陪跑一整年的《动物井》,真该得个“年度最惨独立游戏”奖吧

两个月前,去年最为杰出的独立游戏《小丑牌》的创作者LocalThunk举办了一场独特的年度游戏评选活动。他细致地筛选出了6款2024年度的杰出独立游戏,并将“年度最佳”的称号颁给了《动物井》。他甚至不禁感慨:“这款游戏让我自认为只是一个冒牌的开发者。”

LocalThunk对《动物井》的钟爱,主要源自该作品在主流媒体的关注度不足——尽管该游戏的媒体评分高达91分,尽管众多媒体对其品质给予了高度评价,然而在2024年统计的304个游戏奖项中,《动物井》仅获得4次奖项,获奖率低至1.3%。
与《动物井》同台较量的《小丑牌》无疑是一部优秀的游戏,然而,它却频繁遭遇冷遇,而《动物井》的颗粒无收更是让人感到十分遗憾。
实际上,业界人士普遍对《动物井》的含金量给予了高度评价。在近期落幕的GDC 2025游戏开发者大会上,该游戏的开发者所发表的演讲成为了首日会议的绝对亮点,演讲厅门前人头攒动,排队等候的队伍蜿蜒曲折,场面之热烈无与伦比。
然而,就在夜晚举行的游戏开发者选择奖(GDCA)颁奖典礼上,《动物井》却出人意料地一个奖项都没有获得。

然而,《动物井》这部作品的唯一创作者Billy Basso或许对此并不十分关心。
2月28日,知名视频博主Second Wind推出了一部名为《动物井》的纪录片。在这部时长40分钟的视频中,Billy Basso悠闲地坐在一张舒适的沙发上,面对镜头缓缓道来,分享了他过去7年内心深处的那个既疯狂又浪漫,同时又极具创意的梦想。

Basso在游戏上市后参与了众多访谈,然而如此坦率地披露个人见解与经历的情况并不多。此时,我们何不利用这个机会,结合Basso在GDC现场亲自披露的开发细节,跟随这位卓越的游戏制作人,回顾这款被誉为“2024年最不幸的独立游戏”的创作过程,以及那段在独立游戏领域中颇为罕见的美好传说。
若欲追溯《动物井》的起源,需从2017年Basso转至一家专注于医疗仿真软件企业任职的往事讲起。彼时,他本打算在业余时间打造一款时长为一小时、历时六个月的小型游戏,却未料到脑海中奇思妙想层出不穷,导致游戏开发进程一延再延,最终竟花费了他长达七年的光阴。
若要回溯至《动物井》的源头,深入探究游戏理念的最初形态,那么Basso会向你说,这个故事或许应该从那些伴随他成长的电子游戏讲起。Basso对任天堂的游戏情有独钟,《塞尔达传说》、《超级马力欧兄弟》、《密特罗德》等,这些是他与众多同龄人共同拥有的童年美好回忆。在二十世纪八十、九十年代,人们普遍认为游戏内含有众多供玩家发掘的隐藏元素,这些元素可能是一串作弊代码,亦或是与游戏紧密相连的秘密。

2006年Basso打工攒钱买下了一台PS3
对Basso而言,秘密始终占据着举足轻重的地位,他将其视为游戏中最令人难以忘怀的元素。他至今仍能清晰地记得,在家中的某个角落,发现了一个自己此前未曾察觉的抽屉,那份突如其来的惊喜感至今仍历历在目。这种体验后来成为了他创作游戏的灵感之源,进而催生了《动物井》中各种富有挑战性的谜题。

挂画背面的美景也是Basso独享的秘密
早年,Basso从未想过自己会投身于游戏领域。他的人生中拥有众多爱好,热衷于绘画,对工程学亦抱有浓厚兴趣。在中学时期,他沉迷于电影制作,并在数年后成功考入芝加哥哥伦比亚大学,专攻电影专业。按常理推断,他的一生或许会与游戏行业失之交臂。
然而,如同众多大学生那样,游戏在Basso的学园生活中占据了绝大多数时光。他热衷于折腾个人电脑的硬件,沉迷于在Steam上畅玩《军团要塞2》,这些成为了他当时心中所想的主要事情。站在人生的重要岔路口,Basso这才意识到,自己内心真正渴望的,竟然是投身于游戏的世界。
Basso拥有非凡的行动力,2011年夏季他自学编程,随后在研究生阶段,他踏足芝加哥的德保罗大学,开始了游戏开发的学习之旅。步入职场后,Basso在多家游戏公司间辗转,参与开发了诸如《WWE不朽战神》、《不义联盟》手机版等多款手游的制作。
在手游企业工作的那段时间,对于一名游戏开发者而言,无疑是一次极好的学习机遇。然而,从游戏设计师的立场出发,Basso也逐渐认识到,有些事情是他不愿意去尝试的。他渴望制作一款以玩家单人体验为核心的游戏,确保不浪费玩家宝贵的时间,且不包含众人熟知的付费道具机制。更为关键的是,这款游戏必须具备一定的内涵——那就是承载着他成长过程中所钟爱的那些经典游戏所具备的优秀品质。

