马晓轶对话窦文涛、马伯庸、严峰、吴灏:游戏究竟是什么?
整理/安德鲁
玩了这么多年游戏,你认真思考过游戏到底是什么吗?
游戏的本质是什么?未来的游戏会是什么样?
这是一个极为庞大且带有神秘色彩的议题,每个人都会有自己的见解。这并不会阻止我们从不同角度剖析这个议题。不久前,腾讯游戏举办的年度对话活动中,腾讯的高级副总裁马晓轶、知名媒体人窦文涛、著名历史作家马伯庸、复旦大学的严峰教授以及Epic Games大中华区的总经理吴灏共同探讨了这一议题。
几位来自不同领域的专家,毫无拘束地讨论了游戏的诸多方面开yun体育app入口登录,包括对游戏本质的界定,游戏如何促进文学艺术的进步,还有游戏在社交层面的价值,以及其在教育领域的功能等等。
从职业角度看,作家和大学教授看待游戏的方式与我们不同,他们有独特的审视角度,其中包含许多值得注意的方面,比如马伯庸曾提及,他构思《长安十二时辰》的最初想法,源自于设想过“如果刺客信条的故事背景设在中国,那会发生在何处”。
游戏在引发关注、点燃创意,或者实现其他社会目标方面,其作用远超传统观念里的“消遣活动”。这预示着游戏作为数字化体验的未来发展方向势不可挡。
这是腾讯游戏一年一度的对话内容摘要,部分内容做了删减处理:点一下下方的应用就能看到全部的影像资料。
游戏是有抽象规则、
多人互动的超级场景
窦文涛:今日到此地会晤几位游戏界的杰出人物,对我而言,这确实是一个求教的好时机。
隔离那阵子,人们彼此如何沟通?听说有位说唱歌手组织了一场演出,吴总可以讲讲吗?
吴灏:Epic Games旗下《堡垒之夜》近期举办的特别活动,Travis Scott的虚拟演唱会为我们提供了新思路,游戏载体能够承载多元化的文化元素。这仅是开端,游戏未来将具备更多元化的生态发展潜力。
窦文涛表示,据他了解,加拿大的某位教育工作者借助《刺客信条》这款游戏,组织学生通过互联网开展教学活动,这样的做法累积起来,促使人们思考一个议题,那就是当前的游戏形态是否已经发生了转变。
马晓轶:我的第一份游戏体验是在82年和83年的街机里获得的,那个年代距今已近四十年,游戏本身发生了翻天覆地的变化,我们这些人都见证了这些变迁,我和吴灏已经共事十六年了,很早就开始探讨关于游戏的话题,首先我想问一个看似很简单的问题,究竟什么是游戏,它的界限又在哪里?
我们同样进行过一些探讨,至于严老师能否谈谈哲学家对此的见解,我们暂且不论,我们认为游戏,首先,是对现实世界的模仿,先前讨论的话题中提到,不妨设想一下人类如何进入石器时代,过去提到用石头进行劳作和狩猎,我确信最初拿起石头的人,是为了“玩耍”,“玩耍”是对现实世界的模拟,我以前家中养过猫,你抛出网球,猫便会追逐网球后来我咨询了研究动物行为的学者,他讲,那个时期猫咪把网球当作老鼠,轻轻碰触后观察球滚动,接着就冲过去捕捉,这便是原始形态的游戏活动。
然而审视当今世界的竞技活动,其内涵更为繁复,例如众所周知奥林匹克,即英文所述Olympic Games,其中包含众多规范条款。
第三,很多游戏涉及玩家间的交流,比如围棋,它有明确规则,能反映现实情况,人们通过下棋进行互动。更何况当代网络游戏,能支持成千上万玩家同时交流。
如今看来,更关键的理解是,游戏同样由技术所引导,远古时期的游戏和当代游戏都因技术进步,其发展空间持续拓宽。我们不应以局限的视角审视当下的游戏,将其视为对现实的再现,包含抽象的规则,供众多参与者互动的宏大舞台,并且这个舞台还不断受到技术推动,发生诸多演变。我猜想三十年之后,人们回顾当今的游戏,必定认为它们十分简陋,未来的游戏形态,必定会远远超出当代人的想象。
假如《刺客信条》发生在中国,
