中国游戏市场为什么这么多“垃圾游戏”?
经过一段时间的“公测”(通常不超过一个月),游戏正式迈入商业化运营,玩家此时需购买点卡以获取游戏时长,当然,新加入的玩家仍可享受一段免费的游玩时间。同时,游戏企业也正式开启了收费模式。
游戏内容越丰富,玩家愿意投入的付费时间就越长,从而使得每位用户的贡献值也随之提升。基于这一逻辑,游戏设计时必须确保具备能够吸引玩家持续游玩的要素。
游戏公司赚钱吗?
从上述的介绍,我们来归纳下游戏企业的各项支出:
1. 游戏代理成本:版权金、分成
市场成本包括广告支出、撰写软文所需的稿酬、媒体发布软文的相关费用、地面推广的实际开销以及代言人的酬劳等。
3. 技术成本:服务器购买或租赁费用、机房费用、带宽成本
4. 渠道成本:制卡费用、物流成本
人力行政费用方面:这相对直接,需支付员工薪资,确保他们有办公场所,包括租金、水电费、电脑和家具等开销。
6. 其他杂项成本
说完支出再来说营收。营收的来源唯一,就是玩家购买点卡的钱。
当时的市场普遍预计,在游戏达到最高1万人同时在线的条件下,活跃并付费的用户数量大概在五万上下。在那个时期,付费比例可以视为百分之百。若以每人每月支付30元作为包月费用来计算,该游戏的月收入将达到150万元。
为了便于计算,我们设定点卡的销售价格为原价的八折,据此,游戏公司每月实际到账的金额为150万乘以0.8,即120万。同时,若研发公司所占的利润分成比例为20%,那么其每月可分得的资金则是150万乘以0.2,等于30万。通常情况下,技术成本不会超过总流水的5%,尽管服务器采购属于一次性投入,但在计算时我们将其视为固定资产折旧,因此每月的5万元投入是足够的。至于人力行政成本,以平均月薪5000元来估算,考虑到我在第一家公司工作了三年,月薪从2000元增长到4500元,那么40人每月的总成本为40乘以5000乘以1.5,即30万。至于市场成本,由于其并非均匀支出,游戏公测前后会有所增加,而在商业化运营期间则会大幅减少,因此具体数额难以准确计算。通常情况下,我们会对流水进行20%至30%的限定,初始阶段我们按照20%的比例来估算,计算得出150乘以0.2等于30万元。
那么,我们如何估算毛利润的大致数额呢?通过计算得出,120减去30,再减去5,再减去30,最后再减去30,结果为25万元。进一步计算,毛利润率则是25万元除以150万元,得出的结果是13.3%。
依据这一评估,该项目的失败风险极高,原因在于尚未将版权费用及其他额外开销纳入考量。通常情况下,在游戏产业的起步阶段,表现优异的项目其毛利率往往在30%左右浮动。
看到此处,大家或许会感到疑惑,游戏行业似乎并不如想象中那样盈利丰厚。实际上,前面提到的计算方法中,蕴含着一个关键的观点:一款游戏的收入与支出,并不遵循生产制造业中那种成正比的线性增长模式。换句话说,在某种程度上,我们可以认为“游戏产品的生产成本是微不足道的。”

类“传奇”网游经久不衰 网络
通过审视上述的成本核算,我们注意到,与游戏产品实际“生产”环节紧密相关的,主要包括版权费用、收益分成以及技术开支(随着游戏用户数量的增多,服务器需求增加,相应成本也随之上升),而人员成本则维持在一个相对固定的数额。依照之前的计算方法,我们继续来分析当游戏达到最高在线人数2万时的情况:
在线玩家峰值达两万,活跃付费用户数达十万,月均收入达到三百万;公司实际收入为三百万乘以百分之八十,即二百四十万;游戏开发方所得为三百万乘以百分之二十,即六十万;技术投入成本翻倍计算为十万;人力成本维持不变,为三十万;市场推广费用按月收入的百分之二十计算,即六十万;扣除各项成本后,毛利润为二百四十万减去六十万、十万、三十万和六十万,总计八十万;毛利润率则计算为八十万除以三百万,结果为百分之二十六点七。
以此类推,当在线人数达到最高值三万时,毛利润可达到十三万五千元,毛利润率维持在百分之三十。若毛利润持续增长,其利润率亦有望进一步提升,这难道不是一件令人欣喜的事情吗?
