让你沉迷的不是游戏,是自由

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最近的游戏圈大概提心吊胆、人人自危。

毕竟“电子鸦片”的名头重压不是谁都承受得起。

许多注重生存体验的游戏,在启动画面中都会添加说明文字,标明该虚拟世界专为16岁以上玩家设计,同时强调为了身体健康,需要适度限制游戏时长。

适度玩乐有助于思维,沉溺其中则损害健康,这个观点大家都很熟悉。长期迷失在虚拟世界里,必然会失去现实生活许多更关键的部分,而且游戏也无法带来真正令人期待的放松和解脱。

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但是游戏本身就是唯一的“罪魁祸首”吗?

许多人对游戏伤害青少年这一现象口诛笔伐,杭州第二中学某届毕业生却思考过我们为何沉迷其中开yunapp体育官网入口下载手机版,在他看来,这反映了一种普遍存在的“整体空虚”现象,一场大众参与的消遣盛宴

当家庭生活和社会环境中的心灵层面缺乏满足时,游戏所提供的公平竞争机制,以及融入现实互动元素,加上众多贴合人类本性特征的构造,能够实现我们对于成就感的追求,对于人际互动的渴望,尤其关键的是,能够达成我们对于消遣的期望,对于精神层面的满足。

最近广受欢迎的穿越界限的电影《头号玩家》里讲过,人们进入虚拟游戏世界,目的是体验各种活动,然而他们深陷其中,真正追求的是不同的人生经历。

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对现实的无力改变,让游戏成为了一片精神“绿洲”。

过度沉迷游戏往往出于寻求心理慰藉的动机,是为了躲避现实困境,或是试图重建自我价值感,游戏所提供的成就感与感官刺激,以及掌控自身命运的自由体验,正好填补了现实生活中感受到的缺憾与无力感。

设想即便现在封堵了游戏这个渠道,或许还会冒出别的用来躲开现实、满足内心欲望的方法和途径。而且游戏运用了针对人性缺点的精巧构思,更加大了让人着迷的吸引力。

我们是否清楚,手机几乎已经融入我们身体之中,成为不可或缺的伙伴,日常活动、消遣时光、与人交往等许多事情都依赖它完成,电子游戏正慢慢演变为现代人际互动的关键途径,科技进步不断推动,游戏或许会发展为未来生活的基础方式。

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关于游戏,关键问题在于是否能够加以运用并加以引导,甚至能够使游戏转化为有益身心的学习途径。

简·麦戈尼格尔是研究美国未来的学者,她在著作《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》中指出,游戏是人类固有的特性,游戏能够触及人类快乐的根本,借助独特的“游戏构思”,可以增强教育的成效,比如令人开心的回馈、引人入胜的考验以及辉煌的成就。

今天,分享道长曾撰写与游戏有关的文章,希望对你有所启发。

一、游戏中成长的史学家

去年,我从一本为流行文化辩护的书籍中读到一个故事,该故事是作者本人的真实经历。

有一次他正在玩模拟城市游戏,而他那个年龄刚过八岁的小外甥,就坐在旁边观看。

超过一个钟头后,他望着那片废弃的工业区感到忧虑,不清楚怎样才能让它恢复昔日的繁荣景象,就在这时,这个刚接触工作不久的侄子忽然提议说,我们何不降低这个地区的商业税率呢

商业税有助于招徕更多投资,促使更多资金注入,一个衰败的工业区或许因此获得复兴的契机,这属于经济学领域里极为基础的认识。

但是一个七岁的孩子没有接触过经济学知识,他怎么会想到这个方法呢?实际上,他在那个持续多小时的《模拟城市》基础课程中,很快领悟了相关的经济规律。

这种娱乐形式颇具巧思,借助其提供的愉悦回馈,玩家能够在虚拟世界中领悟到许多书本里才能习得的学问。

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我亲眼目睹过某些人在虚拟世界里成为餐饮领域的行家,清楚高档餐厅里食材开销的恰当分寸。

曾经也有很多人通过这个了解到医院的人员安排方式,罗马帝国道路系统的建设,铁器在文化发展中产生的效果,还有斯大林格勒战役的部队布阵情况。

所以我从来不敢小看电子游戏的教育功能。

假如一个学龄儿童清楚吕蒙是谁,明白许昌坐落何处,这通常并非源于他自幼阅读《三国演义》,而是因为曾经接触过《三国志》这款游戏

电脑游戏和阅读并非相互妨碍开元ky888棋牌官网版,在某些情况下还能互相促进,玩得越多阅读量也越大,阅读越深入游戏水平也越高。

多少爱好者是借助历史题材的游戏才对历史产生兴趣的?如果没有这些游戏,历史类读物的市场反应会不会因此受到抑制?