一定是在盛唐的长安
严锋:我常向他人推荐荷兰学者赫伊津哈的著作《游戏的人》,书中对游戏的阐释,于当今社会颇具启迪意义,他指出游戏是在特定界限内,遵循既定规范开展的种种行为,但这些行为并非寻常活动,而是要求参与者积极投入,甚至以极度愉悦的心态进行体验。《刺客信条》我非常着迷,特别喜欢扮演刺客角色,攀上蓝色清真寺的顶端,俯瞰整个城市,君士坦丁堡的壮丽景色一览无余。帝国的黄昏时分,那种景象在任何书籍或影视作品中都无法感受到。
这就颇为引人入胜了,游戏为人们构建了另一个世界,赋予了另一种生活,即我们的平行人生。反过来思考,倘若所有人类核心文化现象都蕴含着游戏元素,我们是否可以将各类文化活动融入游戏之中呢?例如,远古诗歌中就带有浓厚的游戏色彩,诸如诗歌比赛也需设定时间限制。
严锋还说,确实有了成效,只要依照规章表现优异就会有输赢,他非常欣赏“马亲王”(马伯庸)的作品《古董局中局》,认为这本书的互动性极强,可以归入专门的游戏类型,归类为探索解密的玩法,这正合他意,实际上《刺客信条》也属于探索解密的类型。
马伯庸对于《刺客信条》这款游戏,算不上资历很深,但绝对是极为热忱的爱好者。曾经有次在知乎上,有人发问,要是《刺客信条》的故事背景设定在中国,会是什么样的情节?这款游戏的所有情节,都跟世界历史上的重大事件、知名人物以及著名城市紧密相连。所以,马伯庸认为,倘若《刺客信条》的故事发生在中国,那毫无疑问,其场景必定是盛唐时期的长安城。我根据那个东西构思了一个篇幅极短的虚构故事,这并非小说,仅能算作一个片段,发布出去后收获了非常积极的反馈。
公众的反馈,首先提到,叙事过程颇为复杂,但反应最为显著的,他们意识到,我将深入大唐长安城的空间,观察城内的一草一木、一人一物,认为这很有一种游戏般的沉浸感。其后我将其扩充为长篇巨著,命名为《长安十二时辰》这部作品,各式游戏给予人们的是一种闻所未闻的感受、一种崭新的生命历程,无论属于文学创作还是游戏设计,这个核心精神始终如一。
马晓轶:很多人喜爱《刺客信条》这款游戏,我同制作组的同事沟通过,他们历代的游戏作品都聚焦于历史中的重大节点,例如之前提到的君士坦丁堡保卫战、法国大革命,核心在于寻找历史上的转折时刻或至关重要的时间点,让玩家扮演角色去亲身体验这个过程。事实上,每次我们着手开发游戏时,在项目启动之初都会确立一个目标,那就是希望玩家最终能够领悟到什么。
吴灏认为,无论是文学创作还是影视作品,都属于信息单方面传递给观看者,唯独游戏能够进行交流互动,并且允许玩家左右结局,由此为参与者带来的沉浸式感受完全不同。我们作为游戏制作方不存在异议,还会向其他游戏制作团队提供开发工具和技术,帮助他们实现理想主义的创作愿景。我认为这个观点我完全赞同,制作游戏的人确实富有理想主义色彩,同时也有相当程度的叛逆特质。
严锋:依据你谈到的互动和文学之间的联系,经典文学往往只有一个最终结果,这种结局是单向的,无法更改的,因而产生了许多缺憾。
因此文学中断之处、存在缺失之处或许正是游戏发展的契机,这并非关于谁取代谁,而是关乎谁与谁相互补充的问题。我为何对他(马伯庸)的创作如此欣赏?我方才得知你是《刺客信条》的爱好者,由此许多事情我都豁然开朗了。
马伯庸表示,他确实曾经探究过这两者的联系,不过最终得出的看法颇为耐人寻味,并非因为借鉴了游戏的技术手段运用到写作当中,而是由于,游戏与文学本质上都是现实生活的一个构成部分。
严锋表示,确实有某些共通点,不过游戏相较于文学,优势在于更贴近实际,虚拟环境正逐步融入现实生活。
马晓轶说,他们私下里形容为信息浓度充分,视频的信息浓度超过文字,再结合互动,浓度就更加显著,浓度越高,给人的感受就更加出色。
