pg下载赏金下载 2025未保报告:连续4年超七成未成年合规游戏 未保进入家庭攻坚阶段

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在伽马数据针对未成年人群体开展的问卷调研里面,互联网于未成年人学习、娱乐方面产生正面效果之余,还产生了网络沉迷、网络暴力这类负面影响,仅有3.93%的未成年人觉得“没有什么特别的影响”。面向未成年网民群体规模持续扩大,且年龄层不断下移的情况,寻常保护手段可能难以应对复杂莫测的网络生态,必须深入推进未成年人网络保护课题的系统性研究,在稳固现有防沉迷成果的基础上,强化针对于低龄用户的专属内容建设,还有网络素养教育以及心理干预机制,架构起契合未成年人成长规律的、全链条的防护体系,给规模巨大的“数字原住民”一代营造清朗、健康、安全的网络成长环境。

游戏防沉迷政策_游戏专题_未成年人网络保护

近八成是未成年人线上娱乐活动所占的比例,有13.42%的未成年人日均线上活动超过4小时 。

经调研得出结果表明,未成年人在课余时间里,其娱乐活动表现为高度集中于网络空间,在此其中,刷视频、玩网络游戏以及使用社交软件这三项排在了前三位,而选择这三项的受访学生比例都超过了50%。与之形成对比的是,跟家人朋友进行互动、开展户外运动或者发展个人爱好此类的线下娱乐比例显著偏低,都不足15%。从总体方面来看,未成年人课余休闲所做出的选择展现出线上娱乐明显高过线下活动的结构性特点。

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通过时长方面去看,在受访学生里,那日常参与网络休闲,时长处于2小时以内的,其占比可达到6成,可是呢,总共有13.42%的这部分学生,日均上网时长会超过4小时,该调研所得到的数据还表明,这部分把大量时间花费在网络上的用户,有着更高的沉迷网络的风险,并且这种情况会对其身心健康以及学习所取得的成绩造成影响,此类情况理应得到着重关注。

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基础性的管控举措,已然收获了常态化的效果,系统性的体系加以升级,进而打造出网络保护的全新生态。

自2021年,“防沉迷新规”开始实施,一直到现在,“游戏防沉迷”,“未成年退款”等核心关键词,在各平台的搜索热度,已经显著回落,并且趋于平稳,这标志着,游戏领域的限时、限充等基础性管控措施,已经取得常态化成效,同时,舆情焦点,也从游戏本身,全面转向更为多元的挑战 。

2025年,伴随《未成年人网络保护条例》的深入施行有了一个结果,即另有多项国家层面的那些关键举措也相继出台了会是一种情况,我国未成年人间关于网络保护的工作由此进入到呈现系统性深化之状态与凸显全方位治理之模样的全新段落了。

未成年人游戏行为专题分析

面向未成年人的线上娱乐时长里,游戏所占比例低于百分之二十,然而,游戏时长以及消费情况会同时随着年龄的增长而上升 。

数据展示出来,那就是游戏在其中,占据了未成年人线上娱乐时长的比例,这个比例是低于百分之二十的哟,并且,未成年人的游戏行为,进入到了稳定的阶段啦。

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伽马数据针对未成年游戏用户的行为,展开分年龄段的测算,有结果呈现,发觉其游戏时间、和消费,显露出显著的、随年龄增长并且同步上升的趋向,每有所增长一岁的时候哦,游戏时长以及消费它们,竟然分别会增添、7.7%以及8.7% 。

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防沉迷政策持续发挥长期效力pg下载麻将胡了,连续四年,超过七成的未成年用户,每周玩游戏的时长在三小时以内 。

有数据表明,游戏防沉迷体系针对未成年人游戏时长以及消费所设限制的实际效果,在持续不断地展现出来。到了2025年,处于每周游戏娱乐时长被控制在3小时以内这种情况的未成年人比例,达到了71.0%,而且这般的数据pg下载,连续4年基本上保持着稳定的状态。在未成年人游戏消费这一方面,超过九成的未成年人,其每月游戏消费并未超出限定的值 。

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在超七成超时用户那里,他们运用父母或者长辈的账号以及信息,以此来规避防沉迷,而未保已然进入了面向家庭方面的攻坚阶段 。

