腾讯游戏大变革:从「流量狩猎」走向生态牧场
完成了高速增长的开拓阶段,国内游戏产业现已转为注重品质的内部角逐。自去年起,腾讯游戏已多次公布大范围部门重组计划,这次变革并非表面上的“裁员”或“整合”,而是整体性的高层规划革新。
过去十年来,中国游戏产业依靠“用户量+热门产品”的模式实现了飞速发展,但伴随移动网络发展的优势减退,游戏领域的推广费用急剧上升,玩家数量增长速度放缓,如何从现有市场中寻找新机遇,已变成众多游戏公司必须面对的课题,腾讯公司显然已经察觉到了这一情况。
我们沉溺于过去的成就太久。马化腾在2024年的一次内部讲话揭露了腾讯面临的困境,并引发了一场深刻的组织调整。腾讯游戏现在正努力在现有的市场中构筑更强的竞争壁垒。
另外需要关注的是,近期山东省青岛市,一位《王者荣耀》游戏者,以游戏配对规则不公开为理由,根据《消费者权益保障法》对腾讯公司的深圳计算机系统分支和成都科技部门提起了诉讼。此案计划于8月12日在深圳南山区法庭审理,估计会是中国第一起涉及游戏运算方法的法律案件。
新闻透露,起诉人声称游戏在用户连续获胜时,会特意安排对手与实力差距极大的队友同组,使得胜率接近五成,并要求腾讯公布匹配系统的计算因子。这位用户于2024年6月18日向司法机构递交了诉讼文书,直到2025年2月才收到受理凭证。
组织架构再调整:
成立K9合作部,与育碧战略合作升级
今年夏天,川渝、贵州、云南、内蒙古等地的短视频热度不断攀升,用户自发推荐和当地网红分享的内容,让大家感到既兴奋又向往。很多人会在此时制定旅行安排,常常因为热门视频的推荐而产生了去往某地的想法,接着会主动查找与目的地有关的资料,例如搜索夏天降温的行程建议、特色饮食指南、住宿信息等。
自2025年2月开始,腾讯游戏已经三次调整内部构造。
今年1月10日,腾讯旗下的领先天美工作室首先实施了组织重组,把十多个制作单位合并为“4+2”的格局,具体包含J1、L1、J3、T1四个核心研发部门,以及负责新点子培育的Z1和负责海外市场拓展的G1。经过这次调整,公司的资源能够更集中地投入到关键业务领域,完全符合节省开支提升效率的方针。
腾讯的首席行政官马化腾,于公历一月十三日举办的2025年腾讯职员年度集会上,对于腾讯互动娱乐业务板块的工作成果表示了十分肯定的态度,并用了“相当出色”这三个字来进行形容。他强调,IEG在2024年的国内外事务中,于“持续发展、抵御风险”层面获得了明显改善,特别是经过一系列机构重组之后,工作队伍展现出崭新的精神状态,整体展现出昂扬的进取势头。
天美工作室进行组织架构变动后,今年2月26日,IEG发布内部通知开展新一轮改革,这次设立了五个全新机构,分别是体育类项目组、音乐舞蹈类项目组、V3项目组(涵盖射击和ARPG类型)、V6项目组(专注于国潮风格)以及V7项目组(涉及修仙、MMO和SLG领域),另外取消了合作项目组,并对P1、P3、P8合作组进行整合,这是腾讯游戏本年度的第二次重大组织变动。
本轮的改动主要集中在国内发行团队的组织和流程改进上,不涉及自主研发团队的核心人员变动。同时,腾讯新成立的五个部门显示出公司对体育、音乐舞蹈、修仙等细分领域和垂直游戏类型的关注,这一系列变化表明腾讯在中国游戏市场的策略将迎来新的动向,未来会整合以往的产品经验与项目技能,在相关垂直领域进行更深入的拓展。
值得留意的是,7月8日,腾讯游戏公布了一项内部通告,对部分机构的设置进行了重大变更:新设立了K9合作部门,该部门将专门负责与育碧(Ubisoft Entertainment)展开战略合作的相关事务,同时取消了原有的育碧合作部门,其相关职责与团队被并入K9部门,另外动视合作部门与EA合作部门也一并被裁撤。
腾讯最近的组织变动主要涉及国际合作部门,K9合作部将把发行代理和IP合作作为首要任务,慢慢促使育碧的关键知识产权转变为持久品牌,原K1合作部助理总经理陈侃会被调到K9合作部担任领导职位,直接向腾讯集团高级副总裁马晓轶汇报工作,这一变动显示腾讯和育碧的战略伙伴关系将迎来新的发展。
回顾过去的合作历程,腾讯和育碧之间的互动一直很活跃,经常采用资本注入、渠道分发、品牌授权等多种形式进行合作。
二零一八年,法国大型文化传播集团维旺迪向游戏开发公司育碧发起敌意性并购,其持股数额一度攀升至二十七点三成,意图将育碧公司纳入自身企业体系内。在此关键时刻,中国网络服务提供商腾讯投入三亿六千九百万欧元,购置育碧五成股份,协助该公司化解收购风险,并且双方缔结了战略协作关系,将《全境封锁》等育碧制作的游戏引入中国地区进行运营。
