同样是“二次元游戏”,区别能有多大?

“二次元游戏”这一名称大家早已耳熟能详,然而,究竟何为“二次元游戏”,却鲜有人能给出明确的解释。关于这一概念的界定,原本就缺乏共识,而且近年来,它在不同群体中的理解更是出现了越来越多的差异。
对于那些在游戏界已有深厚根基的老玩家来说,“二次元游戏”的典型代表当属那些源自著名动漫,并由掌握版权的大型厂商跨领域制作和运营的游戏。特别是像《圣斗士星矢》、《火影忍者》这样广受欢迎的经典IP,它们专注于触动“老二次元”们的情感。
然而,在新生代“二次元”的视角中,情况却截然不同——《BanG Dream!》、《明日方舟》、《原神》等手游被视为典型的“二次元游戏”,它们多数是新颖的原创IP,主打以人设和世界观为核心的“数据库”式消费模式,并且积极推动跨媒介的多元合作。
这两者之间的区别不仅体现在作品本身的年代差异上,更在于它们在画面风格和运营模式上存在着极大的差距。然而,尽管如此,它们却都统一被冠以“二次元游戏”的名称。如今,仅凭这个标签,人们已经很难想象出具体是哪一款游戏了。
在TapTap近期举办的年度游戏盛典上,知名手游开发商DeNA展出了两款特色鲜明的“二次元”IP新作品——《勇者斗恶龙:达伊的大冒险》与《宿命回响》,这两款游戏恰好能够作为极具代表性的案例。
一度被埋没的名作
《勇者斗恶龙:达伊的大冒险》这部作品,在国内观众中可能并不熟悉,因为相较于同期其他知名动漫,《达伊大冒险》并未在30年前得到广泛的引进和传播。
它的背景极为深厚,许多国内观众对其另一称呼——《神龙之谜》——颇为熟知。

1989年,这部发售不久的《勇者斗恶龙III》正风靡一时,它被誉为日本无可争议的“国民级RPG”。随后,一系列相关作品也应运而生,包括小说和动漫等。在这些作品中,由三条陆执笔、稻田浩司绘制的《勇者斗恶龙 达伊的大冒险》更是脱颖而出,成功登上了《周刊少年Jump》的版面。
这部外传漫画起初仅是游戏的推广宣传,其故事框架沿袭了“勇者召集伙伴击败魔王”的常规模式,大量借鉴了游戏中的怪物和咒语设定,画风亦与游戏保持一致——众所周知,《勇者斗恶龙》系列的角色设计出自漫画家鸟山明之手,而那时,鸟山明的《龙珠》漫画也正连载于《周刊少年Jump》。

这种“同期竞技”对《达伊大冒险》而言似乎并不占优,在不知情者的眼中,似乎颇有些类似于对《龙珠》的效仿之作。
在这样的严苛限制之下,《达伊大冒险》竟然取得了超出预期的成就。这得益于《勇者斗恶龙》所带来的广泛人气,但更关键的是漫画本身所具备的高品质。
它作为衍生作品,恰到好处地补充了原游戏未能详细展现的部分:在战斗中,双方如何根据战况巧妙运用咒语和道具,战斗间隙又是如何根据局势调整队友和武器配置——这些在回合制游戏中不过是轻点几下按键,而《达伊大冒险》却将这些元素生动地融入了实际战斗中。在那个“游戏小说”较为稀有的时代,能够如此栩栩如生地呈现RPG游戏体验的漫画显得格外新颖。

众多动漫的战斗场面常因缺乏生动性而受到“回合制”的批评,而《达伊大冒险》这部源自回合制游戏的作品,却鲜少让人产生这样的印象;在战斗中,如何合理分配体力和魔法资源,成为了关键的观赏焦点。
《达伊大冒险》同样是一部叙事功底深厚的著作,不仅人物刻画细腻,既有主角这种勇往直前的“王道勇者”形象,也有队友波普这种虽有时胆怯却不断成长的“普通人”角色,反派角色更是鲜少被脸谱化,大多栩栩如生,情感真挚;其宏大的故事叙述,始终融合了畅快的动作场面和偶尔出现的智慧对决,极大地挑逗了读者的好奇心,让人恨不得一口气读完。

波普这个配角,历经从胆怯逃窜的小角色到威震四方的“大魔导士”的转变,其成长历程若以一部作品的主角来衡量,亦是恰如其分。
因此,《达伊大冒险》迅速在《周刊少年Jump》杂志上赢得了极高的人气,常常与《灌篮高手》、《幽游白书》等经典作品竞争排名前列,也因此获得了动画改编的机会。然而,它不幸地遭遇了动画史上最为离谱的“腰斩”事件之一。