问卷结果表明,存在游戏超时情况的用户,以及消费超额的用户,依旧占有一定的比例,并且信息冒用乃是问题的根源之处。就游戏超时的用户而言,使用父母或者长辈的账号登录游戏的,利用父母或者长辈的信息直接解除防沉迷限制的,占比超过7成,具体达到73.4%,而采用同样方式直接解除充值限制的,占比大约为4成。总体来讲,游戏防沉迷的“政策防线”已然筑牢,“技术防线”也已筑牢,并且一直在通过多种手段强化未成年人保护的效果,可是家庭相关的问题仍需重点加以关注。

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超2成未成年人与家长共用账号 技术手段仍需配合家庭监管

虽说防沉迷系统是基于实名认证来成立的。然而在实际操作当中,未成年人运用并非自身的身份情况(主要是借助家长的身份去进行注册或者和家长共同使用账号这样的情形 )来玩游戏,已然变成了一种常见的现象。学生问卷得出的结果表明,凭借自己的身份证去注册游戏账号 的未成年人仅仅占到了37.15% ,使用家长或者其他人的身份证来注册的占据比例是最高的,达到了42.48% ,另外还有22.1%是和家长共同使用(家长提供账号)的。

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相对应的是,在玩游戏时,超7成未成年人碰到过人脸识别验证,53.01%的受访学生说“偶尔遇到”,说“经常遇到”的占18.90%,占28.09%的是“从来没遇到过”,这一数据显示,人脸识别机制能在一定程度上处理账号冒用问题,未来也要更多从身份信息源头上加强管控,只有技术手段跟家庭监管密切结合,才能从根本处筑牢防线 。

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完全不许可孩子玩游戏的家长所占比例为11.81%,家长趋于年轻化,这强化了游戏的亲子互动属性。

就家长对于孩子玩游戏所持的态度而言,“完全不允许孩子玩游戏”的那部分家长,所占比例为百分之十一点八一,大多数接受访问的家长对“只要不沉迷游戏就能够玩”表示认同,另外,有百分之二十点四三的家长“会适度地带孩子一同玩游戏”,这样的一种行为示范契合代际群体的整体朝着年轻化发展的趋向,显示出未成年人家长的角色正从单纯的进行限制以及实施监管逐渐转变为主动地进行介入、共同地参与其中 。

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对于孩子游戏限制这方面,完全没有限制的家长所占比例是极低极低的(只有1.35%),绝大多数的家长都针对时间、任务、内容、条件等方面设置了限制。其中,设置时间限制的家长数量是最多的,达到了72.99%,设置了任务限制(就像完成作业这种)的家长数量也比较多,达到了49.33%,也就是说家长们是很努力地把游戏行为放进可管理的框架范围之内,借助从孩子年龄逐步递远、直至成年这样的方式来努力培养孩子的规则意识以及自控能力。

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有大约6成的家长觉得游戏能够带来一定的积极作用,在能力方面,在认知方面,在兴趣之类的方面,超过半数的家长是认可的,。

受访家长对孩子游戏的具体态度,和受访家长对游戏的整体认知关联明显呈现显著状态。有调研结果表明,提出“游戏也可能对孩子会产生一些积极影响”这种表达,总计59.38%的受访之际家长在总体方面予以认同。约三分之一左右受访家长表示处于中立状态立场。而明确存在持否定意见呈现不太愿意认同情况或者完全不同意的表现状况,这部分受访时期家长所占比例非常之低。合计下来仅仅只在受访家长总量中占据7.38%。

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观察到或认为“一些游戏锻炼了孩子的逻辑思维或解决问题的能力”,这种对于游戏可能带来的积极影响,家长中最多,占比接近80%,认同游戏在增强认知、激发兴趣、促进社交等方面积极影响的家长也较多,这也成为其将自身身份账号信息交由未成年人的重要原因之一。

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44.84%的家长,会帮孩子,用自己的身份证,去注册游戏。10.13%的家长,会帮孩子,绕过监管 。

和未成年人获得账号的途径相对应,“辅助孩子凭借自身身份证进行注册”的被访家长所占比例是最高的,达到了44.84%,另外总共25.67%的家长对于“孩子偷偷使用家长或者亲戚的身份证去注册”以及“孩子偷偷使用家长或者亲戚的设备账号”这种行为表明知晓,仅仅有21.80%的被访家长知道是通过孩子自己的身份证注册的游戏账号。