我认为在我的职业历程中,未曾有过此类机会,我始终致力于为与我风格迥异的玩家群体打造游戏,而我个人却从未成为这些游戏的潜在用户。我渴望打造一款能够充分尊重玩家宝贵时间的游戏。
自那时起,Basso便着手展开了《动物井》这一项目的开发。
在40分钟的纪录片《动物井》中,超过一半的时间并未将镜头对准主角Basso,转而集中展示了游戏的宣传推广活动及其背后的发行团队。
具体的技术细节此处不予详述,但总的来说,Basso在当今时代无疑是具备卓越个人开发才能的创作者。
《动物井》之所以取得成功,Basso卓越的才华功不可没,然而,游戏的宣传推广同样扮演着至关重要的角色。即便是Basso本人,也不禁感叹,在这个时代,游戏营销的影响力正日益增强。
我对游戏制作情有独钟,然而营销工作却让我感到不悦。那时,我对营销的认知仅限于花费整个下午撰写带有标签的推文,却只换来寥寥数个点赞,这样的经历极易让人感到沮丧。因此,我渴望有个人能代我发送邮件、争取赞助、寻找展会,这样我的负担就能减轻许多。于是,我便给Dan发送了一封电子邮件。

在负责《动物井》的推广活动之前,Dan曾协助《公理边缘2》的创作者推广了该游戏,确保独立游戏开发者能全神贯注于游戏制作。Dan独立承担了发行与推广的任务,这种模式给Basso留下了深刻印象。经过一番深入的交流,Dan迅速察觉到了《动物井》所蕴含的巨大潜力。在《动物井》这款游戏的Demo测试阶段,Dan沉迷其中,以至于完全忘记了时间的流逝;因此,他决定伸出援手,助力那位尚未广为人知的开发者将他的梦想变为现实。
显而易见,《动物井》这款游戏更注重于“娱乐”而非“观赏”,要让众多玩家认识到这个充满神秘色彩的世界,成为了《动物井》在宣传推广阶段面临的最主要挑战。
与其沿袭传统游戏营销的方式,不如另寻路径,让玩家们直接感受到这款需要层层剖析方能领略其独特韵味的游戏——在2022年6月的夏日游戏节上,在展示完自家的游戏之后,Basso在视频中透露:“视频中藏有一个谜题,或许你们需要携手合作才能成功解开。”

事实表明,《动物井》的ARG推广宣传活动取得了显著成效——至少在独立游戏领域内,这样的成绩是非常出色的。
视频播放不久,成百上千的玩家纷纷加入官方的交流群,尽管谜题环节中设置了重重障碍,然而玩家们的创意和执行力却出乎Basso和Dan的预料,而《动物井》也因此意外地赢得了首批忠实的拥趸。
这种独具特色的宣传手段,在今后的发展中,将与《动物井》项目一路同行。
2022年夏日游戏节以及E3展会落幕之后,油管上的一位知名游戏视频制作人——游戏驴子,照例制作了一部吐槽视频。在这部时长10分钟的视频中,《动物井》这款游戏仅以正面形象出现了短短5秒钟——正是这5秒钟开元ky888棋牌官网版,彻底改写了该游戏的命运。
回想起那段过往,游戏驴子提到那次游戏展览会共展示了三百多款游戏,然而他仅对其中寥寥数款游戏抱有兴趣,于是他轻描淡写地提及了一款看似颇受欢迎的《动物井》。
然而在Basso看来,这则故事却有着截然不同的解读:在驴子那犀利无情的评论中,《动物井》受到了他的高度评价;视频一经播出,游戏的愿望单数量便迅速攀升;Basso这才深刻体会到了游戏营销的巨大影响力。