简单来说,游戏运营公司的人力资源费用,并不与游戏产品的收益呈现出直接的正比关系。
那么,游戏企业要赚钱,取决于什么?
游戏品质优良,因此吸引玩家付费游玩的意愿更为强烈;同时,玩家之间相互推荐的频率也相应增加。
2.市场做的好,能用更低的价格获取到用户。
在游戏行业的起步阶段,媒体渠道相对固定,广告效果也趋于稳定,大家普遍采取相似策略,因此市场表现的好坏对用户获取的单价影响并不显著。玩家支付的费用主要是用于购买游戏时长,游戏企业难以通过提高时长收费来增加单个用户的贡献度,他们主要依赖游戏内容的吸引力来延长玩家的游戏时间。
归根结底,若想游戏取得成功,关键在于游戏本身品质上乘,玩家乐意投入资金,且持续消费,同时,他们还乐意在个人社交网络中为游戏做宣传。
“宝箱”的本质
到了2003、2004年,免费游戏的风潮吹起来了。
免费游戏在商业角度上易于理解:采用按时间计费的模式,一旦开始收费,通常在线玩家数量会减少大约一半。正如前文所述,为了维持在线玩家数量所需的技术投入并不大。此外,随着游戏行业的进步,吸引新用户的平均成本也在持续上升。既然我们不想因为收费而让玩家放弃游戏,为何不让他们免费游玩,同时保留后续可能实施收费的选项呢?
免费游戏内道具的收费模式面临的核心难题在于“售卖何种物品?”众多文章曾提及“屠龙”、“裁决”等道具的价格,以及众多玩家在现实中的交易行为,甚至由此引发的斗殴等事件;提及过的“S三斤”大哥,他曾经独占《RO》游戏中的多个服务器帽子市场开yun体育app入口登录,从中获得了丰厚的利润;类似的现象在《魔兽世界》中的打金工作室中也有所体现。这些都说明游戏的道具或者货币具备一定的价值和市场。
然而,究竟售卖何种内容,却让游戏开发与运营团队感到困扰。当时,我认为该行业的从业者心态相对纯真,他们更多是从“游戏”而非“产品”的视角来考虑这一问题。因此,在制定收费内容计划时,他们更注重公平性,力求不破坏游戏的平衡性。

魔兽世界 网络
以我个人的亲身经历为例,当时我担任一款颇受欢迎的休闲游戏项目的运营工作。在策划收费产品时,我们通常会同步推出相同类型、同等价格的免费产品,即便玩家选择不投入任何费用,他们依然能够在游戏竞技环境中,与那些付费玩家维持最基本的公平竞争状态。
在此运营策略指导下,该游戏每月的付费用户比例(即本月进行过付费操作的玩家数除以本月登录过的玩家数)未超过5%,并且平均每位付费玩家的月均消费大约维持在40元左右。据此计算,每位用户每月对游戏的贡献大约为2元。
尽管单个用户对游戏的贡献不大,然而得益于游戏本身的优质品质,用户留存率极高——新用户在加入游戏后的第一周,流失率未超过50%;因此,用户数量得以迅速累积,这也使得整个项目在商业层面取得了显著的成功。
关于众人普遍厌恶的“开宝箱”行为,我个人持强烈的反感和不满。这种商业模式在情感上让我难以接受。原因在于,我视“宝箱”为一种赌博行为,且在玩家参与此类消费时,他们的行为往往缺乏理性。
为了绕过国家相关法律的规定,我们常常会创造出一些并无实际购买需求的“劣质”商品。接着,我们将这些“劣质”商品与真正有价值的商品一同放入宝箱内。即便玩家抽到的是自己不想要的“劣质”商品,从表面上看,这些“劣质”商品的价值依然超过了宝箱本身的价格。
详细解释下:
该宝箱售价2元,其中包含的极具价值的商品A在游戏内单独出售需40元,相较之下,其他从宝箱中获得的所谓“无用”物品,在游戏内直接出售的最低价格亦不低于2元。我暂且将此做法视为一种“促销”手段。宝箱销售取得胜利之后,我与游戏开发团队的领导携手,共同反对了老板将“宝箱”销售模式长期化的提议。当时,老板意图将所有高价值商品仅通过宝箱进行销售。
老板的这种观念使得宝箱的本质在某种程度上由“促销”转变为了“搭售”。乍看之下,这两种手段似乎并无二致,用户在追求心仪商品的过程中,都被迫购买了众多自己并不需要的附加品。然而,实际上,后者使得用户获取有价值的商品渠道变得单一。
某些奢侈品牌惯于采取此类策略:一款新品手袋的标价高达两万元,然而消费者需先投入三十万元购买其他商品,方有资格购置该款手袋。若想直接购买,那是不可能的事。实际上,这种销售模式使得该款手袋的实际成本已攀升至三十二万元。因此,某些奢侈品牌的热门商品在二手市场上的价格往往超过官方售价,正是这种销售手段所引起的。
在这种消费模式中,用户购买商品所承担的费用,显著高于商品本身的价值。然而,在确保游戏平衡性的前提下,我们无法将商品的价值与其获取成本相匹配。这种矛盾性导致我们最终放弃了这种销售方式。
为了在免费游戏模式中实现更高的收益,最简便快捷的策略便是提升用户平均贡献水平,即提升用户的付费比例以及付费用户的平均消费金额。为实现这一目标,最直接的方法便是扰乱游戏平衡,使付费玩家相较于免费玩家获得更多优势。在我看来,2006年推出的一款游戏彻底开启了这扇“潘多拉魔盒”。我并不打算透露这款游戏的名称,同时也不打算对任何人进行指责。毕竟,我明白即便这款游戏不存在,那所谓的“潘多拉魔盒”早晚会被其他游戏所开启。
“潘多拉魔盒”被打开
自2006年起,以优酷、土豆等视频网站媒体为先锋,网络广告联盟媒体亦崭露头角,这些新兴媒体为游戏行业开辟了全新的用户获取渠道,使我们得以向潜在用户投放广告,与以往仅针对核心用户进行宣传的垂直媒体形成鲜明对比。与此同时,网页游戏亦成为行业内的热门趋势。
网页游戏省去了玩家下载客户端的步骤,甚至包括账号注册等环节。玩家只需看到广告,点击链接便可直接进入游戏,甚至可以将游戏角色的命名环节推迟进行。老玩家们或许仍记忆犹新,那时充斥网络的网页弹窗广告,各式各样的边缘色情内容,以及那始终难以寻觅的广告关闭按钮,它们共同的目标只有一个,那就是诱导每一个接触到这些广告的人进入游戏,不论他们是否真的有玩游戏的想法。
就游戏的基本属性而言,网页游戏由于受到其运行环境的制约,无法达到客户端游戏在画面效果和操作体验上的同等水平。随着所谓的“潘多拉魔盒”在平衡性方面的开启,网页游戏普遍采取了破坏平衡性的手段来诱导用户消费:建造一座建筑耗时3小时,但付费后可一键完成;培养士兵需时12小时,付费同样能实现一键加速;资源匮乏时,只需投入资金就能提高资源产出……“付费玩家用金钱购买时间,免费玩家则通过时间来享受游戏”,这种观念不过是游戏行业从业者的一种自我安慰。同时,这类具有“搭售”特点的宝箱,已转变为提升用户参与度的一大策略;毕竟,平衡性已不再成为考量因素,因此,提高宝箱内商品的价值,以吸引消费者购买,便成为了一种自然的选择。
网页游戏具备众多独特属性,导致玩家流失的比例显著高于客户端游戏。同时,吸引用户所需的市场投入也在不断攀升,这使得单家公司难以独自负担这一市场成本,于是,一种名为“联运”的新型商业模式应运而生。
