2024腾讯游戏:边焦虑边「卷」爆款
那个公司的策略显得有些杂乱无章。 他们只在处理本地市场已有的事务时才敢于行动。 腾讯偏爱规模宏大的计划,却苦于缺少足够的人手。
游戏界观察者老邱分析道:腾讯好像正深陷一种错失恐惧症里。这种担忧情绪的根源究竟在哪里?
2024年腾讯的业绩单显示,最受瞩目的项目包括《黑神话》和《DNF手游》两个作品,前者是腾讯精准判断投资价值的成功案例,后者则体现了其商业运作的出色表现,此外还有《元梦之星》《三角洲行动》等能够满足各类玩家喜好的游戏作品问世。
但是世间从不缺少编造幻境和续写篇章的人,腾讯必须重塑全新计划,绝非浅尝辄止般的介入体验。
近些年游戏市场竞争激烈,玩家对游戏品质要求严苛,同时已有游戏的品质和品牌影响力都很大,因此开发出成功的新游戏确实十分困难。
老邱认为,这可能是腾讯感到不安的原因。腾讯拥有许多知名作品,这些既是其特有的重要标志,也是导致人们害怕错过现象的最初导火索。
在《王者荣耀》这类顶级产品的强大影响力面前,腾讯未来的发展,比我们预料的要困难得多,需要克服更多障碍。这篇文章还隐藏着许多未披露的细节,读者若想了解更多,可以联系作者Who123start进行私下交流。
01
《元梦之星》持续努力,派对游戏初见成效
腾讯惯于在游戏领域占据主动,展现出前瞻性的战略眼光,这种优势体现在多个方面,例如,在早期战术对抗类和沙盒探索类游戏上就率先布局,此外,近年来加大在高端制作游戏的资源倾斜,这些举措都彰显了其精准的市场判断能力。
只是在入局派对游戏这一领域上,腾讯稍晚一步。
网易通过《蛋仔派对》率先占据了社交游戏市场,在春节期间有效吸引了大量玩家,进而巩固了其在派对游戏类型的领先优势地位。
承受赛道规划的挑战和爆款产生的担忧,腾讯发布《元梦之星》,意图重新定义聚会游戏领域的发展态势。
马化腾在内部会议上谈到《元梦之星》,称这款游戏对他方而言不只是娱乐产品,还带有社交属性,这正是他们擅长且重视的领域,因此必须倾尽全力去做好。

