游戏大厂“傍上”云端大佬,全球娱乐业最大市场生变
第一财经移动端报道,游戏不再是像俄罗斯方块、超级马里奥刚问世时的简单玩意儿了。
要体会全球游戏产业的真实体量,就必须前往每年举办的中国国际数码互动娱乐展,也就是ChinaJoy。
今年ChinaJoy的访客数量创下历史新高,达到45万之众。上个周末,众多体验者对育碧、索尼、任天堂的展位留下了深刻印象。想要试玩一款新游戏,必须排起长龙,耐心等待一两个小时,同时还得承受拥挤的人潮。
这就是目前全球娱乐行业规模最大的市场——游戏。
Newzoo分析,今年全球游戏产业体量预估达1520亿美元,折合约1.07万亿元人民币,这一数值超过去年全球影院与家庭电影市场970亿美元的总和,增长了57%,并且是191亿美元全球录制音乐市场的八倍。
这个广阔市场的参与者,不只是原有的游戏发行方,还有全球领先的网络服务机构的加入,使得这场竞争更加宏大。由于科技巨头的硬件设施建设,亚马逊、谷歌、微软、苹果、脸书(Facebook)等网络企业,都将转变为新兴网络游戏领域的领军企业。
3A游戏大厂“观望”已久
面对这些新兴企业的加入,传统游戏公司表现得并不急于应对。虽然全球最大的三家游戏发行商以及众多游戏企业已经推出了游戏订阅业务,但在打造一个更为庞大的云游戏体系方面,游戏业界人士还在犹豫不决。
动视暴雪作为全球市值最高的游戏企业,至今没有与任何云游戏服务达成合作,尽管其领导者寇提克在最新财报沟通时指出,现在或许正是进入云游戏领域的理想时机,特别是对于像动视这样积累三十年知识产权资源的企业而言。
紧随其后排名第二的美国艺电,去年十月公开表示已为云游戏平台Project Atlas调配了一千多名工作人员,但至今仍然没有任何实质性的服务推出动作。艺电在云游戏领域的独特之处在于,有望将自家的Frostbite(寒霜)游戏引擎,同人工智能技术以及各类云端服务整合运用。
育碧公司作为世界范围内排名第三的游戏分发企业,在众多游戏开发公司中率先采用了基于云端的游戏服务模式,并且发展速度十分迅猛。育碧透露今年9月将推出PC版游戏流媒体服务Uplay+,用户需每月支付14.99美元开yunapp体育官网入口下载手机版,可畅玩育碧旗下众多招牌作品,例如刺客信条和孤岛惊魂等上百款游戏,不过该服务最初仅面向安装Windows操作系统的电脑用户,到了2020年,它还会登陆谷歌的云游戏平台Stadia。
索尼亦宣告了推出适配 PlayStation 4 控制器及个人电脑的在线游戏传输方案,不过仅涵盖较陈旧的软件,会员费是每个月份19.99美元。再者,索尼已经同微软达成了云游戏协作契约。
另一家日本知名游戏厂商任天堂在其Switch平台增加了视频播放功能,但除此之外没有其他创新动作。任天堂的行政总裁古川俊太郎在上月公开表示,预计云技术与串流技术将成为未来向玩家提供游戏内容的核心途径。
索尼拥抱了微软云
苹果和谷歌这类掌握着庞大平台资源的科技企业,在推出云游戏服务方面展现出更为大胆的方针,这与游戏开发者的做法形成鲜明对比。谷歌旗下的云游戏平台Stadia,以及苹果的云游戏平台Apple Arcade,都预计将在今年秋季正式启用,用户届时将能够畅玩上百种通过流媒体传输的游戏。要支撑这些游戏的运行,离不开这些科技公司在全球范围内构建的强大数据中心网络。
虽然游戏制作领域,科技企业或许缺少类似3A游戏(代表品质卓越)巨头的特长,难以不断打造出吸引玩家长期关注的系列作品,不过这些新竞争者的加入,确实让老牌游戏公司感受到平台竞争的紧迫感,这也间接推动了行业里一些表面看来“极难实现”的联合。
前两个月,索尼接纳微软云服务,成为游戏界一件引人注目的事,如同通用汽车和福特汽车拥抱特斯拉那样,这些动向或许将促使未来游戏领域的竞争态势出现剧烈变动。
云服务方案五年前崭露头角,促使微软摆脱了发展缓慢的困境。在领导者纳德拉的推动下,微软倾注大量资源,打造数据中心等核心设施,旨在为商业客户运行软件和保存资料提供支持。
业内已明确云游戏发展的重要节点,比如Epic Games发行的《堡垒之夜》出乎意料地走红,去年实现了24亿美元营收,吸引了2.5亿注册用户。《堡垒之夜》之所以广受欢迎,是因为它突破了传统游戏环境的限制,改变了以往某个游戏仅限于特定平台的状况,实现了多平台互通。
