pg下载赏金下载 “业界先锋”Illusion,留下了哪些有趣的遗产
尽管免不了存在一些所谓的“作风方面的问题”以及“登不了大雅之堂的情况”,然而在与 I 社一同前行的这些年份里,终究来讲是一段极具趣味的经历。
在 7 月 14 那天,在业界当中颇为知名的有着“特殊题材”之称的厂商 Illusion,忽然宣告会于 8 月 18 日停止游戏开发以及销售方面的活动。此消息一经传出,相当多的人发出感慨:“我的青春又一次结束了。”。
对于不少玩家而言,Illusion(后文简称“ ‘I社’ ”)在其心中有着像 “业界先锋” 那样的地位,此称谓虽是沾染着些许调侃意味,但并非全属嘲弄。身为玩家,经历了I社作品体验,历经其自发展变强并至巅峰,而后不思进取直至最终停止运营的历程,我们还是能够归纳出诸多与之相关的有趣之事,这些趣事留给玩家及游戏业界的影响,可不只局限于画面和题材。
当然了,仅仅一篇篇幅简短的文章,实在是没办法将Illusion的各类传奇完整记录下来。只是呢,从业界历史所存在的交集之中,借助对一些细微之处进行抽丝剥茧的方式,以此来展现这家公司极具趣味的存在感罢了。
真的是视力问题?
1999年发行的《尾行》,是I社用以提高知名度的作品,还是旗下游戏正式开启全面3D化的关键一步,2年后,该系列的第2代又在3D画面方面投入诸多精力。那时,这部作品给玩家视觉造成的冲击究竟有多大呢?这里能够进行一番简单的对照。
在两千零年的二月之时,Capcom即与世嘉进行了合作,一款名叫《生化危机:代号维罗妮卡》的游戏在Dreamcast也就是人们常说的DC主机上被发布开来,彼时索尼的PlayStation 2还有整整一个月台才会登场上市,和PlayStation那个时代呈现出的方块马赛克画面作比较,这款游戏所具备的3D画面质量着实令人感到相当惊艳。
虽然难免有一些多边形优化痕迹,放在当年已经非常优秀了
在 2001 年上市的《尾行 2》 问世了 ,它进入游戏时出现的选人画面已然呈现出一种状况 ,这种状况是已经不弱于《维罗妮卡》了 ,此情形直接达成了一种结果 ,那就是击穿了众多玩家的认知。特别是其中角色的手 ,当时存在这样一种现象 ,很多游戏都把手统一处理成方块儿的样子 ,然而 I 社却不一样 ,I 社居然已经让角色的手指呈现出根根分明的状态。这里面当然存在一些因素 ,存在题材差异带来的制作资源 、演算资源的倾斜这种因素 ,尽管如此 ,即便考虑到这些因素 ,真把它做出来之后 ,仍旧还是有效果能达成 ,那就是会让人感到震撼。这款游戏的画面 ,放到当今这个时间点 ,也就是 20 多年后的今天 ,会出现一种评价情况 ,说一句“能看”都算是较为恰当的pg下载麻将胡了A.旗舰厅进体育.cc,这种评价都不过分。
更加具有创新性的是,挑选人员的画面并非处于静止状态,而是不断循环播放着小姑娘跳舞的场景,即便那段舞蹈的时长十分短暂,并且其动作也极为简单,然而这一切都已然足以刷新人们的认知了。
如今回头看pg下载渠道,你甚至会怀疑 I 社是不是有穿越者……
然而,相较于“本职内容”而言,从游戏设计层面来看,“尾行”系列却造就了另外一个能在历史上留下印记的特色,此特色便是奇妙无比的“视野”。在2000年左右的时候,由于3D技术的演进,游戏开始追求真实性,进而涌现出诸多偏向写实的作品,像“真实系RTS”的《突袭》、“真实系FPS”的《闪点行动》等。即便在一些带有幻想风格的动作游戏里,角色跳跃的高度也不再像2D时代那般夸张了。
在《尾行 2》里,呈现的是 3D 环境。然而,或许是由于技术力方面有所局限,又或者是出于对游戏友善度的考量。其中玩家所要跟踪的角色,其视力差到了极点。尤其是当使用“下蹲”功能之际。在各种按人们常识肯定会被看到的地方,这个角色居然能莫名其妙地安全躲开。斯内克要是知道了,应该会很羡慕吧。
举个例子,只要蹲下,就连这个距离也完全不会被发现