那个年代,本身就被公认为《周刊少年Jump》的辉煌时期,能够被改编成动画的,唯有那些深受读者喜爱的佳作。
东映公司负责了1991年版《达伊大冒险》的制作工作,该作品在TBS电视台的周四晚间黄金时段播出。动画内容忠实于原著的核心,因而深受观众喜爱,收视率持续攀升。正当剧情愈发引人入胜之际,TBS电视台却因其他日子的黄金时段收视率不尽如人意,果断决定实施一项名为“赌社运”的策划:暂停播放所有既定的黄金时段节目,转而每天邀请一位艺人参与综艺节目。因此,《达伊大冒险》也未能幸免于难,剧情在高潮迭起之时突然草草收场,最终在第46集画上了句号。

这一经典的处理手法“冒险还在继续”将故事腰斩,自此别离长达30年;而那个临时想出的所谓“救社企划”并未能有效地提升收视率,经过一年多的艰难支撑后,最终宣告失败。
或许正因这段坎坷的历程,《达伊大冒险》并未在九十年代随波逐流进入我国荧屏,仅在一些沿海城市的电视台露过面,其知名度自然无法与同期那些名声显赫的作品相提并论。然而,其漫画却通过盗版商以《龙之谜》、《新七龙珠》、《阿呆大冒险》等名称传入我国,凭借其精彩的剧情,依旧在少数人中引发了共鸣。

现今,在旧书市场上,依然能够发现不少往昔的盗版漫画作品,《龙之谜》更是众多国内读者对《勇者斗恶龙》系列产生兴趣的启蒙读物。
令人惊喜又唏嘘的重逢
《达伊大冒险》这部漫画作品共连载至37卷,耗时长达7年,发行量高达4700万册。与之相比,1991年推出的动画版内容仅占整部作品的四分之一左右。因此,关于再次进行动画化的呼声一直很高,并且该作品所产生的影响至今仍在持续。
漫画里所展现的独有技能与魔法,后来被频繁纳入游戏正作,逐渐演变为系列中的经典元素;在《勇者斗恶龙11》这部作品中,作为核心要素的“勇者纹章”明显受到了漫画中“龙骑士纹章”的影响;此外,在《勇者斗恶龙怪兽系列》等衍生作品中,达伊等角色也频繁出现,他们得到的待遇几乎等同于正作的主角。

《勇者斗恶龙11》的主角所运用的剑术风格,实则是对漫画里“阿邦流剑技”的一种逆向致敬,这一流派在游戏中得到了体现。
即便不在《勇者斗恶龙》这一系列中,达伊也经常以一位备受瞩目的动漫角色身份,参与到各种联动活动中。

《Jump大乱斗》这款格斗游戏,精心挑选了《周刊少年Jump》中广受欢迎的角色,其中达伊便是首批亮相的成员之一。
去年中旬之前,我们终于得知了《达伊大冒险》全面重启的喜讯。这一消息标志着《勇者斗恶龙》系列自第十一部正作发布以来最为重大的项目启动。该项目涵盖了重制动画、前传漫画以及各平台游戏等众多全新作品的制作。
新版动画终于与大家见面,粉丝们翘首以盼,然而此刻却感到了一丝忐忑——一方面,大家都有所耳闻,近期市面上充斥着许多“炒冷饭”式的翻新作品,它们普遍缺乏诚意,水准一般;另一方面,《达伊大冒险》的完整版将是一部超过百集的巨作,如何保证整部作品的质量保持稳定,无疑是一场严峻的挑战。

时隔30年再一次被动画化
自去年十月开播至今,这部汇聚了东映最强阵容的新动画,并未如众人所料般热度下滑,反而不时呈现制作水准远超常态的精彩“神作”。特别是当年因种种原因被迫停播的那部分战斗剧情开元棋官方正版下载,仿佛是要发泄三十年的怨气,连续三集几乎全是让人目不暇接的高质量动作场面,让人看得如痴如醉开元ky888棋牌官方版,大呼过瘾。

汇聚众多杰出画家之才开yun体育官网入口登录app,融合了流畅的3D技术与细腻的手绘艺术,全新版本的《达伊大冒险》在画面呈现上充满了强烈的视觉冲击力。
《达伊大冒险》无疑在众多重制动画中独树一帜,堪称近年来的佳作之选,其在动画界的地位同样无可挑剔。然而,新版动画之所以能够迅速走红,并非因其质量,而是一场闹剧引发的波澜——尽管剧情中主角接受训练劈开巨岩的桥段与《鬼灭之刃》相似,却引发了一些年轻观众对《达伊大冒险》涉嫌抄袭的质疑。

