疫情下的游戏行业,还要被神话多久
原创 无锈钵 财经无忌

复工的第二天,不少游戏股的神话已经濒临崩溃。
3月2日,开盘时的数据显示,游族网络、金科文化、昆仑万维等股票都遭遇了较大幅度的下跌,跌幅超过了5%。在此之前,这些游戏类股票在疫情爆发初期,曾一度成为A股市场中的热门,吸引了众多投资者的关注,并经历了一段连续涨停的繁荣期。
在游戏产业领域,类似的态势亦可见一斑。面对疫情肆虐,各行各业陷入困境,而幸存的游戏产业凭借其融合社交与娱乐的特性,以及符合全民居家防疫的潮流,迅速成为众多资本追逐的热点。
在被誉为“2020年首个热门领域”的赞誉声中,游戏行业一路高歌猛进,经历了一段备受瞩目的辉煌时期。
然而,当我们回首往昔,影视行业所留下的教训曾深刻地警示了众人,揭示了行业泡沫所带来的危害。
在阳光照耀之下,世间并无新奇之事;随着复工潮的涌动,人们的日常生活将逐步恢复常态。剥去那些关于神话与传说的华丽外衣,今年初突如其来的市场红利也将逐渐显露其真实面目。
行业头尾,冰火交织
在整个资本市场范围内,能够像游戏产业那样展现出极端金字塔状结构的行业可谓是寥寥无几。
北京商报所搜集的数据揭示,在2019年这一年中,游戏行业的上市公司中,大约有六成成功实现了盈利。与此同时,也有高达18710家游戏企业陷入了危机,不得不选择注销或被吊销营业执照。
仅这一数字,便接近2015年至今国内游戏公司的增量。
随着影视行业前几年的泡沫逐渐消退,那些以利益为重的投资者在最近两年迅速调整策略,将视线转向了游戏领域。然而,面对版号等严格的调控政策,他们又迅速将资金变现并撤离。
资本热潮的进退背后,留下的,往往是满地的狼藉。
与此同时,尽管众多上市公司已经实现了盈利,然而,源源不断加入的新企业依旧在加速推动行业内部的分化态势。
以网易在2月27日发布的2019年第四季度及全年财务报告为参照,去年该公司的在线游戏业务净赚达到了464.2亿元人民币,这一数字较上年同期增长了16%。尽管腾讯尚未公布其相关数据,但可以合理推测,腾讯与网易在游戏市场领域仍旧是最大的受益者。

《2019中国游戏产业年度报告》由伽马数据在先前发布,其中提到,流水排名前十的移动游戏是用户在游戏消费上高度集中的对象,同时也反映了中国移动游戏市场用户在付费方面的倾向。在2019年,流水排名前十的移动游戏几乎全部由腾讯和网易这两家公司制作。
这一点在疫情期间崛起的游戏市场中同样有所体现。
在2020年1月整月,SensorTower所搜集的数据揭示,总营收超过亿元的手游品种有超过十款,游戏类型包括MOBA、二次元、养成以及策略等多种。尽管表面上看行业呈现出多样化的景象,但实则头部与非头部产品在流量上常常存在极大的差距,而在这繁荣景象的背后,网易与腾讯依旧稳居最受益者的位置。
网络公开资料揭示,在春节期间,《王者荣耀》的用户日活跃峰值介于1.2亿至1.5亿,而除夕夜的日收入更是高达20亿,这一数字已超越去年大年三十的13亿;同时,《和平精英》的日活跃峰值亦在0.8亿至1.0亿之间,两者均刷新了各自的历史最高纪录。
在众多游戏排行榜上,除去腾讯和网易的诸多作品,仅有阿里的《三国志·战略版》、完美世界的《新笑傲江湖》以及莉莉丝的《剑与远征》能够跻身榜单。
在春节期间,仅从游戏下载量这一指标来看,那些排名在60名开外的游戏应用并未实现增长,反而遭遇了头部游戏的挤压,生存空间受到限制,整体下载量出现了下降趋势;与此同时,在流水TOP100的游戏中,包括一些热门的策略和放置类游戏,其下载量同样呈现出下降的趋势。
在某种程度上,我们可以说,这次手游行业的春节盛宴,依旧仅仅是少数人的狂欢;而对于众多中小型游戏工作室而言,这场热闹似乎与他们并无直接关联。
行业内外,变数不断
从商业视角审视,无论两极分化现象多么显著,它终究只是最终的结果,而非发展的过程,更不适宜将其作为分析原因的依据。
游戏产业的分化,其根本原因在于行业外部对版号发放的严格管控,以及行业内部因垄断而受限的渠道。
在这其中,版号充当了一款游戏的“出生证明”,其直接影响力关乎一款游戏的存亡与否。
以广为人知的网络游戏《魔兽世界》为例,有部分网友推测,可能是由于它在版号审批环节遭遇了阻碍,这才使得其登录界面长时间得不到更新。尽管游戏版本早已升级至8.3,但游戏界面却依然打着7.3后续测试的旗号,继续使用两年前的设计,以此蒙蔽了玩家的视线。
自2018年12月重启审批流程之后,我国游戏版号的发放曾出现一段小高峰,但自2019年4月份开始,通过审查的游戏数量显著下滑,当月仅有一批次的40款游戏获得批准,5月份则没有任何游戏获得批准,此后的每个月批准的游戏数量都稳定在100款以下。与往两年相比,2019年获得版号的游戏数量呈现出急剧下降的趋势。

