触乐对谈:“炎上”的二次元游戏剧情与愤怒的玩家(上)

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触乐对谈:探讨“炎上”现象下的二次元游戏剧情及其引发的玩家愤怒(上篇)

在下篇对谈中,我们探讨了可能引发玩家与厂商冲突的更多议题:游戏开发团队在执行工作流程时是否存在问题?他们是否忽视了玩家的情感体验,甚至有损于这种体验?当这种商品逻辑被个体内化为唯一考量,以至于即便面对符合自然规律的不可控因素,也会显得罪孽深重?

在有限的时间里,我们或许难以迅速对这些议题形成一致看法,然而,提出问题本身便具有其价值。当下,表达与倾听正变得愈发珍贵,尽管如此,借助这些方式,我们仍能迈出解决问题的关键步伐。

丨    不被重视的玩家

熊冬东(简称熊):关于《少女前线2:追放》中的那部分情节,的确引起了广泛的讨论,众多玩家对此表示了不满,觉得其中存在一些问题。因此,我们有必要深入探讨,究竟是什么原因导致了这样的争议?

依据我的实践,目前手游创作剧情遵循一套既定步骤,首先确立一个剧情大纲,明确各部分所需填充的具体内容,接着由次级策划负责具体内容的策划。完成初稿后,需提交给主文案进行审核,有时还需提交给主策划和制作人进行进一步审查。

《少女前线2:追放》中这次出现问题的女主角颇受玩家喜爱,这对制作团队而言意义重大。她的故事线引发了争议,这或许并非单一文案策划的失误,或许整个项目团队、乃至整个组织架构都认同这一剧情。层层级级都表示赞同?这让我感到难以置信。

二次元游戏专题_二次元游戏剧情争议_玩家情感体验破坏

在“少女前线”的前一部作品中,“95式”的情节充满了温馨与甜蜜,众多玩家纷纷给予了高度评价。

祝思齐(简称“祝”):您所提及的“掺杂个人成分”,是否意味着这需要由主要负责策划或文案的人对这些内容进行审核,并且获得他们的认可?

熊:没错。实际上,对这类内容的审核确实颇具挑战。一审二审的审核人员或许难以察觉文案中是否借用了不恰当的“梗”,抑或是描述了亲朋好友的真实经历。然而,难道对于给一位人气颇高的女性角色搭配一个男性NPC“组CP”的行为,他们真的没有察觉到其中的不妥吗?

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对于像《洛克王国》这类偏向休闲性质、玩家情感投入并不太深的游戏,策划者们精心设计的活动通常能够带来积极的影响。

冯昕旸(以下简称“冯”):有可能是他们都觉得这样写没问题。

熊:这情况还算可以,但至少制作人应当承担起责任。对于玩家而言,这样一个关键角色竟遭此待遇,那些不那么重要的角色岂不是更易受到无度的对待?这恐怕会让玩家对游戏的信仰产生动摇。

或者说,我们可以探讨一下作者性这一话题。在当前的手游领域,策划与设计师是否能够过多地展现个人风格?抑或,我们是否已经习以为常,认为商业游戏策划在满足玩家需求的同时,必须创作出具有服务性质的剧情?

曾有一则传闻,某知名游戏公司的编剧在匿名账号中透露,他偏爱创作令人心碎的情节,目睹玩家因剧情而泪流满面、情绪失控,这能满足他内心深处的一些阴暗欲望。然而,我必须指出,他个人创作自娱自乐尚可理解,但在一个高度工业化的游戏项目中采取这种行为,实在令人费解。

祝:如果他真的能够把握受众被虐的爽点的话开元棋官方正版下载,这么说其实也……

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不少独立AVG游戏存在暗藏私货的现象,然而,当这些游戏品质上乘且玩家未对角色产生深厚的情感依赖时,玩家们往往不会对此表示不满。

熊表示,目前大多数玩家都无法接受这一点,确实是无法接受。他刚才提到的那些案例,都是建立在一个前提之上的——这些玩家已经不再单纯地将游戏视为娱乐,他们对于游戏中的某些元素,产生了一种难以言喻的情感,仿佛是……怎么说呢,就像是爱情般的情感依托。这种依托甚至已经超越了游戏本身的重要性。

祝:爱情大于游戏?