“联合运营”这一术语的完整名称即为“联合运营”,其含义是指游戏运营公司将其运营权限转授给其他公司,这些公司通过运营游戏所获得的收益将与授权方进行分配。承担吸引用户市场成本的是被授权的企业,正因如此,它们能够获得游戏收益的大部分,例如达到90%。
这个时候,游戏运营的商业逻辑就简化成了这样:
今日投入十万资金吸引了万名新用户,每位用户的获取成本为十元。这批新用户在随后的一个月内共计贡献了十万,因此他们在一个月内的平均生命周期价值(LTV)为十元,扣除分成后,实际价值为九元。尽管在一个月内未能收回成本,但鉴于用户持续付费的可能性很大开yunapp体育官网入口下载手机版,未来有望实现回本甚至盈利。
在这种商业运作模式中,首要任务是确保用户的收益能够迅速超越获取用户所需的投入。通过持续利用所获得的资金进行宣传推广,吸引新用户,进而再次收取费用,扩大推广规模,吸引更多用户,从而形成一个资金流动的良性循环。具体有哪些方法呢?
1.降低用户的获取成本
此游戏属于玄幻类别,因此我是否应该考虑将广告投放于玄幻小说平台,并在广告内容中融入玄幻元素,以实现与用户兴趣的精准对接,进而提高用户点击广告的可能性。
我尝试将广告内容调整得更具吸引力,以期吸引更多用户进行点击。另外,我还会将广告设计成无法轻易关闭的形式,迫使用户不得不点击广告。还有,我会在网站上添加一个透明的浮层,用户只需随意点击,即可直接进入游戏。

网页游戏 网络
2.能否快速使用户产生付费冲动?
例如:在游戏的新手教程中融入多样化的付费功能体验,使玩家感受到付费带来的便利。又如:推出包含众多超值商品的小额付费礼包,以此吸引玩家进行初次付费尝试。再如:设立多样化的排行榜,定期开启新服务器,让玩家只需支付少量费用即可获得更多游戏优势。
3.提升游戏品质
例如,增强视觉效果、拓展多样化的游戏模式,打造引人入胜的故事情节,使玩家获得更深的沉浸感,进而提高用户持续关注和付费意愿的可能性……
各位读者,你们觉得这些方法中,哪一些更容易达成?显而易见,提高游戏质量是一个过程漫长、投入成本巨大,并且未必能立刻看到成效的策略。
“应用市场”的时代
随着2010年的到来,手机游戏市场逐渐崭露头角。从运营工作的角度来看,相较于其他类型,手游的运营操作实际上显得更为简便。
渠道部门已经不复存在,这主要是因为所有用户的支付活动均转向了线上渠道。
那么,游戏开发商的盈利水平是否有所上升呢?答案显然是否定的,事实上,它有所下降。这主要是因为市场成本出现了显著上升,以及所谓的“渠道分成”,也就是我们常说的“苹果税”以及安卓应用市场的利润分配问题。
目前开元ky888棋牌官方版,用户所需的市场宣传费用已占据游戏运营总成本中的最大比重。若一个项目在运营过程中,用户获取的成本能在一个月内实现盈利,这已属相当理想。然而,鉴于当前单用户获取成本动辄数十甚至上百,实现盈利的压力相当巨大。
手游的留存情况究竟如何?据现有数据,玩家在初次体验游戏后,次日在40%的比率下仍会重返游戏,这已算是一个相当不错的表现。综合这些信息,手游的运营策略依旧是以回本周期为主要考量。不过,不同之处在于,某些游戏的生命周期较长,因此它们能够承受较长的回本周期。

《原神》 网络
