酷的独立机械师在意大利制造的,另外四辆都是丰田生产的,那么我的反应会是:了解了,那么我应该选择哪一辆呢?

本文编译自:roadmapmag.com

独立游戏是否存在泡沫现象?

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