高价的版号获取费用不仅挤压了中小型工作室的生存空间,而且也为行业领先的游戏公司整合资源创造了良机。
在2019年全年,众多非游戏行业的上市公司通过收购已获得版号的工作室,实现了成功进入游戏行业的目标。与此同时,那些未能获得游戏版号的工作室则不得不面临“在荒野中求生”的困境。
在两周前的2月25日,本月的第二批游戏版号共计53张正式亮相,观察这次公布的版号情况,收益者仍旧主要聚集在腾讯、网易、三七互娱、游族网络等大型游戏公司,而中小型工作室的身影则较为罕见。
与此同时,尽管众多投资机构,包括东吴证券,都将此次版号发放看作是游戏行业复苏的良机,然而回顾自2020年以来发布的游戏版号,与去年同期相比,整体数量上仍存在明显的不足。
除了版号的束缚,游戏行业领先企业所掌控的渠道资源,也在一定程度上制约了中小型游戏工作室的发展空间。
以下载途径为参照,撇开公立的App Store,在安卓手机用户中开yun体育官网入口登录app,应用宝、360手机助手、小米应用商店、百度手机助手、UC等下载途径几乎占据了市场的一半份额,特别是腾讯旗下的应用宝,其市场渗透率已经超过了35%。

在支付渠道方面,腾讯和网易所运营的支付平台,使得一些游戏工作室感到难以望其项背。
游戏产业与娱乐产业存在诸多共通点,其中,制作、发行和渠道构成了坚不可摧的“三驾马车”。腾讯和网易这两大巨头,通过牢牢掌控渠道并持续收购工作室来强化制作环节,无形中提升了整个行业的竞争门槛,同时也让中小游戏工作室的生存状况变得充满不确定性。
行业表里,破局再现
尽管在游戏领域,马太效应愈发显著,这并不意味着该行业已无突破创新的可能。实际上,与行业内部从业者相比,变革者从外部进入的机会似乎更为广阔。
截至目前,经过疫情这一特殊时期的磨砺,挑战者今日头条已踏入游戏分发行业,且预计在未来的小游戏市场,将与腾讯进行一场涉及多个维度的竞争。
在这场关乎我国游戏行业未来十年发展的激烈竞争中,各相关方亦在积极进行深入思考。
券商的研究报告普遍指出,今日头条的加入有望打破手游市场的渠道垄断局面,从长远角度分析,这对游戏开发商增强议价能力是有益的。然而,与之一对比,行业专家的看法则普遍带有悲观色彩,他们认为,腾讯和网易的游戏业务收入合计已占据中国游戏市场总收入的一半以上,因此,头条系要想改变行业现状仍面临较大挑战。
然而,不论结果怎样,这种基于发行和销售渠道的竞争,必然会使传统游戏产业“内容至上”的评判准则变得模糊不清。
在此之前,微信平台所拥有的巨大用户流量,促使众多中小型开发团队开始关注小游戏。但随着小游戏市场的火爆,这一新兴领域迅速演变成了一场由流量驱动的狂潮。曾经一度备受瞩目的“跳一跳”并未引领小游戏走向以内容为核心的发展道路,反而导致一些微信群聊被源源不断的小游戏分享信息所充斥。这种现象在腾讯内部引起了张小龙的强烈批评。

观察当下,即便是以大数据算法在小游戏领域屡获胜利的头条,似乎也无法摆脱这种困境。
这无疑是头条系未来必须作出的重要抉择。毕竟开元棋官方正版下载,从长远视角审视,此次疫情的爆发并未催生游戏行业特有的需求。消费者习惯的形成也显得相对局限。展望未来,国内市场对优质作品的需求,仍与国外市场保持一致。
去年年底开元ky888棋牌官网版,腾讯游戏或许正是出于这样的考虑,将历经数年的口号从“用心打造欢乐”更改为“探索无限潜能”——随着疫情逐渐缓解,这或许才是游戏行业在剥去虚幻外表后,所展现出的最本质的愿望。
针对这一需求,诸如腾讯等传统游戏企业亟需进行转型,而像字节跳动这样的新兴势力同样面临变革的必要。
对于那些仍旧企图借助市场风口之名混水摸鱼的企业,实现变革显得尤为迫切。