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面对“孩子是否使用成人账号绕过监管”这么个问题,受访家长里,表示没有或者不太清楚此情况的相加超过了四成就算不少了,发现过并且制止了孩子这么做的家长占有比例大约为40.38%,而有10.13%的家长居然会帮着孩子用自己或者亲友的账号去绕过监管呢。

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超过半数的家长知晓对未成年人游戏加以限制的方式,这些措施所产生的实际效果,获得超过六成家长的认同。

调研结果表明,多数家长知晓限制未成年人游戏时长以及充值等手段,知晓限制注册以及适龄提示的家长占比较大比例也超过了四成,有特定比例为 38.25%的家长清楚“监护人可实时监测未成年人游戏行为”,仅仅只有一成左右的家长宣称自己对上述这些措施全都不了解。

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分别来看实际效果认可度,有家长觉得当前游戏产业针对未成年人的保护举措“非常有效”,还有家长觉得“比较有效”,这两类家长加起来总计达到65.13%,然而,也有比例为20.13%的家长觉得“效果一般,孩子有较多办法绕过”,另外,有8.75%的家长认为“基本无效,形同虚设”。

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超5成家长使用过游戏企业未成年人保护工具 技术升级较受认可

从游戏企业家长监管工具的普及状况以及应用现如今的情况来看,有56.38%的受访家长运用过相关工具, 30.50%的家长未曾使用过不过听闻过,仅仅13.13%的家长既没使用过也没听闻过,这表明游戏企业近些年来在家长端的工具推广以及宣传工作取得了一定的成效。

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部分游戏企业借助技术升级来规避未成年人绕过游戏内监管,对此状况,54.88%的家长认定称,“极为必要,属于防沉迷政策的有效补充”,然而,仍有26.63%的家长对技术进步予以认可,却担忧隐私方面的问题所在,同时,还有15.25%的家长秉持中立观点,认为效果有待于进行观察,仅有1.50%的家长感觉是多此一举,另外,1.75%的家长未曾听闻过此项措施。总体上讲,当下未成年人家长人群对于中国游戏产业针对未成年人保护工作呈现出肯定态势,且行业也应当进一步强化实效以及宣传。

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游戏产业未成年人保护企业重点案例分析

未成年人保护企业案例名单及筛选方式

游戏针对未成年人的保护工作,得要全行业都一块儿参与。新规从开始实施直到现在,中国那些游戏企业依靠自身具备的实力,积极去探寻未成年人保护的有效办法。这份报告全方位想到公司规模,用户的数量,产品具体的类型,还有未成年保护措施诸多方面的因素,挑选出好多家不同规模大小的游戏厂商当作案例,目的是通过对它们 2025 年年度未成年人保护工作进行全面的整理以及深入的剖析,为游戏产业今后后续相关工作的开展提供经验以及参考途径。

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注:排列顺序不分先后。

腾讯游戏

全方位实行升级,去探索针对未成年人保护的全新模式,以“防沉迷”与“助发展”这两个方面形成双轮驱动,通过“技术”“服务”“公益”这几个层面进行全面的护航 。

自2017年起,腾讯游戏率先构建起保护体系,该体系覆盖未成年人游戏行为的“事前-事中-事后”各环节。在2025年2月,腾讯游戏全面升级,探索“技术+服务+公益”未成年保护新模式。新模式以技术作为基石,筑牢防沉迷底线。以服务当作桥梁,协同家庭共治。以公益作为引擎,驱动长远发展。全面护航青少年健康成长。于技术层面,不断增强精准管控以及动态干预本事,针对“代过人脸”这类痛难点加大打击力度;于服务层面,进一步构建家庭服务矩阵,助力家长提高监护能力与水平;于公益层面,凭借扩充公益行动连接更多游戏产品、玩家、社会力量。八年来,腾讯游戏经由责任领先、技术领先、服务领先、理念领先的战略格局,逐步形成“防沉迷 + 助发展”的双轮驱动,持续完善未成年人保护生态系统,已然取得了数据验证的实际成效。2024年,在腾讯本土游戏业务里,未成年人游戏时长所占比例是0.2%,创下了有记录以来年度的最低数值。这一回模式得以升级,于不同层面努力去解决未成年人防沉迷的关键挑战,搭建起相互支撑、具备协同作用的整体架构,这不但属于腾讯游戏对自身保护体系的进一步深入,还展现出对行业防沉迷工作建设的前瞻性思考。未来,腾讯游戏会持续深化未保体系的迭代,促使未保工作从“合规达标”朝着“价值共创”实现升级。