洪维扬所著的《日本战国风云录》同样展现了游戏也能成为历史研究的工具。

他在初中三年级时接触了广为人知的《信长之野望》,尽管对其中出现的陌生汉字感到困惑,还把德川家康(Tokugawa Ieyasu)的中文译法记成了「拖康加瓦·以也雅速」。

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然而因为对游戏的狂热,他坚持每天放学后去书店驻守,逐渐记住了每位战国将领的日语发音和正确汉字,接着便全身心沉浸到日本历史探索之中。

过去,许多历史学者的职业道路始于童年时期阅读《三国演义》与《封神演义》,另有部分人是在电影和古装剧作品中感受到怀古幽思的魅力,至于洪维扬,他或许是中国首位在电子游戏中孕育历史研究兴趣的学者。

二、管管孩子,救救游戏

如今,许多成年人控制青少年使用网络的时间,不允许他们长时间注视屏幕,接着,他们把过度上网视作一种精神障碍,于是采用「电击疗法」来纠正这种状况。

最终,一些尽心尽力的广西老者为了戒除一名十六岁少年的上网瘾,将他殴打致死。

疑问在于「网瘾」是否属于疾病范畴,过度使用网络是否构成不良的依赖状态,如同某人染上烟瘾,或陷入酒瘾,需要戒断,并接受治疗。

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美国文化评论家史提芬约翰逊曾出版著作维护计算机游戏的地位,他指出这类游戏并非像某些成年人所担忧的那样,会导致青少年荒废学业,使心智成长陷入停滞状态。

与此不同,这类结构精妙的游戏,对于学生的知识掌握,其效果往往超过常规的学科学习。

他七岁时有个孩子看他玩《模拟城市》,孩子在一旁观看,同时不断提出疑问,并且通过提问在学习。

也许这算不上什么值得注意的例子,不过史提芬约翰逊觉得它正体现了计算机游戏的精妙之处。

这些游戏并非纯粹虚度光阴的消遣,实际上它们常常是兼具教育意义的活动,能够促使玩家在争取胜利的过程中主动锻炼解决难题的能力,并且领悟到一些书本难以迅速解释清楚的知识。

我并非意图告知,网络上的游戏活动全然有益,更不觉得持续投入虚拟世界完全没有妨碍,只想阐明一个浅显的道理:我们其实并不像自认为的那样,对网络的各种情况有充分了解。

许多人认为网络游戏以及电脑游戏具有消极影响,然而我们对于这类游戏的研究还很不充分,因而不能确切了解它们究竟如何作用于学生的心智发展。

三、有一天“惧网”才是让人担忧的疾病

人们普遍认为网络使用会让人与现实脱节,然而我们尚未完全弄清互联网时代中的所谓现实,究竟代表什么含义。

通常来说,「网瘾」并非单纯指上网时间太长,而是说某人投入了大量精力在玩游戏以及观看视频上。

但是这两者之间缺乏明确区分,人们往往将所有持续使用网络的人当作上网成瘾者,不论他们实际在玩游戏、寻求满足,还是仅仅与他人交流互动,甚至只是浏览不同网页上的信息。

如果我们无意识地把一个人花很多时间上网看作是反常的,那么就应该好好反思什么是正常的了。

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沉迷书本的人被称为书痴,虽然有点与众不同,但实在不算毛病,甚至是个值得称赞的雅号。

为何网络阅读会引发争议呢?善于交际,无畏生疏,任何人都能轻易与人交谈的人,是众人仰慕的典范。为何网聊中的老人会吸引医学界重视呢?

看遍所有影片的人是影迷,随时都离不开音乐的人是乐迷,整日安坐于电视前的人则可以称为视迷;也许他们的生活方式不够健康,时间安排不够合理;但我们通常不会用审视网瘾的态度来审视这些形形色色的迷,除非他们在网络上沉迷于自己的爱好。

「网瘾」本质上的症结在于主流社会对网络抱有的成见,更具体地讲,这其实是前辈们的成见。

互联网的出现和普及是人类世代巨变的分水领。

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出生在互联网普及之前的个体属于非网络世代,他们需要掌握网络使用方法,逐渐习惯网络带来的各种转变,逐步熟悉网络的新功能。

对于他们来说,使用网络是一种特定的活动,类似观看电视或阅读报刊,必须主动完成某个步骤,并且能够记录时间长度。因此,没有互联网的年代里的人能够精确统计每天上网持续的时间,他们会认真对待这个时长。

那些在互联网普及之后才来到这个世界的人,被众多求学者称作「数字原居民」。

他们成长于一个互联网覆盖广泛的年代,无需耗费过多精力就能灵活运用各类数字设备,并且主动创造出独特的网络应用方式。

对于这一代人来说,使用网络已经变得非常普遍,以至于“上网”这个词失去了原有的含义,因为他们一直处于网络环境中。

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他们不会只是坐在桌边浏览网络,借助手机等联络工具,他们总处于连接状态。

即便他们已经进入梦乡,他们的网络日志依然可以浏览,社交平台依然在线,人们可以不停地发表言论,仿佛这个人的「数字形象」一直「活跃」在网络上。

这个族群的人或许不了解他的近邻,不过他会结交一位泰籍友人;他可能不会邀请同窗到家里玩耍,然而会和他们一同在网络上竞争谁先寻获隐秘的宝物;他也许不会约女孩一同观赏影片,却会向对方分享自己钟爱的录像,并且加上许多解读开元ky888棋牌官方版,甚至附上自己的文章。

你说他们脱离现实,那是因为你不在他们的现实里面。

将来他们可能还会在网络上学车甚至看病呢。

未来某个时刻,网络沉迷将不再是流行概念,网络恐惧却会变成令人忧虑的病症。

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以最近在社交平台上被大量传播的一篇文章《游戏设计者:为何自家孩子对网络游戏毫无兴趣?》中的某段文字来收尾:这篇文章近期获得了极高的关注度,其内容如下:

分析标签能帮你发现过度游戏的深层动机,了解奖惩机制,在放松与约束间把握教育的最佳着力点。

游戏如此,生活何尝不是如此。

真正体会过的人都能懂得这个道理,不过部分人在其中承受了巨大的损失,与其寄望于政府部门和游戏企业,不如家长,你才是最理想的引导者。

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