依据操作系统的不同,手游市场可分为苹果和安卓两大板块(鸿蒙系统暂且归入安卓阵营),这两大板块在商业运营模式上存在显著差异。
先从简单的苹果来说起。
苹果系统上手游的运营相对于安卓系统来说较为简便,因为苹果用户获取应用程序的途径较为直接,主要通过App Store进行下载。此外,还存在一种越狱的途径,但这一比例极低,无需过多关注。换句话说,在苹果平台上,一款游戏通常只由一家公司负责运营,并不存在多公司联合运营的情况。
安卓系统的情况相对复杂,它多了一个“渠道”环节。这个所谓的“渠道商”与之前销售点卡的“渠道商”有着本质上的区别,实际上它指的是“联运”这一概念。
安卓平台中的所谓“渠道”大致等同于“应用市场”,涵盖了诸如华为、OPPO、VIVO、小米等手机制造商的应用市场,以及应用宝、UC等非手机制造商的应用市场。游戏企业若要在这些应用市场上架自己的游戏,必须首先与渠道方签订“联运协议”,以便游戏能够接入这些应用市场的用户和付费系统。用户在下载游戏时,会借助应用市场的账号体系进行游戏登录,并且他们在游戏中的所有消费支出,也都是直接支付给应用市场。随后,应用市场会与游戏开发商进行收益分成,这种分成的比例通常设定为五五开。
在正式投入运营前,游戏通常需要在应用市场进行付费删档测试。此测试期间,通过收集用户留存、付费等关键数据,对游戏进行评级。根据评级结果,游戏将获得相应数量的宣传推广资源,以便在正式运营时在应用市场上展开推广。游戏正式运营后,应用市场还会根据游戏的收入状况,持续提供推广资源支持。
应用市场会将推广资源出售给游戏开发者,以助其在本平台上推广自家的游戏产品。除了渠道合作,游戏开发者还能借助媒体进行游戏宣传。用户通过这些宣传广告下载的游戏,通常采用开发者自有的用户和付费体系。在这种情形下,用户的消费无需与第三方进行分成。
归纳一下:
苹果:游戏厂商自己花钱做宣传,得到的收入需要和苹果分成。
安卓:游戏厂商自己在外部媒体做宣传,得到的收入都是自己的;
游戏开发商在应用平台进行推广,同时利用平台提供的免费推广资源,双方根据所得收入进行收益分配。
过去数年间,安卓应用市场的用户基数庞大,导致众多厂商对渠道的依赖程度较高。诸多“劣质”游戏借助免费资源吸引的流量盈利。一旦盈利乏力,便通过换装出新游戏的方式再次上线,以获取新一轮的资源。然而,近两年来,应用市场所能带来的用户数量呈现出下滑的趋势。
在此需特别提及一个“独特”的途径——TAPTAP。厂商将游戏发布至TAPTAP平台,TAPTAP并非通过分成来盈利,而是通过提供销售推广资源来实现收益。从这一视角出发,TAPTAP的性质与传统的游戏专业媒体更为相似。
《原神》这款具有代表性的游戏,其独特之处在于它成功摆脱了依赖安卓联运模式的束缚。自从《原神》开始运营以来,凭借其远超市场平均水平的游戏品质,该游戏在安卓平台完全依靠米哈游自身的宣传推广吸引了新用户,并且所有收入都归自己所有。这种运营模式更像是客户端游戏时代的做法。《原神》现已与若干应用市场展开合作,值得注意的是,在这项合作中,米哈游所获得的收益比例远超其他厂商。
我坚信《原神》这种游戏模式具备被模仿的潜力,同时我也观察到,《原神》问世后,整个游戏业界对于游戏品质的追求呈现出显著的增长趋势。《黑神话》的问世,正是这一趋势下的一个积极信号。