pg下载麻将胡了 neta:以“类 galgame”方式塑造了世界观的二次元社区,“拟物化”社区构建更贴近阿宅生活圈

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资本市场热钱进场,在《大圣》尚未面世之际,“二次元”忽然成了人尽皆知的词汇。然而,我着实难以想象,一群连“胖次”“呆毛”“CP”等基础入门词汇都不太清楚的三次元人类,所谈论出的二次元会是怎样的一个世界。再深层些,“捏它”这个词能精准剔除混迹于二次元里的三次元人,该词源于日语中的"ネタ"(ne ta),大概是“剧情”“桥段”的意思。“neta”是被创造出来的,创造它的是三位二次元人pg下载麻将胡了,这三位二次元人热爱ACGN文化,他们创造出的“neta”是一个二次元社区,这个社区是有剧情的,也是有三观的。

以校园作基层背景的“neta”社区,试图打造出一个内含故事情节与世界观的社区。该产品自身,先是于主界面设置那种与“galgame”游戏类似的女主角引导,这等同于在与用户开展人机对话。据创始人许斐讲,将文字恋爱类游戏纳入其中,一方面是为了增强用户粘性,用户于社区里仿若玩galgame那般,在各异的时间,不同的场景会邂逅不同的女主角,借由这种途径去推动玩家与女主角展开更多互动,再者社区会实时呈现用户与女主角的亲密度数值;而另一方面的考量,是基于阿宅们自身的特性,许斐觉得阿宅们自身存有社交需求,然而并非十分强烈,更不是受荷尔蒙驱使型的社交。事实上,阿宅们所展现出来的情况,更多地是体现在诸如“抱团”这种行为上,还有“吐槽”这类群体参与行为上面,而对于阿宅们来说,一对一的社交好像并非是他们所占主流的需求的那种情况。

在产品界面设计这块儿,一级菜单里有“班级”、“社团”、“课表”,其中,“班级”在主界面展示新闻,那“社团”,它作为“微论坛”存在着各类主题讨论,而“课表”,它涵盖了子菜单“活动”、“新番”、“宅物”、“纪念”,这里面,“活动”包含动漫展、动漫游戏展会这类线下活动,“宅物”是各类手办的发售时间,能直接点击加入课表,未来社区还会把二次元宅物导购这块儿拓展,“纪念”是动漫人物的生日,目前呢只是1.0版本,2.0版本还会依据用户反馈做出好多改进。

社区产品设计理念依照“拟物化”方式,“拟物化”是说原有物件里某些必要的形式在新设计中已无需,然而新设计依旧模仿旧有形式,以此让新外观给人熟悉且亲切之感,比如相机拍照时发出的“咔”一声,还有将塑料地板样式设计成木纹这些,皆是“拟物化”设计。“neta”的拟物化呈现于社区 app 产品设计贴近校园,把阿宅所关注的信息依次归类至校园生活场景。比如说现有的“课表”能够添加各类活动、宅物发售等时间提醒。未来还会有“图书馆”等栏目,在其中能看到连载长篇等。倘若讲半次元是以 cosplay 作为切入点,那么“neta”的切入点在于以“类 galgame”的方式塑造了世界观,还有贴近真实校园生活的“拟物化”产品设计。

三次元模样的二次元

有着三次元上班族模样的创始人许斐,其外表并非如多数人所想象的那般是二次元人。许斐毕业于上海交大电子工程系,他在三次元的本职工作是英特尔的项目经理。因对二次元文化满怀热爱,许斐自大学起就担任漫迷论坛版主、字幕与压缩组组长,在2011年底加入和邪社,担任编辑及摄影负责人。

其他的两名联合创始人,分别是Lala,以及“和邪社”的站长Jimmy。Lala曾经担任过某日本游戏公司的总裁助理,还曾任创意总监一职,之后任职苍老师的经纪人,并且同时身为“空之家”app的产品经理。Jimmy大学所学专业为法律方面的,从大学毕业开始,之后始终投身于动漫相关的领域,曾经在太平洋游戏网担任动漫编辑职位pg下载麻将胡了A.旗舰厅进体育.cc,后来也有过做一年端游的经历,在2008年起担任cnBeta编辑的同时,创办了个人资讯类网站“和邪社”。