愿望单数量一夜激增
恰巧那时,游戏驴子心中萌生了创立游戏发行公司的念头,他立志要推广那些值得一看的优质独立游戏。因此,Basso和Dan与游戏驴子意见一致,随后,《动物井》也就成为了游戏驴子决定发行的首款游戏。
2023年的美国独立游戏直面会上,Basso与游戏驴子同台亮相,前者在后者介绍游戏时,悠然自得地玩起了悠悠球;待到Basso开始讲解游戏细节,游戏驴子却又一头扎进了池塘,尽情嬉戏……这对搞笑的真人秀表演吸引了众多观众驻足观看,这段“游戏展示”也因此成为了直面会上重播率最高的环节。
这游戏画面太逼真了
至此,《动物井》不再忧虑“好酒也怕巷子深”的困境。随着时光流逝,游戏规模不断壮大,外界对它的关注持续升温。Basso虽暂时退出了公众的视线,却专心致志地投身于游戏开发。常言道“完成胜于完美”,然而在Basso看来开元ky888棋牌官方版,将游戏做到尽善尽美,才是他心中的首要目标。
在负责推广《动物井》的同时,Dan还担任着一个与众不同的角色——心理治疗师。在与独立游戏制作人协作的过程中,Dan对于范围蔓延的问题并不十分介意,他更关注的是这些开发者的心理健康状况。
Scope Creep是项目管理领域的一个术语,其含义主要涉及项目在实施阶段需求、目标或功能范围的持续扩展,最终可能导致项目延期以及成本超支等一系列开发过程中的难题。
《动物井》的开发并非一场灾难,然而Basso为自己定下了一条准则:决不通过后续更新来添加内容,所有的设计元素都应在游戏首发版本中一应俱全。Basso期望自己制作的游戏能够如同那些伴随他成长的经典游戏一般,即便是在十年之后再次游玩,仍能享受到与现在相同的乐趣。

在相当长的一段时间内开yun体育app入口登录,《动物井》牢牢占据了Basso的思考空间。许多独立游戏开发者往往容易受到“完美主义心态”的困扰,这让他们陷入了一个怪圈。对于Basso来说,游戏开发逐渐变成了一种特殊的创作执着,这源于他不愿留下任何遗憾。
开发游戏是一项颇为寂寞的旅程,特别是在Basso这种单打独斗的例子中。他并未允许他人介入《动物井》的制作过程,即便是起初寻求协助推广时,也只是抱着这样的想法:“只需招募一人,让他处理所有琐碎事务便足够。”然而,随着游戏开发的推进,Basso逐渐结识了越来越多的伙伴。在这段旅程中,所谓的孤独感早已不复存在。
2024年5月8日,就在《动物井》即将上市的前夕,Dan搭乘航班抵达了芝加哥。随后,Basso通过视频通话与家人取得了联系,全家人在他的办公室齐聚一堂,共同期待这款游戏的正式发布。

《动物井》游戏上市首日,其卓越的评价便在网络上迅速传开。Basso在纪录片中不禁感慨万分:“一切都似乎变得如此不切实际。我坐在办公室中,亲眼见证了全球各地的人们在享受着我所创作的游戏。”
在纪录片制作的关键阶段,《动物井》成功赢得了60多项提名,但最终仅收获了一个最佳指导奖项。面对这一结果,Basso实则并未过分介意,他坦言,若以12岁孩童的视角审视今日的自己,那个热衷于游戏的少年无疑会感到无比欣喜。
正如先前所述,在GDC 2025展会的首日,Basso策划的技术讲座吸引了众多排队者,人们纷纷期待聆听这位天才如何独立完成那项繁复的开发任务,以及他是如何构建出一个充满想象力的游戏世界的。尽管我们无法忽略Basso多年来的不懈付出,但他天生的才华和独特的游戏鉴赏力确实难以被他人效仿。从多数独立游戏制作者的立场出发,《动物井》以及Basso的创作历程,实际上并未提供太多的借鉴意义。
若探讨《动物井》之成功何在,多数人或许会关注宣传推广之关键——在独立游戏开发难度不断降低的当下,我们确实目睹了诸多“辞去工作、贷款购房投身游戏开发”的宣传手段泛滥。假使Basso未曾遇见Dan,假使他们未曾获得游戏驴子的协助,那循规蹈矩进行游戏开发的Basso,又能否取得今日的成就呢?这个问题的恐怕Basso自己也不好回答。
这部作品虽然未能荣获一项有影响力的奖项而受到广泛认可,确实让人感到遗憾,然而,《动物井》以及Basso确实享有好运。
每年,数以千计的独立游戏在互联网的喧嚣中默默无闻地上市,又悄无声息地消失在信息洪流中。尽管许多开发者尚未达到与天赋相媲美的水平,他们本应有机会与自己的观众产生共鸣。
此刻,或许有独立开发游戏的创作者正感到困惑与痛苦,承受着极大的压力。对他们来说,Basso的生活仿佛是一部理想的、令人向往的精彩小说,一个遥不可及的梦幻境界。
“加油”这类轻浮的言语在此地显得颇为空洞,若你真的对独立游戏怀有热情,那么Basso的这番话或许能对你有所触动:
在开发这款游戏的过程中,我最大的驱动力是想制作一款我自己觉得有趣、觉得有趣味性的游戏。若想独树一帜,维持个性,那就去制作你自己想要玩的游戏,因为无法预知他人喜好,盲目追随潮流并非长久之计。唯一可以信赖的,唯有你自己以及你的想法。