社交网络这样的冷嘲热讽并非个例
这显然是毫无根据的言论,立刻遭到了众人的驳斥,同时也引发了人们的感慨:“新旧动漫爱好者对于行业的理解可能已经完全分属不同的领域。”
还有一个引人注目的数据统计显示:收视率保持稳定之外,《达伊大冒险》自首播以来,始终在“TV动画录播率”的排行榜上占据领先地位。
“录播率”这一概念或许在国内读者眼中较为生疏,然而在日本,由于家用录像机的广泛使用,观众只需设定好时间,便能自动录制电视节目。特别是那些老一辈的动画爱好者,他们至今仍习惯用这种方式保存动画节目,待到闲暇时刻,便可以反复观看。故而,“录播率”与“收视率”相仿,成为衡量一部作品受众人关注程度的关键指标。

这种方式自然存在一些不便之处,一个典型的例子便是当年《魔卡少女樱》这部动画的大结局播出当天,前一个节目——相扑比赛竟然意外地延迟了整整五分钟。这一延误不仅使得观众在观看录像时首先映入眼帘的是两位身材魁梧的相扑选手,更使得剧情在最为关键的时刻突然中断,引发了观众们的阵阵惊叫。
现今仍以这种方式观看动画的观众,若作一比喻,则颇似那些仍旧依赖下载途径观看动画的忠实粉丝,他们可谓是真正的“资深二次元”群体。《达伊大冒险》这类传统风格的作品,恰恰是他们心中的最爱。
这样的现象同样也折射了 “新老二次元”群体之间的分化。
花开两支的“二次元游戏”
新版动画的高品质无疑彰显了此次重启计划所获得的关注,同时也激发了大家对尚未发布的游戏的期待,而其中最早公开的便是DeNA与SE联合推出的手机游戏《勇者斗恶龙:达伊的大冒险》。
以下视频来源于TapTap发现好游戏
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根据已发布的预告片观察,《达伊大冒险》这款手游与动画作品相同,都计划运用“三渲二”的视觉效果,通过精妙的3D技术来重现手绘的艺术风格,进而生动展现原著故事中的精彩情节。

差异之处在于,玩家在游戏中能够扮演勇士的角色,融入主角的团队,与达伊、波普、修凯尔等伙伴携手,共同在由三条战线构成的战场上奋勇前行,齐心协力击败魔王军的进攻。
在多个维度上,《勇者斗恶龙:达伊的大冒险》完美契合了传统二次元手游的审美:它致力于对经典故事情节与角色的忠实还原,同时在游戏玩法上追求快节奏的动作体验,旨在让玩家深入其中,感受冒险的乐趣,重温那份感动。
与《达伊大冒险》一同揭晓的还有另一款风格迥异的游戏,《宿命回响》。
《宿命回响》是DeNA在今年上半年推出的一项重要计划,简言之,它是一个以“古典音乐赋予人格”为核心理念的全新跨媒体知识产权。尽管大家对“拟人化”这一概念早已司空见惯,但如何将“古典音乐”这一抽象概念具象化呈现,依旧显得颇具创意,这也激发了许多人的探索欲望。
然而自该企划首次对外公布之日起,故事情节与设定等具体细节一直笼罩在神秘的面纱之下,仅透露了最基础的世界观框架:在即将到来的未来时代,为了对抗来历不明的天外来敌,拥有音乐力量的“奏者”们在“指挥家”的率领下,展开了激烈的战斗。
以美术、音乐、短片等多样化的宣传方式,不断为观众带来丰富的感官体验,同时,集结的制作团队也逐渐成为公众关注的焦点。
新生代知名画师LAM担纲了游戏角色的形象设计,他频繁位列Pixiv人气榜前列,因大胆运用色彩而广受赞誉,尤其在描绘人物瞳孔方面独具匠心,辨识度极高。此次,他所塑造的“奏者”形象亦颇受关注,引人注目。

该游戏的形象代言人象征着贝多芬的《命运交响曲》,而为其配音的是本渡枫。
企划的精髓之处,游戏音乐汇聚了不同年龄段的音乐才俊——既有《樱花大战》系列的创始人广井王子,也有《三国志14》的作曲家坂本英城,还有Nico出身的钢琴演奏者触手猴。他们携手探寻,如何将《命运》、《卡门》、《胡桃夹子》等经典曲目以“二次元”的独特方式展现其魅力。
日本著名指挥家栗田博文承担了游戏音乐的深入研究——这项工作颇具独特性,他主要邀请了一批具备丰富专业知识的音乐专家,对游戏中的音乐元素进行严格审查。他们依据古典音乐的时代背景、乐谱的乐理原理以及常规的演奏规则和手法,对游戏内对古典音乐元素的二次创作提供指导和建议。

