腾讯比游戏厂商,更需要游戏大模型

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腾讯新闻 游戏_王者荣耀收入缩水_腾讯游戏VISVISE AI创作工具

最近,腾讯游戏发布了一款专为游戏美术全流程设计的AI工具VISVISE,在德国科隆游戏展上进行了展示,据了解,这款AI工具及其配套方案,涉及游戏制作的动画生成、三维模型构建、智能非玩家角色设计以及数字资源维护这四个主要方面,同时它也整合了游戏开发中的模型建立、材质绘制、动画执行和最终成像这六个关键步骤。

谈及VISVISE,腾讯游戏效能产品部负责人刘奇申对媒体表明了它的主要意义,就是“怎样使品质与效能兼顾,我们打算借助人工智能来处理这个难题。”

此外,腾讯游戏VISVISE还公布了一些关于人工智能在游戏开发过程中提升效率的成果,例如,按照常规方法,将蒙皮步骤完成一件作品一般需要一到三天半的时间,而制作骨骼动画则要耗费三到七天才能完成十秒钟的内容,但在VISVISE系统的作用下,蒙皮环节的效率能够获得超过八倍的显著改善。

从游戏开发流程层面观察,此类人工智能创作辅助手段,确实为行业降低了成本并提升了效率,然而若仅从游戏运营角度分析,腾讯游戏在借助AI帮助其他公司节省开支、提高产出方面,远不如需要用实际成果来展示AI能为自身业务创造更多价值,毕竟这关乎腾讯的未来与前景。

两大王牌游戏,陷入“变现停滞期”

腾讯旗下《王者荣耀》长期作为其核心游戏产品,但AppMagic研究机构最新公布的6月份手游市场报告却揭示了另一番情况。该机构发布的统计报告特别说明,其数据统计未涵盖第三方安卓应用商店、网络商店以及广告营收部分,并且已经将平台抽成因素剔除。报告指出,在6月份的业绩表现中,《王者荣耀》的月度营收降至1.43亿美元,与上个月相比大幅度下滑,降幅接近四分之一。

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确实,参照先前列表所载的统计指标,以及该游戏近期的月度业绩,或许说《王者荣耀》“状态不佳”还为时过早,然而,若将观察期限延长,便会察觉,就日活跃用户数量和营收贡献而言,《王者荣耀》未来的发展潜力存在显著的不确定性。以用户数量为例,二零二零年十一月,王者荣耀运营方公布每日活跃玩家突破一亿,二零二四年十月二十六日,游戏迎来九周年纪念日,运营方再次公布统计信息,显示超过一亿玩家参与庆祝活动,这表明开yunapp体育官网入口下载手机版,至少在日活跃用户指标上,该游戏并未实现显著的用户增长。

虽然腾讯近期借助动画短片、综艺等物料,想要为《王者荣耀》的增量提供帮助,可实际上,效果并不明显。

以收入为例,根据App Magic提供的信息,2022年,《王者荣耀》(不包括安卓区)的收入曾经高达22.2亿美元,然而到了2023年,这一数额减少到了14.8亿美元,到了2024年,收入又有所增加,恢复到了18.7亿美元,整个过程起伏不定。

另一款旗舰游戏《和平精英》也显露颓势,腾讯先前公布的财务报告指出,2022年第三季度,国内游戏收入较上年减少7%,降至312亿元,整体下滑现象与《和平精英》和《王者荣耀》等旗舰游戏的收益下降存在关联,这种低迷状态持续到了2023年,该年度的财报显示,第四季度游戏总收入环比减少2%,仅为409亿元,其中国内游戏市场的收益更是同比降低了3%。

面对当前这种低迷状况,担任腾讯总裁的刘炽平,在2023年第四季度及全年经营成果公布后的新闻交流活动中表示,国内市场游戏板块营收增长乏力,症结在于两款核心游戏《王者荣耀》与《和平精英》虽然用户活跃度持续领先,但盈利能力出现暂时性下滑,公司必须尽快制定应对方案。