熊:是的,我已不再视其为娱乐活动,或者说,它在娱乐活动中的地位已经相当次要,更多的是寻求情感依托。归根结底,如今的二次元游戏,它们的趣味性如何?是否有趣?我认为其中许多并不有趣。

该二次元游戏项目的文案创作者理应深知玩家所期望的内容,他们对自己所服务的玩家群体有着深刻的认识,这一点是毋庸置疑的。然而,他们却仍旧执笔创作此类剧情。从某种意义上说,这并非是因为其创作能力不足,而是因为“职业道德”的缺失。

祝愿:这个现象颇为引人关注,我曾与几位业内人士交谈,他们普遍反映,众多投身二次元项目的人士实际上对二次元文化缺乏深入了解,无论是大公司还是小企业,这样的说法都颇为常见。

熊表示,他并不认同他们对二次元文化的无知,反而更愿意相信他们实际上是了解的。然而,他们似乎并未充分考虑到玩家的游戏体验,不仅未曾给予足够的重视,甚至有故意破坏的倾向。在游戏制作,尤其是服务性游戏开发的过程中,忽视玩家体验的现象在国内游戏行业中并不鲜见,这让他感到非常担忧。

祝愿你更倾向于相信,在该行业内,相当一部分从业者缺乏职业道德素养,而非他们对于二次元文化缺乏了解。

熊:是的,我倾向于认为他们缺乏职业操守。然而,他们确实对二次元文化有所了解。

冯:然而,在多起事件中,玩家们对某位策划产生了强烈的针对,甚至有人企图“开盒”揭露这位策划,我对此感到难以理解。即便找到了这个人,又能怎样呢?让他公开道歉?让他修改剧情?剧情难道是个人就能随意更改的吗?我觉得这种行为并非真正旨在解决问题,反而可能引发更大的混乱。

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部分玩家呼吁厂商推行“游戏剧本创作者实名制”,以确保编剧对其所创作的剧情内容承担相应责任。

熊表示,目前的情况是,部分项目组成员似乎并未将此类剧情融入视为问题,同时,有部分玩家亦认为,若解包后的剧情未作为正式内容,则无妨,然而,熊个人认为,此类内容若被创作出来,便是违背常理。或许,某些玩家会采取“开盒”手段进行施压,意图迫使制作团队对之进行修改。

冯提到,若将当前我们讨论的这些引发争议的二次元手游剧情置于单机游戏背景中,或者回顾到几年前,恐怕大多数人并不会觉得它们存在任何问题。以《原神》为例,其中男女五星级角色共同出现的剧情遭到了强烈批评,这或许是因为它的出现时机不够恰当?若是在《命运:冠位指定》(简称《FGO》)那个时代,这样的剧情是否就不会引起争议了呢?

熊表示,受众群体确实存在差异。“Fate”作为知名的大IP,尽管《FGO》同样融入了许多迎合宅文化的元素,但其吸引的粉丝群体却是多样化的。只要游戏质量上乘,总会有玩家愿意参与。然而,目前市面上许多二次元游戏并未达到《FGO》那样的品质水平。

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《Fate/stay night》这款游戏于2004年在PC平台上推出,其核心属性上属于R18级别,专为男性玩家设计的Galgame。

丨    消费逻辑的尽头

谈及此事,我不禁想要回顾一下冯老师未曾详述的部分。那就是,玩家们对于各种事物的容忍度普遍在下降,同时,玩家与厂商之间的矛盾也日益明显。除了常见的差评、退游、发帖抗议等行为,现在还出现了许多更为严重的情况,例如人身攻击,甚至出现了“开盒”的现象。

这现象无疑与当前手游的商业属性和服务特性紧密相连,同时也受到整体环境的影响。我仍希望对玩家与开发商之间的矛盾进行更为深入的探讨。

熊认为,这实际上是整个互联网趋向极端化的一个显著特征;诸如人肉搜索或“开盒”等行为在众多领域内正变得愈发普遍;即便这些行为触犯了法律。

祝愿:不仅如此,众多玩家似乎确实怀着让生产商破产、指责相关责任人的想法去“冲击”生产商,他们还自认为是在以消费者的身份进行正当的权益维护。

冯:当然如此。从玩家角度来看,当前市面上游戏种类繁多,即便缺少一款,也不会影响他们享受游戏乐趣。目睹一个游戏厂商遭遇困境,其中的趣味性十足。我认为这种“旁观者清”的心态在玩家中颇为常见。

另一方面,玩家投入得越猛烈,厂商最终提供的补偿往往也会相应增加。我此刻正全力以赴,届时他们将赔偿我3000颗钻石、进行100次连抽,大家普遍觉得这相当不错;而到了下一次,我将会加大投入力度,让他们付出的赔偿更加丰厚。从这个角度来看,玩家对厂商的愤怒程度也会逐渐升级。