严锋:文学也不用担心,因为文学永远代表最虚的那面。
马伯庸认为,当今众多艺术形式正在相互交融,界限日益淡化。许多游戏的叙事能力已经堪比优秀小说,其场景设计也能被视为艺术佳作。无论是绘画、音乐、文学还是影视,这种融合趋势都十分明显。
这款游戏之所以被称为超级场景,是由于它不属于单一类型,在此场景之中,我们能体验到的各种艺术表现手法都能得到充分展现,我认为这是游戏未来成长空间最为广阔的方面。
信息技术对人类的影响,比电还大
马晓轶:提及腾讯的游戏组织,我们内部不称游戏组织,称作互动娱乐板块。我们致力于打造技术主导的、伴随技术发展的、展现形式的理想模式,这构成了我们内部的核心构想。
我认为当前制作游戏,本质上是在探索一种创新的表现形式,这是新兴的信息技术所推动的。我们如今所接触到的所有表达方式,基本上都源自上一场技术变革,即电力带来的全新表现手段。
我们觉得,信息科技,在某个层面上,对人的作用比电更为深远,呈现形态也必定有更显著的革新。现阶段尚处萌芽期,因此仍有极为广阔的创新余地。
游戏是一个极富潜能的领域,具有极强的延展空间,随着科技持续进步,其表现力将愈发逼真,可供探索的世界将更加广阔,创作过程的难度也会不断降低,门槛持续降低。我确信将来会看到游戏与传统的文学、戏剧之间产生更加紧密的联系。
吴灏:我想谈谈自己的体会,大约在五六年之前,虚幻引擎实现了开源,当初以为主要是游戏制作人员会来使用这个引擎,但实际上,有三分之一的使用者并非来自游戏领域。现在我们可以看到,借助虚幻引擎开发的游戏作品,例如腾讯的《和平精英》,以及许多国外的商业项目,都越来越让人分不清是真实还是虚拟了。
马晓轶谈到与老板Tim Sweeney的交流,认为Tim具备科学家的特质,他详细阐述了光线在现实环境中如何发生折射和反射,并最终到达人们的视觉器官。他还解释了人类眼睛如何借助大脑活动来构建所见景象,同时说明了计算机技术如何能够模拟并再现这一过程。
有时候将现实景象融入模拟环境,其效果远超预期,甚至更为显著。Epic的游戏中举办的演唱会,参与人数高达1200万,这是什么规模呢?换算下来,相当于130座观众席全部爆满的鸟巢体育场,所有人同步欣赏演出。
先前谈到文化,我们与敦煌研究院展开合作,将敦煌壁画作为《王者荣耀》的素材,制作了相关皮肤,敦煌每年大约有两百万人前往参观,但实际目睹“飞天”壁画的人数大约不足两百万,然而我们的游戏却拥有近四千万人采用了“飞天”皮肤。
还有一则让我更为震惊的实例是越剧艺术。先前我们曾联络越剧的指导老师,联手打造了“梁祝”主题的服饰。这套服饰中的人物造型、音效效果、体态举止,所有细节均源自越剧风格,已有将近八千万用户选用了这套服饰。
马伯庸:最初是被兴趣所吸引,进而对中国传统文化有了好感。我小的时候玩游戏,比如《大航海时代》,玩得投入之后,我就对那个时代的历史产生了浓厚兴趣;还有《三国志》《三国无双》等等,就像您刚才提到的《王者荣耀》一样,我玩过游戏之后,觉得赵子龙非常厉害,我会去探究为什么他这么厉害,现实历史中他究竟是怎样的人。
以我个人经历来说明,我创作了《长安十二时辰》之后,有位读者被书中描绘的大唐长安深深吸引,他前往西安,对这座城市进行了全面考察,把当地所有的博物馆、历史遗迹和帝王陵墓都探访过,而且每年都会多次前往,从未间断。如今他对唐代西安城的认知程度,已经远远超过了我,几乎能够和专业的考古人员进行深入交流,双方讨论时互有胜负。他或许会出于对小说的喜爱去探究,在我看来,游戏能够抵达更为深刻的境界。
游戏的教育意义
