一口气发布27款新品,今晚的腾子,终于有长进了

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最近举办的腾讯游戏发布会,跟往届相比差异很大。根据葡萄君的观察,整个活动过程中,他几乎没有任何困倦的感觉。

这次发布会,包含许多属于腾讯的初次尝试。例如,投资首次被列为三大环节之一进行公布, 这也是首次在中国企业的总部,见到来自法国、瑞典、波兰、新西兰、加拿大等国家的公司共同出席。

发布流程中,涉及项目众多开yun体育官网入口登录app,覆盖领域广泛,既有《王者荣耀:世界》《洛克王国:世界》这类多平台游戏公布进展和关键时间点,也有《流放之路:降临》《THE FINALS》这些在海外市场表现优异的作品,甚至出现了《影之刃零》这样国产顶级游戏的身影。

《流放之路:降临》最近获得了官方批准,负责人 Jonathan Rogers 确认,在中国大陆服的初期体验活动计划在今年举办。

确实,腾讯游戏的发布会风格,以往从未如此贴近大众——开场便是一段观众发言,他们毫不避讳地向腾公司提出批评,甚至腾公司还主动自嘲,直接让旁观者尖锐评论往届发布会缺乏吸引力。

看到这些,我不禁有种感慨——这一次,腾子终于有长进了。

这次发布会推出的全新游戏列表如下,这些游戏都尚未在国内市场发售,具体包括:

01

腾讯游戏的节奏

今年的发布会有何独特之处?显而易见的是,经过多年发展,腾讯游戏首次公开展示了其整体情况。

先前我们曾提及,腾讯游戏并非单一公司,其构成包含自主开发与市场推广,同时其资本运作亦是重要板块。本次公开活动中,众多受腾讯资本支持的机构及其开发的作品也纷纷亮相。诸如被誉为乡里第二位接受高等教育的《影之刃零》;DON'T NOD团体研发的带有故事情节的电子娱乐作品《遗失的文献:盛开与激愤》(今年二月于Steam平台发布,获得广泛赞誉);还有即将面向全球推出的广袤世界联机互动游戏《沙丘:新生》等等。

而基于这个片单开yun体育app入口登录,我们也可以更全面地理解腾讯游戏了。

从业务层面观察,腾讯游戏今年表现平稳且有所发展,直接反驳了外界关于其发展前景堪忧的质疑。

首先旗舰游戏持续稳定发展。热门作品《王者荣耀》《和平精英》去年第一季度再度实现增长,这两年表现更为突出,前者九周年时DAU刷新记录,后者今年春节日活跃用户数超越八千万。

腾讯游戏旗下长青游戏产品,目前发展态势良好。依据腾讯公布的财务数据,在2023年时,符合长青游戏标准的项目仅有6个。到了2024年,这个数量已经增长到了14个。

去年,腾讯对旗下游戏进行了新的分类,分别包括重点长青游戏、普通长青游戏,以及有发展前景的新游戏。其中《无畏契约》宣布在中国大陆地区PC用户数稳定超过两百万,具备了冲击射击游戏更高成就的资格;去年九月推出的《三角洲行动》在两周前实现了日活跃用户数突破一千两百万,成为了射击游戏领域的新晋热门作品。

长青游戏每年都有新品问世,这在行业内是极为不易且严峻的挑战。这表明腾讯近年集中力量培育长青游戏的策略获得了显著成果。年初的员工集会上,马化腾的讲话风格也发生了转变,去年曾形容游戏业务似“安享旧功”,今年则称其为“表现优异”。

此外,依靠研发、发行以及投资三个领域的协同推进,腾讯的新游戏库得到了充分充实。诸如《无畏契约:源能行动》《王者荣耀:世界》《胜利女神:新的希望》《流放之路:降临》等作品,它们或是依托知名IP开yunapp体育官网入口下载手机版,或是已在海外市场通过考验,总之都展现出更高的可靠性。

刚拿版号的《流放之路:降临》

去年连续5天登顶Steam全球热销榜

今晚发布会透露的一个信息是,腾讯正动用所有可用力量,力求把握每一个时机。

从产品类别而言,它不断拓展射击类和竞技类等强势领域,并且推出了包括《无畏契约:源能行动》在内的一系列作品,诸如《逆战:未来》《矩阵:零日危机》,还有《异人之下》。

他们同时也在开拓新的游戏类型,例如《龙息:神寂》尝试了较少见的卡牌角色扮演玩法,《荒野起源》《失控进化》《沙丘:觉醒》则继续深入策略角色扮演游戏的领域,《胜利女神:新的希望》《星痕共鸣》则属于二次元风格的游戏,除此之外,策略战争游戏、大型多人在线游戏以及社交派对游戏也都有相应的作品推出,甚至还有两款以修仙为背景的游戏,从这些多元化的产品中可以明显看出其覆盖范围非常宽广。