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世纪华通

因发挥自身业务方面的优势,所以升格未保实效,推进精准公益实践以此来护航青少年成长 。

世纪华通在,技术防御、行业共建、社会赋能这三大维度之上系统地发力,进而构建了,覆盖线上线下的未成年人网络保护体系。第一,世纪华通旗下的盛趣游戏,持续推进防沉迷措施的实施以及发展,其产品的未成年人注册用户,和充值比例维持在极低水平,并且引入了AI等前沿技术,强化内容管控,致力于打造清朗健康的网络空间。第二,世纪华通还踊跃介入行业共建,助力推动行业标准统一,与责任实践规范化的进程,。此外,世纪华通着重于推动、促使未成年人的网络素养得以提升,(它)先后打造了(以)《游戏里的中华》系列节目以及《游戏是怎样炼成的》公益游学营,并且持续地去践行“以科技驱动爱心,精准践行公益”这样的责任理念,突破了单一的捐赠模式,借助持续深入地去耕耘优秀项目的这一行为,探索出“公益IP化”(这种)具有特色的路径,为未成年人保护以及成长关怀领域提出了一项有着长远影响力的创新(所形成的)范型。

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恺英网络

创新未成年人网络保护工作方法  推进公益品牌提供多维扶持

恺英网络对未成年人保护工作极为重视,借助制度、技术、公益以及生态共建等诸多维度的举措,为未成年人健康成长保驾护航,恺英网络一直将成年用户当作主要服务对象,基于此在2021年9月主动实施了全面关闭未成年人注册通道的行动。恺英网络在持续强化防沉迷系统建设,积极投身行业标准共建之余,成立了“关心下一代工作委员会”,不断创新工作方式,丰富工作载体,与合作律师事务所共同推进志愿服务深入发展,特意设置了多个“未成年人法制关护站”,坚持履行社会责任,凭借技术与平台优势,系统搭建了包含助学教育、设施捐助、成长资助以及生活援助的儿童成长关怀体系,推动公益实践从“短期帮扶”朝着“长效赋能”升级 。这三年来,恺英网络围绕《2023. - . 2025年可持续发展规划》,把 “K聚力、K实力、K护力、K引力” 四处原力当作引擎,对未成年人保护与成长支持机制不断加以完善,在致力于能为清朗网络空间的建还有对未成年人的健康地成长,去提供系统性的支持以及保障。

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青瓷游戏

不断优化未成年人保护机制 发挥游戏正向价值引导作用

青瓷游戏严格依照相关规范,对未成年用户在线时长以及消费行为施行有效管控 ,公司旗下全部游戏都接入统一防沉迷SDK ,且针对干扰未成年人保护工作的黑色产业链开展专项应对行动 ,另外 ,在游戏设计方面 ,青瓷游戏自行剔除或者修改了可能诱导用户尤其是青少年过度沉迷的高频刺激点 ,推崇更为健康节制的游戏体验 ,并借助内容融合与跨界联动 ,强化游戏文化属性 ,实现寓教于乐目的 。在公益领域,青瓷游戏于《最强蜗牛》公益联动的基础之上,推进了四个较大的公益板块,分别是特殊群体关怀救助,疾病救治,生态保护,博物馆维护,并且通过与基金会合作,针对留守儿童、困境儿童以及偏远地区女童等群体实施援助。

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盛天网络

通过各种各样的多项措施,来精心打造出一个全方位的安全保障体系,凭借具有非常强而有效的实效方案,切实守护未成年人能够健康成长。

盛天网络对未成年人保护工作极为重视,于公司内部持续开展相关专项合规培养课程,像《未成年人网络保护法律合规解读》等,将未成年人保护理念融入业务流程里,专注于内容安全、行为规范以及隐私保护等重点领域之处,系统构建未成年人网络保护体系。当下,盛天网络旗下数百款游戏联运产品都严格落实防沉迷要求,还通过技术手段不断完善全链条防护网络,亦在生态内各产品线同步强化合规管理,以此确保业务运行契合未成年人保护要求。在这同一时间,盛天网络踊跃履行社会责任,依靠“微光点点,让爱聚积”公益品牌,探寻有实效性与可持续性的公益解决办法,朝着困境青少年以及特殊群体展开精准帮扶工作,凭借实际行动为未成年人健康成长保驾护航。