严锋说,德国古典的思想家席勒,他特别看重游戏,还有康德,他们也都认为艺术起源于游戏,因为游戏能够把现实和虚拟、主动和被动、规则和快乐——所有那些以往被认为势不两立的东西融合在一起,这是实践中的过程开元ky888棋牌官网版,过程当中所涉及的技术、文化都能提供各种各样基础。
身为师长,我最为期盼的是教学能够转化为一种玩耍。因为学习不该是消极的吸收,也不是灌输式的教导,学子们最不乐意面对这种情形。教育革新持续探讨,怎样让教学成为一次经历、一个情境,变成一种自觉的介入。游戏在此进程中能发挥诸多效用?由于游戏恰能将被动与主动结合起来。
马晓轶提到有个合作案例,就是《Roblox》这款游戏,它在全球范围内广受欢迎,主要面向年轻群体。这款游戏并非由开发者单向提供给玩家,而是鼓励孩子们自主创作,其创作工具的入门难度不高,十来岁的小朋友就能掌握。平台上最受欢迎的游戏作品,大多是由孩子们独立开发,供其他同龄人体验的。
刚才提及过,它的启发性作用十分显著,其中最出色的实践是一个来自巴西的18岁少年,一个来自美国的16岁少年,以及两个大约13、14岁的欧洲孩子,他们组成了虚拟的协作小组,一人承担技术工作,一人负责游戏体验设计,一人专注市场推广和日常管理,以企业的模式开展活动。
我认为这种学习方式胜过所有商学院的教导,并且完全依靠实际操作进行,我们其实非常希望开展更多类似活动,相当于将技能授予大众,让他们借助意想不到的途径,通过游戏达成某种目标,而这种目标反过来又确实能够对他们现实的生活产生积极影响。
当今社会分工极为精细,正如我钟爱的科幻作家阿瑟·克拉克所言,当技术发展到某个阶段,其精妙程度堪比巫术,普通人根本无法弄清它是如何制造出来的,必须经过极其深入的钻研才能掌握。
钻研精神体现为持续不断的学习,始终对该领域抱有浓厚热情。需要不断探索、深入分析,确立长远目标。通常情况下,通过更广泛、更有趣的探索活动来确立目标。
那位朋友之前提到要去探查长安,他或许会为钻研自己钟爱的事物付出毕生精力,这堪称最理想的成就方式,也是游戏能对年轻人产生正面影响的关键所在,更是我们极愿实现的目标。
正如先前提及,科技的发展难以阻挡。回望从前,人类从狩猎转向农耕,当时狩猎者认为,那些整日不进林子的人,怎能算是“人类”?从农耕社会过渡到工业社会,同样经历了翻天覆地的转变,我们必须承认,伴随技术的革新,将有更多人融入数字化环境,关键在于如何有效引导他们,并为他们提供必要的支持。
马伯庸认为,游戏本身没有属性偏向,也不以好坏来区分,关键在于参与者的行为。他个人有深刻体会,因为家里孩子眼轴偏长,容易形成视力问题,所以限制他玩的游戏数量。
我跟伴侣提起过,我们都了解大禹治水的道理,明白疏导比阻塞更有效,因此我们会经常让他活动一下,每个周末我会陪他玩耍半小时到一小时。有时候我会琢磨,他对电子游戏确实很感兴趣,毕竟平日在工作日,我通常会陪他听故事、读书或者做些其他活动,以此避免他总想着玩游戏。所以他对游戏并没有表现出明显的沉迷倾向。
有家长向我反映,孩子不适宜接触游戏,稍微玩一下就会熬夜、沉迷其中。我认为症结在于家长,而非孩子,若不陪伴孩子,他们除了游戏还能做些什么?倘若亲子互动频繁,家长给予足够重视,孩子便不会把所有情感寄托于其他事物。
现在的游戏,
是信息产业年代的棉花和煤炭
窦文涛表示科技进步并非摒弃过往,反而是更有效地保存和呈现历史。以往人们常认为游戏与历史传统格格不入,但现在看来游戏提供了平台和场景。许多古迹的维护,在科技不发达的年代,并不代表历史文化得到了良好保存。
如今观察,科技实力突出的国家,大多都借助科技手段,将传统文化和历史遗产加以维护,并且取得显著进步,游戏并非不可取,而是需要思考如何将其融入社会,并惠及大众。
正好您还可以说说,现在游戏技术还跟普通话教育发挥作用?