一个更能体现腾讯捕捉机遇能力的例子是《THE FINALS》这款游戏,它独具匠心地以场景破坏作为核心玩法,同时调整了传统FPS游戏的对抗节奏,该游戏于2023年12月推向国际市场,上线后曾在Steam平台实现26万名玩家同时参与的情况。

这款产品上市才短短一年,腾讯就迅速获得了它的中国大陆代理权。很明显,腾讯不希望错过任何一种新游戏模式的兴起,正如当年在《DayZ》时期就敏锐捕捉到了生存竞技玩法的前身。这充分展现了腾讯在评估游戏类型演变时,始终具备远见卓识。

此外,腾讯关注的领域不止于移动游戏市场,今年推出的新游戏中,有7款作品支持手机、电脑等多个平台,也有12款游戏专注于电脑和主机平台。

审视前述范例,腾讯游戏亦展现出一种丰富多样的格局,这种丰富并非局限于产品门类或运行载体,更体现在对行业认知的多元维度,例如当晚展演的诸多自主开发作品,诸如近年广受欢迎的《雾锁王国》《夜族崛起》等。

我认为很多时候,一次出色的产品推介会就应该具备这样的特质,它需要具有广泛的适应性,以便应对各类参与者的期待。对于产业界和商业领域而言,此类活动也是消除壁垒的契机。

这件事又让我想到另一个方面,那就是经过多次对外投资,我们慢慢可以看明白腾讯在行业整体布局里担当的任务了。

以前,很多人对腾讯游戏有负面看法,认为它只顾盈利,不务正业,其投资时声称的“扶持行业”目标常被质疑是虚言。此次发布会上,该公司虽然没有特意说明什么,却展示了一系列投资成果,不少合作企业都曾公开表示过对腾讯的赞赏。

比如说大家都很熟悉的《影之刃零》。当时灵游坊CEO梁其伟在获得腾讯巨额资金支持后,通过内部信透露自己之前秘密组建团队开发PC及主机游戏,其实是相当冒险的决定,在财务上存在很大不确定性。后来腾讯无意中了解到这个情况,表示愿意在不干预公司运作,不强制产品联动,不限制创作自由的前提下,向他们提供资金援助和其它必须的支持。

腾讯在提供资金援助的同时,另外设立了两个专项小组,分别是Venture Lab和Pteam,它们负责协助受资公司,涉及的技术开发、产品推广以及财务运作等层面。在举行世界性大型活动或重要时间点,腾讯游戏会召集合作厂商,进行经验交流与话题探讨,这一活动被称为Family Summit。

有位在腾讯做过产品评估的员工向记者透露,腾讯的资本运作不图快,很少设定业绩指标,而是期待合作方得到自身扶持后,才能取得成功。

总而言之,看过今晚的发布会,你或许仍然无法立刻察觉到腾讯扶持了哪些对象,不过随着时间的推移,大家应该会慢慢理解腾讯进行投资的原因。

《胜利女神:新的希望》背后

也有腾讯的投资

最后,看完上述产品,我觉得腾讯游戏更具策略定力了。

马晓轶在去年曾指出,中国手游市场先前迅猛发展,捕捉机遇十分关键,腾讯公司也确实抓住了众多机遇。不过随着市场日益成熟,唯一能够提升成功可能性的途径,就是在自己擅长领域内,持续增强团队的专业水准。

他说明,腾讯的科研组织架构呈金字塔形,依靠自主开发、资本注入,以及多层级小组的组建,能够构建出稳固发展的根基,各阶段小组可相继提升产出成效,进而确保后续众多热门产品持续出自腾讯旗下。

圆锥体的正视图和俯视图,金字塔产品为不完全统计

根据腾讯近两年的经营状况和具体举措分析,该公司明显减少了所谓的顶尖产品恐慌情绪,其发展思路也变得更加明确。

针对各个小组而言,可以观察到从“捕捉机遇”到“提升实力”的演变。例如观察到《三角洲行动》取得巨大成功后,很多人会认为腾讯又抓住了搜索打击撤离的时机。但实际上,天美J3工作室在此之前,还经历了《逆战》《穿越火线:枪战王者》《使命召唤手游》等多项作品的开发,最终才推出了《三角洲行动》。最近在GDC上,他们进行了两次演讲,这可以反映出团队的建设水平。

当然,具备策略上的坚定性,不代表腾讯就只是机械地执行既定计划,毫无创新追求。我认为,腾讯当前是在稳固的基点上,逐步探索新鲜事物,概括而言就是持续前进,但避免浮夸。

这些游戏作品,例如《王者荣耀世界》《洛克王国:世界》《异人之下》,它们的挑战性并不低,并且同腾讯之前推出的游戏相比,展现出显著的独特性和新颖性。不过,它们同时也建立在稳固的IP基础和有利的品类之上,这有助于团队更有效地管理风险。

一位前腾讯高管曾指出,腾讯游戏诸多变动,皆在长远眼光与快速捕捉新契机间寻求协调,如今看来,相较于早前的困惑,他们似乎已确立新的步调。

02

腾讯游戏居然卑微起来了?