栗田博文,一位热衷于推动交响乐与游戏音乐结合的指挥家,他不仅曾执棒多场音乐会,如《怪物猎人15周年》和《逆转裁判》的主题音乐会,而且持续在这一领域深耕不辍。
这些音乐创作者们共同呈现给玩家的首个作品是游戏主题曲《SYMPHONIA》,在创作过程中巧妙融入了贝多芬的《命运交响曲》中的旋律片段;该曲由资深歌手中岛美嘉倾情演绎,歌词与画面相得益彰,共同塑造了游戏那既华丽又唯美的整体风格。

正如前文所述,《宿命回响》这一跨媒体项目不仅涉及游戏领域,动画作品《takt op.Destiny》也计划于10月亮相,该作品由MAPPA和Madhouse两家公司共同制作。
这里需要提及的是,新一代“二次元”粉丝所热衷的作品在美术风格上有着显著的倾向,这种倾向通常体现在偏好冷色调,采用高饱和度的浓重色彩,线条勾勒得十分清晰,画面效果仿佛开启了HDR,展现出一种干净且细腻的质感。当前备受瞩目的MAPPA,正是擅长打造这种美术风格的佼佼者。

MAPPA制作的《咒术回战》广受赞誉,该漫画作品也成功继承了《鬼灭之刃》的衣钵,现已成为Jump杂志上最受欢迎的连载漫画之一。
Madhouse,这家老牌动画工作室曾制作了《一拳超人》第一季,而且MAPPA的许多资深成员也源自于此。这两家公司均处于日本动画技术和美术风格的尖端,此次合作更是它们多年后的重逢,再度携手共进。
最新发布的《takt op.Destiny》动画预告片已经使得众多观众将其看作是下一季度最具竞争力的作品之一。
在推广环节,《宿命回响》频繁在社交平台揭露游戏制作的幕后过程,诸如插画师如何精心勾勒出主角的形象草图,音乐制作者选用何种乐器进行创作,以及视觉设计师在柏林实地调研时的趣闻轶事……这些举措旨在提升玩家的互动体验。

这样的互动确实能拉进与受众之间的距离
在近期举办的BW线下展览会上,《宿命回响》凭借其慷慨赠送的精致周边产品,给众多参观者留下了难以忘怀的印象。

凭借这种全方位的多媒体宣传手段,尚未公开的《宿命回响》已经吸引了众多目光。
与《勇者斗恶龙:达伊的大冒险》相较,《宿命回响》作为“新世代二次元游戏”展现出了鲜明特色:不仅在视觉效果和音乐风格上更符合当代年轻人的喜好,而且在信息呈现上采用了碎片化和数据库化的方式,同一企划下的不同项目之间联系紧密,相互促进。它并不急于将游戏内容直接呈现给观众,而是投入精力,细致入微地挖掘那些能够触动目标受众兴趣点的细节。
若《勇者斗恶龙:达伊的大冒险》等作品犹如平淡叙述的小说,以传统的叙事手法赢得玩家青睐;那么《宿命回响》这类新兴IP则更注重与玩家的互动,其内容展现形式更似百科全书,玩家可依据个人喜好,自主将不同条目串联,探寻其中的故事脉络。
结语
“设定”究竟是为了服务于“故事”,还是让“故事”来进一步充实“设定”,这可以说是新旧“二次元”作品之间一个显著的区别。在这个语境中,“设定”不仅涵盖了世界观这一层面,还包括了对角色的刻画以及对IP进行长期运营的策略。
但很显然,这两者之间也并不是对立的。
就制作方而言,无论是传统风格的东映,还是风格独特的MAPPA或Madhouse,并非所有作品都能让人满意,它们在成长过程中也难免遭遇“崩盘”或“下滑”的时期。它们如今各自形成的美术风格,既是对市场需求的顺应,也是对自身优势资源的归纳与运用。尽管双方在表现手法上有所差异,但他们在追求和探索“三渲二”以及“3D与手绘相结合”等技术领域上,所持的态度和热情却是一致的。
《达伊大冒险》巧妙地穿插了手绘与三维动画的交替运用,这种做法无疑将为整个行业带来积极的影响。这一创新的经验,对业界的发展大有裨益。
针对观众群体,无论是新派还是旧派的“二次元”文化,都不应被简单地贴上固定的标签。对经典动漫情有独钟的年轻粉丝群体始终庞大,同时,那些勇于尝试新颖游戏风格的玩家也在网络世界中活跃着。
画师在推特上发帖提及,他曾目睹两名小学生热烈讨论漫画,其中一位孩子宣称“《鬼灭之刃》与《咒术回战》早已不再热门,《达伊大冒险》才是当下最火的!”这一言论让他感到十分惊讶。而在评论区内,也有人透露,正是通过听到小学生们的讨论,自己才得知这部作品在三十年后得以重新发行。

这不禁让人感叹,文化审美或许确实存在着一种“轮回”现象,而那些杰出的作品则能够穿越时光的界限。