马晓轶表示,将游戏视为大型情境后,其功能相当丰富。最近两年有两个实践案例值得关注,比如我们开发的一款游戏《普通话小镇》,它运用了当前最先进的语音识别技术,并辅以游戏化方式引导,目的是鼓励人们练习普通话。
过去当教师时,这项工作让学子们反复练习。此后面世,在京城地区却鲜有人问津,原因是多数人认为它毫无必要。不过,在云南与四川的部分区域,大约有数十万的使用者,这表明带有娱乐性质的新鲜事物,确实能激发人们愿意去探索的欲望。
另有一个典型事例,是前年我们开发的游戏《见》。我们曾与众多公益基金会商议,认为社会对视障人士的认知相当匮乏,许多人无法体会盲人的生活状态。这些基金会也进行过相关尝试,他们每年都会设置多种情境,邀请公众体验盲人的感受,每年参与人数大约在二十万到三十万之间。
我们开展了一项活动,参与者能够观察到模糊不清的景象,这种体验几乎与视障人士所感知的现实别无二致。活动中还设置了若干挑战,要求参与者从一处移动到另一处,借助设备模拟视障者应对复杂环境的情形,其难度系数远超常人。
游戏上线后,两三个月内就有580万用户下载体验了这款应用。人们已经很难将其单纯定义为游戏了。但如果按照我们之前提到的,具备规则和模拟元素的标准来衡量,它又确实可以算作一种游戏。
窦文涛:刚才提及的模拟体验的真实程度,同样有助于加强人与人之间的理解能力,我们整个社会最欠缺的就是能够体会他人感受。您提到的这种应用可以扩展到许多公共服务领域,乃至教育行业,可以说游戏领域的创新已经突破了原有界限。
吴灏:如今,借助游戏开发技术打造的非游戏类产品层出不穷。我认为《Roblox》和《堡垒之夜》的创作模式并无二致,关键在于我们不仅提供了引擎本身,还为更多玩家配备了更基础、更便捷的工具,使他们能够创作出更优质的内容,从而惠及整个行业。
比如冬奥会上北京那段表演,完全是靠虚拟引擎制作完成的,后来这个技术火起来了,连电影行业也用上了,像迪士尼拍的那部《曼达洛人》,整部外星球戏份,其实都是在一块巨大的LED屏幕里,通过虚拟引擎生成画面,然后跟现场的真实人物和布景合在一起拍出来的。
因此这确实对好莱坞的制作流程有所冲击,根本原因在于虚幻这款游戏引擎。我认为这是游戏从业者值得骄傲的一件事,就是游戏产业能够帮助全球。
马晓轶:我们考察一下前次的工业变革,英国工业变革的起点开元ky888棋牌官方版,源于民众对衣物的需要,由于存在对衣物的需要,于是催生了纺织行业,又因为棉花、煤炭等物资的供应,这些要素促进了各项技术的革新,进而工业变革的动力逐渐显现。
游戏产业在当今信息领域同样占据着显著地位,如今我们强调,核心的AI设备制造商是英伟达,它制造图形处理器,浮点计算性能是促进当前人工智能发展的关键因素,它率先为游戏三维功能奠定了基础。
游戏引擎持续革新,某天可能出现一个分支,专门用于强化人工智能的运算能力,以此为参照,当前的游戏产业,在某种程度上类似于信息时代的石油和天然气,这是我们的一个见解。
严锋:我再说一点,您刚才说的是技术进步为产业注入活力。现在,当前游戏技术,包括虚拟现实,再加上游戏欲望正在带动整个社会向前发展,虚拟现实有一个显著优点,就是自由,既能飞到极高的天空,也能潜入极深的海底。
虚拟化的趋势无法遏制
窦文涛谈到游戏前景,或许会超越当前讨论范畴,设想办公桌会存在部分虚拟场景,这些场景与现实紧密相连,届时个人生活场景将难以区分,这究竟算不算游戏呢
严锋认为,换个思路来想,虚拟化是难以阻挡的,代表着技术进步的方向,核心在于技术能达到怎样的水平。