三位生于八十年代的进行创业之人,都不是那种一看上去,就能在人群当中精准地被分辨出来的二次元类型的人,这里面的原因不难明白,二次元没办法做到和三次元完全没有关联,好多二次元类型的人,也都得同时承担三次元的本职工作。那三位创始人算得上是二次元的种子用户pg下载赏金下载,许斐讲道,会有这样的说法,是因为二次元人接触到的,最早的、且是在热血漫、武侠题材之外的作品,正是EVA;在2000年左右的时候,那是互联网文化传播速度最快的节点,同时也是字幕组最早出现且最为火爆的时点,是二次元文化首次入侵的年代,而许斐正是最早一批担任漫迷论坛版主、字幕组长的二次元用户。

要问为啥和邪社之后跟着的是neta,所要打造是全新的、寻觅不到对标货品的二次元社区。

和邪社创立的起始缘由特别单纯,Jimmy早些年从事编辑工作,之后变换了职业身份,因长久以来养成了写作习惯,所以便打造了一个将往昔工作持续下去的ACG资讯网站,该网站涵盖了动漫、游戏、音乐、周边、Cosplay、声优等诸多方面的信息。

有不少商业化契机,哪怕只是周边商品广告,也存在好多细分品类的机会,然而和邪社自身推荐的产品,皆基于中立立场,且不存在商业化氛围。早期二次元文化未获足够关注时,二次元游戏厂商、同人本会找和邪社谈宣传合作,阿宅于和邪社能彻彻底底找到各类资讯需求。和邪社无强制注册机制,是完全以游客身份浏览的网站,日浏览IP约为3万左右,月IP达100万。

并不能找到对标产品的东西,要有世界观,有故事,做一个全新的、三次元人从来没做出来过的产品,这是创始人许斐希望能做的,他选择将和邪社定位在二次元社区,因为他认为资讯类网站很难做到破茧而出,而和邪社相当于一个容器承载资讯和内容,他想要做的东西旨在解决以下社区产品的痛点,总结如下:

一. 对于二次元用户来讲,最为急切需要的,理应得是一个不像QQ或者微信那般情况且能够构建起用户社群类型事物的载体物件。二. 相较于轻量级的UGC而言,neta更为在意的是PGC其中内容引导着的社群生态模式呈现。三. 各异场景之下的用户性别比例是并不平衡的,像和邪社那里男性用户数量更多,neta期望可以去做出一个男女比例平衡的二次元社区空间。好比同人展以及cosplay,购买周边的群体之中女性所占比例相对较多,特别是在cos活动里女性占比甚至能达到百分之七八十,然而男性却分成热血和宅男这两种倾向,分别喜好购买高达类以及初音类产品。涉及新番讨论,进行写文章讨论的人群中男性数量比较多。

neta为开发种子用户,选择先同高校动漫社团联合办活动。需求调研方面需要重视高校 ,实际地推这一块也得看重高校。高校是nets极为重视的群体。动漫社团有好些著名活动 ,像七草祭 ,还有沸点祭。动漫社团能在社区app里组织活动 ,负责这类活宣传也行。目前neta已和十几所高校确定合作。未来社区网页端会做到app内容同步。

产品目前拥有将近二点五万个用户,这些用户都是经由自然流量而拥有的,自今年九月中旬该产品正式上线后,平均每日流入的用户数量为六百至七百个,日活跃用户大概有三千五百人,占据整体用户比例约为百分之十五左右。在团队方面,当下创始人许斐司职产品架构、故事构思这类大方向的把控,而具体的项目推进以及开发工作是极其需要梳理流程的,此项工作由更为细致的联合创始人Lala来予以完成,这同样是基于女性向粉丝的需求考量,从女性的角度出发负责产品具体的开发事宜,以此来平衡社区之中男女的比例。整体内容的方向性由Jimmy负责,编年史是由编辑团队完成的。剩余的全职员工有15人,编辑和技术人员各占一半。

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