二零二二年九月,育碧披露信息,腾讯再次投入三亿欧元,购置其首要股东Guillemot Brothers Limited四十九点九成的股份,另外取得百分之五的投票权,腾讯对育碧的直接持有股份比例因此从百分之四点五提升至百分之九十九点九,转变为其最大单独股东。
二零二三年,育碧遭遇诸多经营难题,资金状况极为吃紧。当年公司整体净亏损达四千九百四十万欧元,股票价格于五年间累计下滑七十九点三八。此外,旗下新推出的《星球大战:亡命之徒》与《刺客信条:影》两款游戏的市场表现未达标准。
育碧将《星球大战:亡命之徒》视为“史上营销费用最大”的游戏之一,其制作总费用大约为两亿美元,SteamDB数据显示,这款游戏在Steam平台首日同时在线人数最高为834名,首月全球销售量大约只有100万份,Metacritic上的用户负面评价比例超过一半
确实,育碧是擅长开发开放世界游戏的知名公司,不过旗下不少核心作品发展缓慢,游戏体量不断膨胀,投入的资源越来越多,游戏机制却愈发呆板,缺乏创新精神。许多游戏爱好者评价《刺客信条》系列时指出,其核心玩法就是攀爬高楼、开启宝箱、隐匿行踪、执行暗杀、仓皇逃窜,无论更换哪个时代背景或地域场景,都如同重复播放相同片段,基本框架始终在原地打转。
二零二四年,育碧的财政表现持续下滑,负债比率攀升至2.7倍,无息现金流转为负值,净负债总额为1.1亿欧元,可用现金余额仅剩9.3亿欧元。面对这种局面,育碧在二零二四年十二月终止了《XDefiant》项目,并且解散了位于旧金山和大阪的两个研发中心,过去两年间,公司总计裁减了超过两千名员工。
今年三月,处境岌岌可危的育碧又与腾讯签署了紧密合作协议,为减轻财务负担,育碧不得不将旗下三大知名游戏品牌《刺客信条》、《孤岛惊魂》、《彩虹六号》分设为独立运营公司,腾讯为此投入了11.6亿欧元(折合约90亿元人民币),并获取了四分之一的股份,腾讯有权通过品牌授权方式取得长期创作权限,育碧则维持七成控股地位及品牌归属权。
根据披露的资料,这家附属公司的市场价值达到四亿欧元,其核心业务是构建可持续发展的商业环境,具体措施涵盖持续推出新内容,尝试无付费机制,以及融合社交互动元素。今后,用户的所有活动记录都将为公司的云服务和人工智能系统提供信息支持。
腾讯增持育碧的行为,实际上是基于对全球游戏市场整体环境的规划,育碧拥有的众多知名且广受欢迎的游戏品牌,是腾讯与其加强伙伴关系的直接原因。
这次,腾讯调整K9合作部的内部设置,不仅代表腾讯和育碧在“长青游戏”领域的合作实现了关键进展,从代理角色转变为育碧长期研发的领导地位也被看作是腾讯在全球游戏行业整体规划中的一个关键环节。那些过去比较过时的游戏品牌,在腾讯的运营下能否获得新的活力,还有待进一步观察。
游戏收入全线提速:
长青游戏生态化,海外投资兑现
腾讯2025年第一季度财报披露,该公司当季整体营收达到1800.22亿元开元ky888棋牌官网版,同比提升13个百分点;调整后净利为693.20亿元,同比增长18个百分点。腾讯方面指出,营收与利润的同步增长,主要得益于核心游戏业务实现快速发展。
多年过去,游戏再次成为腾讯最主要的营收构成。根据财报,2025年第一季度,腾讯的游戏板块营收达到595亿元,同比增幅为24%。国内市场和国际市场的收入均呈现显著增长。
国内市场数据显示,腾讯在一季度的本土市场游戏收入达到429亿元,相较于去年同期的较低基数实现了24%的增长,财报分析指出开yun体育app入口登录,这一成果主要得益于《王者荣耀》和《和平精英》的收入提升,同时,新推出的《地下城与勇士:起源》和《三角洲行动》也带来了收入上的贡献。
值得注意,《王者荣耀》、《穿越火线手游》等腾讯旗下众多持续运营的游戏,在游戏通常的旺季第一季度,其收入创下历史最高纪录,到目前为止,《王者荣耀》已经运营了十年时间,《穿越火线手游》也已经运营了八年时间,这两款非常有力的持续运营游戏至今仍然是腾讯的稳定收入来源。
最近,腾讯自己开发的新游戏《三角洲行动》在国内的玩家数量已经创下最高纪录,单日活跃账号的最高点出现在2025年4月,超过了1200万个,如果根据每天平均的活跃账号来算,《三角洲行动》在最受欢迎的手机游戏中位列第六名,并且是过去三年里发行的新游戏中,平均每天活跃账号最多的那款游戏。
国际市场持续保持前两个季度的强劲增长势头,游戏收入已经连续三个季度创下历史新高。腾讯一季度的国际市场游戏收入达到166亿元,同比提升23%(以固定汇率计算增长22%)。这一成绩主要得益于《荒野乱斗》、《部落冲突:皇室战争》和《PUBG MOBILE》的收入增长,这些游戏成为新的增长动力。