这个设计诚然并非合理,然而确实给众多那时沉醉于“真实感”的设计者以及玩家们带来了一个警示:游戏毕竟就是游戏,由于游戏性的缘故,那些应当不合理的地方没必要全然合理,恰似《生化危机 4:重制版》里头各类有趣的暗杀玩法那般,敌人“小瞎怡情”,没差错。
很有意思的是,一直到如今,依旧存在游戏会有意无意间去致敬这一情况。比如说,在最近这段日子特别火的《潜水员戴夫》,它的主线故事里有一段关于“追猫”的情节部分,这个情节里虽说并没有直白清晰地表明,然而“下蹲就不会被看到”这样的设计呈现得极为显著。凭借这款游戏在各个地方所展现出来的,对于宅文化有着透彻深入的理解,实在是很难认定这是纯粹偶然发生的巧合。你永远都没法知道处于当今制作游戏的这些大佬之中,哪一个曾经在年轻时摆弄过I社游戏,而且因这摆弄从而满心怀着大爱之光。
健康、积极、合理的“尾随”感动苍天
宣称“大爱之光”这般不是纯粹胡扯,I社存在一件常常被提及的趣闻:在2001年的一部作品里头,编剧依靠年龄层面高、限制少的这种优势,将故事编写得极为凄惨,女配角千雨的死亡打动了众多玩家的心弦,好多人因而向I社发出请愿。鉴于这一点,在作品上市半年以后,官方特意推出了“千雨生还”的DLC——等一下,它原本是何种题材的游戏呀?
放到如今来瞧,这一整件事情或许存在着一定程度的炒作方面的因素,然而游戏公司倾听玩家所表达的意见,实实在在地给出了相应的结果,就算是存在炒作的情况,依旧是值得予以肯定的。
特别是自上世纪90年代起,日式作品大量产出各类“意难平”型死亡情节,甚而已然成为了一种套路。从这个层面来讲,I社通过DLC形式使角色得以生还,在那时算得上是新颖且柔情的举措了。在I社玩家的心里,“千雨生还”DLC的成效,能够用以下这张插图来进行类比。
如果给你机会,请选择你想复活的队友
在此后的好多作品里头,类似的那种套路仍旧频繁地出现,然而,I社的这样一番经验,在游戏业界也是被广泛运用的。特别是抽卡手游这块儿,倘若有哪一个角色,因为凄惨的遭遇从而获取了高人气,那就方便先拿到额外的制作资源,或者当作联动时的人选了。这背后所蕴含的逻辑,其实也不是很难理解——确实,从艺术的角度来讲,严肃题材当中合理的死亡描绘,当然是应该予以尊重的,可是从商业的角度想想看,“遗憾被抚平”能让多少玩家心甘情愿地去掏钱呢?
除此之外,“千雨复活”存在着诸多值得玩味复盘的角度,像是玩家的心里状态这一方面,或许正因为它作为一款“特殊题材”游戏,玩家并未设立起心理防御机制,反倒还更加容易突破心理防线,等等情况。有一些话题,玩家们直到如今仍在进行探讨。
“我不做游戏啦!”
说起 I 社擅长搞那些奇特有趣的活动,这其实是有着一定来历的。在二零零四年时候,它曾神情严肃地宣告:“我不再从事游戏制作啦!”。
对于时代背景而言,在本世纪初,日本游戏业在CG技术方面取得了飞速的进步。在2001年,“堪称被游戏耽误的动画公司”史克威尔推出了《最终幻想:灵魂深处》这部电影,尽管从市场层面来看赔得一塌糊涂,然而在技术层面着实极为震撼,使得人们不禁由衷地察觉到科幻时代即将来临。
I社于游戏类型方面不走寻常路,然而却十分热衷于描绘故事,好多作品的情节值得称赞,其制作并非只是随意拿特殊题材来充样才整进去故事情节。这样情形之下,在2004那年那个当口I社果断弄出了一款全3D形式的互动电影样式的作品。
时代有差距,但这 CG 在当时真的不输给主流大作
那时,互动电影类游戏的数量已然不算少,然而众多皆是真人拍摄的质量欠佳的产物,少数出色之作是以日本所擅长的 2D 动画为主,涵盖 3D 画面的几乎称不上存在。3D 互动电影的探索居然是由“特殊题材”来进行的,无论何人都难以不对 I 社另眼相看。
如今,当我们提及互动电影时,首先进入脑海的或许是2018年的《底特律:成为人类》,又或者是2012年的“行尸走肉”系列,而I社的尝试在广大玩家当中并不被人知晓。但是,除去故事本身质量、题材等方面的因素,仅仅从技术实现的角度来讲,I社这种过度夸张的进取心也是颇为难得的了。