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未成年人网络保护建议

游戏动机需重点关注 游戏消极与积极因素并存

问卷调查结果表明,存在着这样一部分受访学生,他们玩游戏,是因为游戏自身所具有的画面、玩法以及互动感具备吸引人的特质,另外,还有比例显著的一部分,是为了去缓解学业压力,这一比例为50.67%,同时,也是为了满足社交需求,该比例是41.28%。需予以留意关注的是,出现了29.70%的受访学生,他们之所以选择游戏,原因在于“缺乏其他娱乐途径方式”pg下载,并且,游戏还能够满足未成年人群体所拥有的成就感,此比例为28.36%,以及探索欲,该比例是26.51% 。

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在问卷调查里头,那些觉得游戏“丰富了日常娱乐活动”的受访学生,占比是最高的,占比达到了57.41%。未成年人参与游戏的动机啊,是多元复杂的,并且游戏对未成年人的影响,也是兼具着正反两面的,只有大概一成左右的学生表示“没觉得有什么明显影响”。所以说呢,重点去关注未成年人游戏动机背后的深层原因,这样才能够更具针对性地去应对未成年人游戏沉迷的风险,与此同时,通过放大游戏对未成年人的正面意义,进而系统性地弱化或者解决潜在的负面影响,如此才能够更好地去护航未成年人的健康成长。

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对于未成年人而言,拓展兴趣爱好能够起到减少沉迷行为的作用,然而,在这个过程中面临着挑战,此类挑战需要社会各个方面结合一同去解决 。

上文提及这样一个比例,29.70%的受访学生选择游戏,原因是“缺乏其他娱乐方式”,多样化的线下娱乐可以对未成年人产生作用,以引导其从根本上减少线上娱乐沉迷行为,这一引导不是就简单占用时间和注意力而言的,而是深入发挥满足青少年在现实中常被忽视的核心需求的作用,进而降低其过分依赖虚拟世界达成自身的程度,为此而引起这种结果 。具体来说,受访学生当中,觉得同伴社交类,这儿说的同伴社交类呢,像和同学或者朋友一起去逛街、看电影、聚餐、结伴出去的这种情况,可以当作替代性选项目,这种受访学生数量是最多的,还有线下互动类,所谓线下互动类就是那种桌游、卡牌、跑团、剧本杀、密室逃脱这类的,并且与之并列的亲子陪伴类,它们在一定的程度之上也是受青睐的。

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然而,调查反映出,个人时间紧张,这是一个因素,家长理解与支持不足,这不只是一个因素,还有经济成本,这亦是一个因素,陪同参与受其限,这同样是一个层面,活动场地存在限制,这又是一个方面,以上这些,仍是当前阻碍未成年人发展线下兴趣爱好的主要现实瓶颈,需要通过家庭等诸多社会各方协同,共同去寻求系统性支持与解决方案。

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更多第三方需进一步参与 强化多方协同

对家长问卷结果进行分析可知,接受访问的家长们总体上给予期许,期望政府还有企业以及学校等相关的第三方主体,在制作出更为优质品质的游戏内容、供应更具强大功能且更为人工智能化的家长管理类工具,以及携手合作去铺开网络素养培育教育课程等多个领域方向上,能够进一步投入力量有所作为。伴随我国游戏行业针对未成年人保护举措工作不断深入发展,各个方面也都在积极地做出回应,一起促使相关的举措得以落实到位。

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针对未成年人的保护,这可是一项时间跨度长且体系繁杂的社会工程,它需要家庭、学校以及社会多个方面协同合作,从而凝聚起持续有效的保护力量。于是,因为这样儿,伽马按照资料数据,在中国音像与数字出版协会的牵头组织之下,一块儿发起举办了 “绿洲守护者”全国公益行项目,当前已经在湖南,还有四川等地妥善且成功地开展起来,并且收获到了积极的成效,而且还会继续深入推进落实实践进程,进而构建出能够被复制、可以进行推广的保护模式呢 。

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