确实,长期以来,战略投资既是腾讯游戏业务的关键构成,也是全球游戏领域的主要活动形式。
腾讯在2005年向韩国GoPets注资,开启了其长达近二十年的海外游戏资本运作历程,至今已涉足全球超过八成的游戏企业,累计完成近百次投资行为,其投资版图遍及移动端及大型单机游戏等几乎所有游戏市场分支。可以说,腾讯如今遍布全球的业务版图,很大程度上是通过并购方式逐步构建起来的。
腾讯在手游及休闲游戏行业里,2016年以86亿美元购置了《部落冲突》手游的制作方Supercell,2024年11月又以12亿美元从MiniClip手中取得了休闲游戏《Sudoku.com》的经营方EasyBrain;在顶级主机游戏市场,腾讯持有《艾尔登法环》的制作商FromSoftware16.25%的股份,位列第二大股东,同时还向《博德之门3》的开发团队拉瑞安工作室投入了30%的资本。
腾讯还买下了英国公司SpaceApe, 这家公司后来改名为Supercell London, 它出品的《变形金刚:地球之战》和《Beatstar》游戏, 将帮助腾讯在英国和欧洲扩大业务范围。
腾讯的投资方式经历了显著变化,起初主要通过财务投资,偶尔少量参股以获取代理或分成,后来开始进行大规模收购并取得控股地位,现在则提供资金、技术、发行、运营等全方位帮助,同时确保被投公司保持独立性与创作自主权,腾讯的战略投资角色已经从“流量捕捞者”转变为“生态培育者”。
国家新闻出版署最新消息显示,2025年前六个月批准了812个游戏许可,比去年同期增长了17.8个百分点,这一数字创下了五年来的最高纪录,游戏许可的增多促使中国游戏公司能够更早地开展国际市场规划。今年上半年,腾讯公司拿到了7个游戏许可,其中4个是引进的海外游戏,另外3个是自主研发的国内游戏。今年腾讯在SPARK2025游戏发布会上,一口气公布了46款国内外游戏的最新进展,游戏库非常充裕。
但是,长青游戏往后仍会是腾讯游戏的主要发展动力,是腾讯游戏的核心增长动力。早在2017年,腾讯高级副总裁马晓轶就提出,所有产品都要成为长青产品,做好运营五到十年的准备。腾讯公司总裁刘炽平在2023年Q3财报会上也明确表示,腾讯游戏战略围绕长青游戏来实施,并且要增加新的长青游戏。现在,腾讯把游戏看作是整体布局、基础架构或关键纽带,它积极地把游戏和其它行业、商业模式结合起来。
当前尖端科技如人工智能等迅速普及,虚拟现实体验正逐渐消弭真实与假象的界限,促使游戏从单纯的消遣之物转变为承载经济活动、文化传播及人际互动的媒介,在2025年腾讯游戏人生全球合作伙伴会议中,腾讯游戏人生平台清晰表明,往后将集中资源推进三个核心发展路径,借助人工智能推动数字营销以达成目标受众的精准对接,对大众竞技体系进行智能化革新,以及积极拓展海外市场业务。
在海上活动领域,腾讯游戏人生将借助《PUBG MOBILE》《VALORANT》《HONOR OF KINGS》等国际知名游戏作为基础,融合游戏专属权益、品牌合作、线下竞技活动等要素,为零售业、餐饮业、旅游业、互联网吧等二十七类产业打造数字化、国际化、竞技化的一站式服务,开辟海外市场的新增发展机遇。
今年第一季度财报里,腾讯透露应用了人工智能手段增强长青类游戏的用户留存度,马化腾谈到:人工智能技术已经为效果广告及长青游戏等板块带来了切实的效益。不过增强用户粘性并不代表体验更佳,人工智能对于长青游戏而言更像是具有两面性的工具。
AI为了获取更详尽的行为信息,会采集语音资料、点击路径等数据,因此曾引发公众担忧,认为游戏在监听用户。《和平精英》于今年三月整合了Deepseek大模型,增设了AI助手与AI队友功能,此举虽然缓解了夜间组队不便的状况,其匹配路线和缩圈节奏还能依据玩家水平进行动态调整,不过高阶玩家却指责AI提示类似“官方作弊”,抖音上关于“和平精英AI监听”的讨论热度也突破了千万,看来用户满意度并不高。
尽管,人工智能借助计算方式可以长时间吸引使用者的注意力沉浸于应用中,但参与者是否愿意“自发地继续参与”才是决定游戏能否长久繁荣的关键界限。对于腾讯公司来说,一旦对数据的担忧压倒了创新玩法的呈现,人工智能就不再是有益的留存工具,反而会变成用户流失的预警标志。
很明显,腾讯游戏领域的后续发展必须加强“安全感”的建设开元棋官方正版下载,务必先消除玩家的担忧,人工智能才能有效充当起虚拟和现实之间促进发展的关键作用。