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收到游戏运营补偿后,“失忆”的玩家们

熊认为,目前手游中与角色相关的内容异常丰富,这导致一个角色的价值变得相当高昂,因此,玩家在培养该角色时也需要投入大量的资源。

五年前,我对2002年左右那些复古风格的游戏画面尚能容忍。然而,如今即便是2012年的二次元风格,也让我感到不适。随着玩家审美水平的提升,厂商在美术和技术方面打造角色的投入也在不断增加,这其中包括招募大量能够持续为角色创作内容的专业人士。

这个角色的售价究竟是多少呢?或许仅是抽取她(他)一项,费用就颇为高昂,某些游戏的保底投入甚至高达数千元……

冯说,很多时候,玩家在二次元游戏的游戏性和高昂的价格面前已经做出了不少妥协,以至于当他们觉得某些方面已经无法再妥协时,反应会特别强烈——“我们已经忍受了你的糟糕游戏体验,还投入了这么多金钱。可你连我们最基本的需求都无法满足!”这种情绪我能够理解。

这种现象在众多粉丝忠诚度极高的游戏系列中尤为突出。资深玩家们不惜花费巨资表达支持,甚至愿意支付远超常规3A游戏70美元定价的惊人价格来购买游戏,然而续作的质量却不及前作,这无疑加剧了玩家的愤怒情绪。

熊:是这么回事。

冯提到,现代人在精神层面和情感方面普遍处于不佳的状态,他们很容易就将自己的情绪推向高潮。互联网作为一个“人海”之地,汇聚了众多人的精神状态。我认为,这恰恰是导致整体氛围极端化的一个重要因素。

我感到,手游这种商业运作模式需要玩家在长期的运营中不断投入资金,然而目前大多数人已经没有更多的资金可以投入了,特别是在过去两三年间。金钱问题是一个方面开元ky888棋牌官方版,大家手中的资金有限,只能消费一到两款游戏。结果在某一游戏中投入数千元,却“突然遭遇这样的变故”?

现今的人们往往感到不安全,愈发难以投入情感,缺乏余力去享受所谓的“复杂”事物,亦不愿深入体验那些角色背后的独立生活,不愿全心全意地追随玩家的“真实”。这一切,皆因他们试图逃离现实世界中的种种束缚。在当下,情感已然成为了一种真正的奢侈品。

然而,这一策略往往被商家所利用。他们首先推出一些深受喜爱的角色以吸引玩家情感投入,随后在角色身上附加各种附加产品。众多二次元游戏不仅售卖角色,更是在借助角色销售数值。我了解到,某些游戏中,为心仪角色抽取一套毕业装备所需的费用,可能是抽取角色本身费用的数倍之多。

熊表示,“谈论‘卖数值’显得有些过时了,当前更流行的是谈论‘对策环境’。例如,某个角色的通用性不强,然而,在参与某些活动时,玩家若想获得更高的排名,却不得不依赖这个角色。”

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《公主连结!Re:Dive》中的“人权角色”怜(公主)

冯说:此活动对角色有所约束,参与其中需另辟蹊径,若欲挑战,须得设法获取角色。

若我所钟爱的角色实力不足,抑或我不得不扮演的角色让我感到不悦,那么我是否也可以考虑向厂商发起挑战……

冯提到,在MOBA游戏中,此类现象更为显著,某些玩家钟爱的角色因实力不足而难以登台,这确实是个棘手的问题。至于二次元手游,在一定程度上,这种现象尚可接受。以我为例,在部分游戏中,我并不倾向于抽取男性角色,若某个男性角色过于强大,无论何时何地都必须携带,这会让我感到不悦。

祝愿:然而,若男性角色过于孱弱,女性玩家便可能感到不悦……随之而来的是双方各执一词,争执不休。

冯:这是想扩大市场的游戏必须经历的。

因此,我认为这种商业运营模式多少带有自食其果的成分。它首先围绕角色为玩家营造情感依托,接着又将这种情感价值附加于众多事物之上,无论是剧情、角色设定,还是数值、策略环境开yun体育app入口登录,甚至是消费金额,无一不涉及。总之,这种模式旨在竭泽而渔,榨取玩家的情感价值。如此一来,一旦在情感价值方面出现失误,便很容易遭受反噬。

一些玩家之所以对纸片人情有独钟,甚至不惜伤害现实中的他人,包括厂商及持不同观点的玩家,这种行为的合理性确实建立在纸片人情感价值被过度强调的基础之上。

冯说:“偏好虚拟而非现实之人,这似乎正是我们讨论中诸多问题的根源所在。”

然而,另一方面,仍有部分玩家会积极地去适应这种模式。他们常常指出,手游往往更注重商业和服务性,留给创作者发挥的空间有限。若尝试创作“规则之外”的内容,则可能陷入文艺创作的误区——而规则本身往往模糊不清,让人难以捉摸,大家对此争执不休。