自是,I社自身并未于这条道路之上持续前行。没准就只是为了制造噱头,没准是收益状况欠佳,而后,I社仍旧再度改变说法继续去做游戏了,仅在业界范围以及玩家群体当中留下了一则“搞怪折腾”的传说。
有着时代方面的缘故,存在着需要玩家去具体进行操作的些许地方,然而尽管如此,总体还是以互动电影形式呈现,超级意外地实现了 “平等” 这样的情形。
2007年年底的时候,I社推出了《人工少女3》,那时民间Mod正渐渐兴起,第二年发售的《求生之路》堪称“Mod大赢家” ,在这样的背景之下,《人工少女3》算是“惨遭”民间经历二次开发数量最多,时间也最久的一款I社作品。
其中最为神奇的发展当中的一个,毫无疑问是玩家们着手胡乱更改角色的性别,致使原本被局限于“男与女”范畴的故事,演变成“男与男”“女与女”这般的大混乱争斗。特别是当中“男上再加男”的情形,使得《人工少女 3》出乎意料地收获了诸多女性玩家的喜爱。甚至在一段颇为长的时间里,女性玩家活跃、热衷的程度反而超过了男性玩家,原因在于当时不存在任何女性向游戏有着同等级别的内容,即全 3D 虚拟空间、较高的自由度、玩家能够亲身参与进去的互动玩法,实际上直至今天好像种类也不多。
都可以改
更让人感到欣慰的是,I社的反应。不像现在某些热衷于教导玩家打游戏的大厂,有着和旗下角色一样宽广胸襟的I社,在察觉到《人工少女3》的情况后,这个在既定印象里本应专门为男性玩家提供服务的厂商,在续作《人工学院》中直接给出了可选性别,而且男性还有全套动作搭配(尽管能够看得出开发者们在这方面并不擅长……)。从那以后,I社的许多游戏都支持男女角色性别可以任意调整的功能,称得上是“玩家教我做游戏,感受命运共同体”。
2018年,在《恋活!》里,对于男性角色元素,支持其实已然进行了不错的进化,大海。
在 I 社的产品线当中,最早是在 2002 年亮相的“海滩”系列,一开始是面向粉丝群体的定位,参照了主流市场里《死或生:沙滩排球》的想法,将公司产品以往出现过的女主角,集中到一块儿进行类似“机器人大战”那样的资源重复利用,其玩法也倾向于减法,主要突出轻松休闲的特质。
颇有“小制作”感觉的选择界面
但I社并未放过这个所谓“进取”的契机,“海滩”系列始终积极锐意地迭代相关技术,最终于2015年切实制造出了特殊题材的开放世界沙滩度假游戏……我们都清楚知晓 ,2013年乃是“三男一狗5”在游戏历史上矗立的时间节点,亦是开放世界这一理念迈向成熟的里程碑。仅仅仅仅2年之后,I社一边在开发其他作品,还可以填补上“特殊题材”“开放世界”这个空白之处,也算是执念深切至极。
虽说是鉴于 I 社于自身技术能力这个范畴之内存在种种不是那般高超的状况,有着一些问题以及缺陷,然而玩家在处于游戏开展旅程的时候,确实是拥有宛若另外某些开放世界作品在这方面所呈现出来那样子的自由度的,是以能够进行钓鱼活动,还有做某种料理行为,再以及和那些小混混展开战斗,等等一系列细节方面的表现,并且使得“特殊题材”这个部分所包含的所有情况都显得没那么具有突出的重要性了。就因为这样,有玩家针对特殊题材这个领域范围之际发出了终极性的极为重大的问题,此问题即为:“我们去玩这场游戏到底是凭借着什么缘由而来的呢?”。
这种“进取精神”对不少后来者产生了影响,随着Unity等引擎的普及,以及诸多“大作”的推动,如今我们能见到不少开放或半开放世界的小体量游戏,这在客观上提高了玩法、技术发展的底线,而对于I社自身而言,对大海和小岛的这份执念,也未曾停下。
细致的模拟
多年以来,I 社一直极为着重去刻画玩家互动的细节,特别是在 2010 年之前具备明显技术优势的那个阶段,每一年至关重要的重点作品,其互动都会有着相当程度的进步与发展,而且大多领先于时代概念一两步。能够让人感觉到,它是真心实意地想要让玩家仅仅透过鼠标这种基础设备,就能够最大限度地模拟出真实的感觉。