技术本质上,就是看虚幻引擎和英伟达显卡能够达到什么样的清晰度,还有体感设备能够带来多强的触觉体验。过去所有的艺术形式,其实都没有能够展现一种身体性——只有游戏,以及它的未来形态VR,才是身体和环境能够产生交流,我认为这是非常了不起的。
刘慈欣属于科幻小说家,他主张宇宙探索,不赞成虚拟现实技术,认为人类需要开拓外部空间,因此构思了地球流浪的情节,担心虚拟世界会消磨人的进取心。
马伯庸认为有些担心很自然,从人类历史角度来看,各个时期人们面对新鲜事物时都会有类似的担忧。远古人类刚接触到火的时候,起初感到不安,因为火会烧毁所有财物,但随后发现火能彻底改变生存方式。
我认为网络空间或者数字模拟,若以人的角度衡量:首先,它们是注定要产生的,无法阻止;其次,我们无需过分担忧,人类或生命能够找到办法,这些办法并非先前时代的人所能想到。
窦文涛表示,情况并非选项在变少,而是变多了。他观察到,每一项新兴技术都连接着过往与将来。若一项新技术完全摒弃了过往与传统,它很难长久存在。
例如书籍的诞生,它将所有历史中的经典著作、古代文献都囊括其中,随后网络的普及又把所有书籍的内容都吸纳进来。因此,经典的文学、影视作品依然能够留存,新兴的技术会将它们全部涵盖,在虚拟世界中同样可以体验到贝多芬的乐章,这并非排斥。
马晓轶谈到电影中超级英雄的名言,称“力量越强义务越重”。腾讯近期改进了整体理念,提出“科技向善”,公司内部认为“科技是种力量,向善是种决定”。面对新兴事物,我们思考如何更好地服务社会,逐一落实。
游戏领域,去年我们再次提出了一个目标,即“Spark More!去探索,无限机遇”,这表明之前讨论的诸多内容,它不仅是一个场景,更是一种能力,需要运用多种技术,如何借助这些技术将现实世界与更多人、思想、爱好连接起来,从而充分调动这些元素。
窦文涛表示,他们今天探讨了一种宏大的游戏理念,他一直认为在游戏中需要付出巨大努力,要倾尽全力,而且这种努力并非为了追求实际利益,但失败总是可以重新尝试,一次又一次地向着目标前进。这种宏大的游戏理念对他这样的非专业人士来说,也是极好的生活态度,无论如何,它对人的思想观念都有很好的启发作用。
严锋:窦老师讲得真深刻,您把游戏提升到人生层次,我深有体会,联系游戏与现实,您提到存在许多忧虑和矛盾,其实游戏也为我们打开了一扇窗。因为游戏中蕴含着关键要素,就是另一种选择,另一种观察世界的角度。
窦文涛:真是很有趣啊,言简意赅,关于游戏的话题仿佛才刚刚开始探讨,我认为时机很恰当。我们可以在新的一年、新的时代,游戏发展迈向新阶段的初始时刻,以此为开端,相信今后的游戏前景无限广阔。现在请四位老师,每人针对游戏未来的走向,表达一句祝福的话语。
马晓轶表示,游戏的概念已经焕然一新,它是一个宏大平台,团队致力于借助持续的技术革新,开拓更广阔的玩法空间,这构成了公司游戏业务的核心理念,同时期盼能帮助众多用户,让更多人感受到游戏的魅力。
马伯庸借用司马迁的论述,表达了对游戏未来发展的期望,希望其能够洞察人与自然的关联,理解历史发展的脉络,最终形成独具特色的游戏体系。
严锋认为游戏应当融入更多异质文化元素,从而增强其包容性和融合力,进而构筑一个崭新的文化交汇平台。
吴灏谈到超级场景的问题,表示不论未来载体形态如何演变,期待硬件载体能够变得极为先进和多元,并希望与腾讯合作达成超级场景的愿景。
窦文涛:接下来我来归纳一下,游戏乃人类所创,游戏之后将呈现何种形态,同样由我们人类来裁定,因此各位在座的都肩负着重要的使命。感谢各位!