今年的腾讯游戏发布会,让人觉得有些不熟悉,一个重要原因是它的展示方式。

往年的发布会通常是什么样态?主要是播放宣传片,其中大部分是电脑生成图像,可以视为广告集锦的系列演绎,对于游戏参与者而言,这种形式很容易显得是单方面的热情表达,更像是一场企业内部的庆祝活动,也有评论认为其类似组织内部的年度聚会。

归纳一下,先前腾讯游戏在公开活动中,总是以告知者的身份出现。进一步分析,这反映出腾讯游戏始终遭遇的一个困境——在用户心目中,该公司显得有些脱离群众。

这些问题,腾讯了解吗?网络上的评论已经多得数不清。腾讯的优势原本是重视用户感受,可他们为何还是不断受到批评?其中一个可能的原因,是腾讯缺少与玩家交流的渠道和意识。

如今市场环境里,服务理念备受重视,玩家已经彻底领悟了表达不满的方式,腾讯身为世界头号游戏公司,务必弥补与用户交流的不足之处。

因此,今年公开活动就是一个体现,可以清楚地察觉到腾讯游戏正在推行新举措。

首先是交流态度,从发布会开场影片起,他们便借助自嘲手法,直接道出了玩家以往对腾讯游戏和发布会的印象。

此外他们也不再是单方面播放影片,各自进行说明,而是邀请了来自国内外的二十五个程序员公开露面,与游戏参与者直接对话。这就从“我通知你”,转变为“我们共同探讨”。

接下来,腾讯和用户之间的互动愈发密切,沟通内容也更加实在,想要修复先前与用户失去的信任联系。

以《英雄联盟》为例,可以注意到近些年官方发布者通报的数量显著增加。针对玩家的批评意见,团队在每次版本迭代之际,都会展示新旧版本间的差异对照,以此说明游戏的具体调整措施。同样,《云顶之弈》的开发者访谈也愈发频繁,那位留着大胡子的设计师更是在空闲时段化身直播主持人,一边进行游戏,一边解答有关设计的疑问。

当设计师直播遇到BUG,节目效果拉满

例如,《无畏契约》国服最近发生了关于“顶级神罚”皮肤的风波,有玩家指责是利用漏洞来诱导消费,不过官方迅速给出了回应,提出了令大家认可的处置办法,同时在通告里表扬了玩家群体的重要作用。

先前,我出席了《命运方舟》周年庆的线下聚会,国服方面占据了活动场地五分之一,设置成玩家互动专区。我仅从旁观者角度目睹玩家们激烈地质询运营团队,自己就已是满头大汗,但运营人员依旧面带微笑,同时与玩家们探讨游戏设计理念,并商议后续的改进方案。

最终,今晚的发布会,是腾讯游戏首次向消费者明确展示其发行与投资布局的产品。我推测他们意在借助具体的产品案例,改变各领域对腾讯的既有看法。

这也再次证明之前腾讯游戏所释放的信息——有了解马晓轶的人士向记者透露,腾讯游戏以往在对外交流时或许显得不够灵活,而今Steven常强调:“让信息更加公开化总是有益的。”

03

结语:大盈若冲,其用不穷

由此可以明白,我之所以提及腾讯游戏首次完整展示了自身情况。

了解腾讯的人,必定清楚近日公布的那些产品,这不过是显露的一小部分而已。不过,至少它们让大家比较清晰地认识到了整体轮廓。

从这些情况里,你大概也能体会到腾讯游戏的长远眼光,它如今能够构建起稳固的系统架构,许多方面都提前进行了规划。

就长青游戏而言,腾讯首次提及这一理念,时间可上溯至2017年,彼时产业尚未迈入饱和期;在资本运作层面,情况也类似,腾讯凭借初期布局,接连捧红了众多热门项目,从而把握了诸多发展契机,但其根本思路,又源于一种“众人皆赢,我亦得利”的信念,这种思维模式,是极少有人能够秉持到底的持久战略。

早些时候,许多人评论腾讯这艘巨轮过于庞大,转向迟缓,然而今日我们仍观察到若干调整迹象。尤为难得的是,它减少了许多家长式作风,增添了几分亲和气息。此举并非易事,尤其当一家公司处于高速发展期,要使其变得谦逊,确实有悖常理。

然而我确信,不论何时何地,任何领域,只要你能切实达到“大道至简”的境界,便能够获得“无穷无尽”的益处。

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