正因为是这样的缘故,I社的作品里生出了好些互动操作方面的点子,鉴于在常规题材当中极为少见,好多都给人留下深刻印象,很有启发性,变成了如今一些操作设计的参考灵感来源。从技术层面来讲,当下年轻一代的设计师要是想在鼠标操作上弄出些花样来,或许应当回过头去瞧瞧I社以前的做法,虽说不一定全都是成功的经验,可就如同科学研究取得成果之前会历经失败那般,有着值得借鉴的价值意义。
在关于 I 社的情况里,存在着重于模拟微妙感觉的某种终极形态,而这正是 2017 、时间为该年的《VR 女友》这款游戏,它在社交舆论范畴内留存下的最为鲜明的印象,是被形容为“能够不借助 VR 来玩的 VR 游戏”。从设备视角来看,其中保留着键盘鼠标操作的设计,当然存在一些硬件技术方面存在不足的短处,不过在已然步入 VR 领域的时代当中,和当时众多其他公司需要各类额外配件的繁杂做法相比较而言,I 社所采用的方式有着一种回归最初想法的感觉,并且还更具亲和力。
《VR 女友》可以说实现了 I 社某种一直以来的追求
反正来说,在对于特殊题材的模拟以及表现这个方面,I社毫无疑问是具备着深厚的技术、经验累计,还有着巨大的热情的,没准这并非是什么能够摆得上台面的卖点,然而即便就是在如今这个时候,这一个领域也绝对不应该变成空白。
I社说不定就是处于这样的盘算,伴随多年积攒的一片片碎片拼接起来,最终于2019年,教科书般“不务正业”的《AI*少女》发行了。在被大海环绕的虚拟小岛上,I社充分达成了理想里的亲密、自在、放松的虚拟生活氛围,使得游戏口碑火爆出圈。Steam上的“缩水版”售价高于400元,然而依旧获得“多半好评”,2000多位玩家留下评价——这样的成绩,一些日厂“大作”都未能拿到过。
重要性更高的是,该作品收获好评的关键一大缘由乃丰富的个人生活内容,并非传统认知印象里的那种“特殊题材”。即便存在并未特意去除“特殊”部分的“完整版”,玩家们通常也仅仅是把它当作一种自然而然的组成元素,并非是什么像奇观般的卖点。类似于在现实当中的情形那般。
有一种情况常被戏称为“最接近脑后插管”,没错,就是那照向明日的光,薛定谔的棺材板。
从客观的角度去看,I社倘若停止运营这件事并非是完全不能够被接受的,在技术以及概念方面,大概是从2010年起始,它的发展步伐已然在慢慢地变缓,先是在概念上从领先于业界,进而逐渐趋于平庸,最终迈向终点。
2019年时pg下载,《AI * 少女》是沙滩大海理想的终极形态,这固然是很赞的,然而,2018年主流市场上就已经孕育出了《Raft》这款作品,它有着相似的情怀和气质。甚至,有些“老司机”也表示过,要是《AI * 少女》能和《Raft》结合一下就好了,可可惜的是,并没有这种情况出现。
时代发生了变迁,现在而言已有了正规的渠道去接收这份消息,这在20年前的时候可是连想都不敢去想的。
I社作品人物风格向来倾向写实,这或许是早年为考虑最大化受众范围,故而并未完完全全贴近二次元 ,虽存在一些有着卡通渲染风格的产品 ,然而多年传承下来的审美品味 ,在技术助力不足的情形下明显有些落伍了 —— 举个细节方面的例子 ,I社捏人系统长久以来不支持两条不一样的袜子 ,而在当下当红的新角色当中 ,左右脚穿着不一样的袜子都快要成为一种潮流了。另外 ,从营业内容的角度来讲 ,I社不少游戏的核心吸引力也正被Mod一点一点地肢解。
只不过,也不至于赶忙就去伤感,毕竟 I 社拿手“整活”,“8 月停止、9 月重新组合”这种情况放在别的公司或许是荒诞不经,但换成 I 社,真的没法定论……我甚至会忧虑,要是不赶快把这篇稿件撰写出来,I 社这帮神奇的、始终给玩家带来惊喜与欢乐的家伙,就如同公司的名字“幻觉”这般,说不定又会弄出什么事情来。
总归来讲,尽管不可避免会存在一些所谓的“作风方面的问题”以及“难以登上大雅之堂的情况”,然而在与 I 社共同前行的这么多年当中,终究是一段十分具备趣味性的经历。
要说再见了吗?