他还强调,这款游戏应该采用更具想象力的营销方案,并且需要调整负责商业运作的部门负责人团队。

自研游戏承压,出海“被迫自救”

脱离游戏行业来看,在中国游戏领域,腾讯依旧保持领先地位,是行业标杆,不过随着米哈游、鹰角网络等新势力的加入,腾讯的游戏自主研发能力面临更大的考验。

米哈游凭借《原神》这款游戏,让“中国自主研发”的概念进入全球主机玩家的视野,鹰角网络则通过《明日方舟》系列作品,将二次元塔防游戏创新为融合“策略与叙事”的新类型。

形成这种“行动迟缓的腾讯”与“快速赶超的对手”的情况,关键原因在于,参与者的策略方式存在显著差异。

以收入构成来看,诸如《王者荣耀》、《和平精英》以及《穿越火线》这类持续热门的游戏,长期以来都是游戏收益的核心支柱,并且借助腾讯“社交+渠道”的优势,实现了游戏与玩家的高效连接,不过由于获取用户的费用不断上涨,虽然用户数量依然增长,但实际效果却呈现下降趋势。

形成鲜明对照的是,依靠《原神》实现突破的米哈游,依据权威研究机构Sensor Tower公布的资料,2023年《原神》的总营收抵达40亿美元,换算成人民币为276亿元,更加引人注目的是,在《原神》大作助米哈游营收领先游戏行业的同时,米哈游推出的另一款游戏《绝区零》,在发行后也展现了不俗的佳绩,根据SensorTower提供的统计开元ky888棋牌官网版,在苹果和安卓系统上,《绝区零》首月营收约为9980万美元(折合人民币7.1亿),并在极短时间内刷新了全球下载量突破5000万的记录

从《原神》开始,接着是《崩坏:星穹铁道》,最后到《绝区零》,这些作品都充分证明了米哈游在接连创造热门游戏方面的实力。

米哈游以外,鹰角网络依靠《明日方舟》实现了首发月流水达6亿的成绩,这款游戏凭借出色的品质,其“特色玩法设计+社群维护”的专注策略,也为业界带来了全新的游戏体验冲击。

腾讯在自主研发之外,其实也在借助海外拓展来振兴游戏产业。根据中信证券的研究,从2012年开始,腾讯至少投入了978.67亿元,收购了33家海外的游戏企业。这些公司当中,包括了《天堂》系列的创造者Netmarble、《刺客信条》的开发商Ubisoft、《DNF》的运营方Nexon等业内知名的游戏公司。

在此之中,较为突出的例子有腾讯公司从韩国Neowiz和Neople手中购得《穿越火线》与《地下城与勇士》的运营权,随后这两款游戏都成为腾讯游戏成长历程中的关键篇章,尤其是《地下城与勇士》的端改手游版本,于去年推出之际便赢得了众多玩家的喜爱,充分展现了其市场价值,也反映了腾讯在海外游戏投资方面的精准判断力。

这种仅依靠大量消费实现的海外拓展,或许在未来会经历新的调整,去年1月,马化腾在年会场合,以“不进则退”来评价游戏出海,他还强调,游戏是企业的核心业务,腾讯需要明确重点发展方向,不会在设备制造上投入过多资源

再者,站在产业层面审视,倘若未来十年,腾讯依旧将游戏输出海外,视作在海外市场对“国内的游戏进行复制”,即便账户中拥有巨额资金,也可能会遭遇“越增加投资、越失去核心”的循环困境。

结语

腾讯游戏推出VISVISE这一人工智能创作工具,目的是帮助其他游戏公司节省成本并提升效率,但该公司更应该努力摆脱过去在社交和渠道方面的依赖性。

当米哈游以四年时间证明,融合统一技术平台与全球内容运营能够打破渠道壁垒;当鹰角网络用五年时间表明,深耕垂直领域并培育创作者生态足以实现以弱胜强时开yun体育app入口登录,究竟是要面对“霸主”地位的终结,还是甘愿成为一家发展平稳却缺乏亮点的“摇钱树”企业,这对腾讯而言,是一个必须认真权衡的抉择。

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