游戏即便走向商业化,本质上仍旧是文化创作。过分依赖他人创作的文化产品,情感投入过多,实则存在风险。这与实体商品不同,商品的质量优劣一目了然。而在文化产品的互动中,双方都是活生生的人,人的行为难以预料,甚至可能产生分歧。玩家无法确保创作者能如你所愿地全身心投入热情与精力去塑造一个角色,同时,他们也无法预知自己会持续喜爱这个角色多久。

即便将文化产品纳入商业体系,玩家也期望通过消费获得精神享受,并将这种享受完全依赖于文化产品,然而其本质上的不可预测性仍旧深植其中……我并非认为玩家应当忍受厂商的“轻视”,只是有些人对游戏及虚拟角色的情感投入已达到需要与开发者直接对话的地步,这在某种程度上似乎并不契合文化产品的本质属性。

冯说,坦白讲,这与偶像明星的经纪公司并无二致。当现代人对于文化产品的情感投入攀升至前所未有的水平,他们便倾向于将自己的某些观念强加于这些产品之上。

祝:偶像经济连产品本身都是人了,不可控的程度乘以3。

是的,这些人实际上被视为商品,这种情况极为难以掌控。人们有追求个人愿望的正当需求。以日本为例,他们早已明文规定偶像不得恋爱,然而私下恋爱的偶像却屡见不鲜,因此只能采取“恋爱即退团”的措施来加以限制。

熊表示,尽管如此,许多人可能觉得,一旦你接受这份收入,就必须遵循这套规定。

在游戏行业内,我常听到类似这样的言论。然而,我认为这种观点对商品逻辑的认同程度过高,以至于它已经不再将“商品中蕴含人性”视为理所当然之事。众多关于偶像经济的学术研究都曾明确指出这一点。

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偶像不能谈恋爱也是一种“约定俗成”

冯:这个其实也可以推广到二次元游戏上。

祝愿:一旦大众将这种商品观念融入内心,以至于可以忽视其他一切因素,即便是遵循自然规律的不可预测变量,也会显得异常“罪孽深重”。

提出这一观点,并不仅是因为我观察到二次元手游在情感价值方面的商业化倾向过于强烈,还在于玩家对于“炎上”制作组提出修改剧情和设定的要求,这一现象早已超越了商业化手游的范畴,并广泛传播开来。这种思维方式已经扩散甚广。虽然我对男性向游戏了解有限,但之前曾看到触乐报道的一个女性向同人游戏制作组,因拒绝修改立绘而与玩家发生冲突的事件。在那起事件里,某些玩家采用了“流水暴死”“轻视消费者”等言辞对独立开发者进行抨击。近期,也有几款AVG和养成游戏因剧情问题而遭遇热议,但相较于单机游戏领域,其讨论声量并不算特别突出。

关键在于,玩家并非完全不允许对开发者提出批评或给出负面评价,关键在于批评的力度和评判的标准。就好比“玩家过于激动”并不能掩盖厂商的过错,“厂商收取了费用”同样不能掩盖玩家的责任。

丨    结语

实际上,尽管对话已接近尾声,我们却并未形成一些特别明确的共识。关于二次元手游的玩家群体,他们在多大程度上看重角色所承载的情感价值——正如熊老师所提到的“爱情”,对于这些事件,他们持有各自不同的观点,并且彼此之间难以达成共识。我们曾多次提及的大环境问题,包括愈发极端和分裂的互联网环境,以及整体状况并不理想的手游市场和商业模式,这些因素进一步加剧了人与人之间的分歧和隔阂。

进一步拓展而言,在情感依托已成为珍稀商品和昂贵物品的今天,人们仍旧需要运用一整套的商业运作和消费策略来加以运用;其中有一部分人,他们或许是为了在虚拟空间中寻求比现实世界更加强烈的安全感,亦或是仅仅为了精神上的满足,毫无保留地接纳了这种逻辑。起初,这形成了一种互利共赢的局面:厂商获得了收益,而玩家则收获了精神与情感层面的服务。但这也意味着一旦出现问题,矛盾会爆发得尤为激烈。

更为严重的是,这种冲突在某种程度上是难以解决的:在一种使人异化的逻辑闭环中,你无法期待得到符合人性的解决方案。结果往往是,厂商和策划要么选择“自取灭亡”,要么仅仅采取保守策略,而那些公开发声的玩家则被外界视为难以理解。

尽管如此,我们仍期望将这些想法和争论呈现出来——或许它们无法解释、解决甚至带来改变,但至少,来自不同兴趣和不同行业的人们仍能聚在一起,探讨一些议题。我们坚信,在真挚的交流与倾听的基础上,人们能够逐渐增进理解,进而共同构建一个更加美好的氛围。

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