《堡垒之夜》的用户群体比其他核心游戏更偏向年轻化,并且它能在PC、主机以及移动设备上运行,但《英雄联盟》仅限于PC平台,而《守望先锋》和《Apex英雄》则只在PC或主机上提供游戏体验。
Epic Games的创始人兼CEO斯文尼,人们常称他为“虚幻引擎之父”,在谈及《堡垒之夜》取得的成就时,曾对第一财经记者阐述过观点,认为跨平台多人实时对抗的“大逃杀”类型游戏开元棋官方正版下载,比如《堡垒之夜》,将可能成为未来游戏界的主流形态。人们能够彼此交流并重温,其中部分内容,颇具喜剧色彩,宛如影像作品,我们猜测同行很快也会开发同类产品,这种产品势必广受欢迎,我们觉得这对整个领域的进步非常有益。
云服务商的一场“巷战”
不过对于经营传统游戏的公司来说,云游戏业务对它们的常规运作方式是根本性的冲击。育碧的领导者吉勒莫(Yves Guillemot)向《第一财经》的采访人员阐述了云游戏的主要几项困难开yun体育app入口登录,首先是云游戏在开发阶段就必须不同于传统商业游戏的想法,需要顾及到使用者的全新感受。
游戏设计行业或许将发生我们无法预料的变革,同时会持续利用云服务的扩展。
其次,庞大的数据中心运作对游戏公司带来了新挑战,比如育碧去年底购置了荷兰的i3D.net游戏服务提供商,主要目的是优化其游戏产品的网络及合作模式体验。
吉勒莫向第一财经记者透露,借助i3D.net的专业实力与技术,公司可获得全球业务拓展的资质,这对于未来竞争至关重要。
最后的挑战是商业模式问题,吉勒莫在与Stadia的合作中首次向第一财经记者透露了合作分成方式,育碧获取收入的70%,谷歌获得收入的30%,谷歌承担游戏数据中心等技术层面的运营工作
先前,当被问及育碧为何不自行搭建云游戏平台而决定与谷歌Stadia联手时,担任公司合作及营收要职的厄尔利(Chris Early)回应称:游戏商推出云游戏服务的理由还不够充分,虽然云游戏有多种盈利模式,但现阶段仍不清楚具体是哪方支付给哪方。
在云游戏正式普及之前,游戏公司已经体会到订阅模式带来的优势,2018年全球订阅收入最突出的游戏数字订阅服务包括索尼的PS Now、微软的Xbox Game Pass以及艺电的EA Access,去年第三季度这三者的收入总和就高达2点73亿美元,折合人民币大约是19点23亿元。索尼在其中的比例超过半数,艺电紧随其后,占据了三分之一,微软则占到了五分之一。
艺电公司近期公布的最新一个财季财务报告表明,该季度数字渠道的销售额较去年同期增长了百分之七,公司旗下所有游戏产品的销售收入中,有四成七是通过数字渠道实现的。
艺电的领导者安德鲁·威尔逊,在讨论流媒体游戏和订阅服务的前景时提到,这种服务类型的发展将有助于降低参与游戏的难度,使得更多游戏爱好者能够便捷地体验新作品,这对游戏参与者和创作者而言都是有利条件,同时公司计划继续增加在主机与个人电脑平台上的流媒体游戏项目方面的投入。
7月24日,艺电的游戏订阅服务EA Access运营五年来,终于登陆Playstation 4平台了。
当初索尼拒绝了艺电的游戏订阅服务,业内专家认为,索尼显然意识到自己判断有误,订阅服务在众多媒体娱乐行业已成为普遍现象,这一趋势是无法改变的。
微软先前公布的财务状况也说明,受游戏市场拉动,其云服务业务实现了显著扩张。纳德拉在财报沟通会议上谈到,现阶段,游戏产业主要依托主机和PC平台,但长远来看,高端游戏领域将迎来发展机遇,这构成了公司的战略方向。游戏业务方面,我们建立了独特的运营模式,主要依靠游戏付费订阅,同时辅以多种配套服务,我们在努力提升行业地位,与常规游戏产业相比,新兴游戏领域将展现出广阔的发展空间。
依据研究机构SuperData的资料,游戏订阅服务目前尚未普及,其占PC与主机游戏总收入的比例还远远低于十分之一。不过SuperData同时指出,亚马逊、微软和谷歌将在五年后对传统游戏行业造成显著冲击,但在此之前,这些以云计算为主的巨头必须持续不断地向数据中心的基础设施投入资金,以便逐步推出云游戏服务。