首要任务是借助大规模投放广告、撰写推广文章以及制作宣传短片等手段,广泛传播《元梦之星》,以此扩大其知名度并提升市场号召力。
赵陆长期置身于购买流量渠道的圈子中,持续留意着流量市场的动态与演变。
网易《蛋仔派对》在《元梦》推出前,曾通过付费广告提升影响力,单个用户宣传费用约莫五块钱,同时抖音平台也有部分创作者主动无偿为其创作相关素材。
根据雷峰网披露的信息,公众普遍认为《元梦之星》花费了大量资金进行用户获取,然而实际情况是,《元梦之星》的推广投入非常谨慎,每次获取用户的代价在业内并不算昂贵。
先前,有关部门已经反复说明所谓的“14亿开销”并非用于购买流量或宣传推广开元ky888棋牌官方版,而是“14亿生态奖励资金”。
这笔资金将分三部分使用,首先三亿元将投入到创作者生态的培育项目,接着十亿元将提供给用户生成内容地图的设计者,给予全面的帮助,最后还有一亿元将用于建立大众参与的电竞赛事环境。
能够明确的是,《元梦之星》的资源配置主要围绕环境维护与社群活跃度提升,而不是仅仅依靠广告投放来扩大用户基础。
接下来,《元梦之星》其实是一个汇聚了IEG内部众多优秀工作组合力打造的计划,性质上更像是核心力量。
涉及超级QQ秀、Z player,还有那个打造过《爆笑向前冲》的班底等,腾讯游戏前职员李丸讲过。
单晖担任《元梦之星》项目的主要领导者,胡智罡负责协助制作事务,项目团队围绕玩法多样化这一中心思想组建,采取多角度进攻的策略。
《元梦之星》当前把工作重心放在了特色玩法上,组长们不再直接向胡智罡汇报,而是向最高领导单晖汇报,只有少数负责特色玩法的团队直接向单晖汇报。(此段内容暂未公开,添加微信Who123start获取详细信息)
紫童曾向雷峰网透露,‘元梦’在发布之前,管理层下达了“半年内拿出成果,一年之内完成上线”的严格要求,因此团队所有成员几乎全天候轮流工作,在巨大压力下推进项目进展。
钱伊是引擎行业的创业者,他强调,根据《元梦》目前拥有的上千个构成元素,即便投入数亿元资金,至少也要经过一十八个月,才能积累起足够多的内容。
关于《元梦之星》,老邱分析腾讯的意图在于:与其执着于尽善尽美,不如优先实现上线,以此占据更有利的位置。
腾讯游戏一位前员工紫童透露:《元梦》上线后,《蛋仔》的业绩出现显著下滑现象,蛋仔和元梦的差距正在慢慢缩小,蛋仔的业绩数据也正持续向元梦看齐。
然而要成为派对游戏行业的佼佼者,其实并非易事,该领域前景广阔,核心在于特色鲜明。倘若仅仅是为了超越领先产品,显然很难获得突破。这是老邱的见解。
李丸觉得,《元梦之星》没能超越《蛋仔派对》的主要原因,是腾讯对竞争者有所轻视。
实际上腾讯一直试图复制,当年凭借《和平精英》击败《荒野行动》的辉煌战绩,然而在‘元梦’这里却失败了。
当年目睹2017年“吃鸡”大战的旁观者,常会将那场震动商界的竞争,与如今《元梦》和《蛋仔》的激烈较量相比较。

但症结所在是腾讯对自己内容创作部门的评估过高,湘美进一步说明:从事用户生成内容的创作者们能力差异很大,这个方向虽然很有前景,但必须清楚这一点。
由此产生的直接效应是:首先,优质用户的转场代价非常巨大;其次,难以招徕《蛋仔派对》的那些小学生群体。
多方面原因导致,腾讯在社交娱乐产业上没有获得预期的成功,不过这也促使其开始研究开放型虚拟空间。
02
经典IP再创作:重走开放世界
今年一月,一款开放世界PC游戏《幻兽帕鲁》风靡全球,成为现象级的流行作品,当时就有消息人士指出,腾讯正以这款游戏为蓝本筹备新的手机游戏。
受腾讯公司内部“赛马制”运作模式的影响,腾讯游戏的一位前员工李丸透露,腾讯旗下的多个制作部门同样参与了《幻兽帕鲁》这类游戏项目的开发工作。
光子工作室之前有过“光子帕鲁”,该项目在测试阶段结束后正在进行优化工作;天美工作室也参与了同类型游戏的制作过程。
腾讯游戏旗下天美工作室群打造的一款开放世界RPG游戏《王者荣耀世界》,运用了UE 5引擎进行开发,也是鹅厂重点推广的一款产品。
1月21日那天,《王者荣耀世界》拿到了国家新闻出版署发放的版号。官方通过声明表示,希望用更加丰富的游戏元素和广大游戏爱好者碰面。

图源:游戏官网
根据公开资料可知,腾讯与英伟达达成了紧密协作关系,这款游戏因而具备了最新的光线追踪功能,同时还支持DLSS 3技术。
但腾讯公司对这项计划实施了严密管控,仅在上一年十月下旬公布过一次时长六分钟的游戏试玩录像。
外面都说,天美工作室最近要终止的那款新游戏《星之破晓》,可能是为了不让《王者荣耀世界》受到波及。
恰巧,“黎明”与“寰宇”这两个计划都曾经历漫长的研制阶段,并且在此期间遭遇过思路转变的困难。
湘美作为公司员工表示,认为《星之破晓》的失败给《王者荣耀世界》的制作和计划带来了负面作用,还有同部门的人透露,当“破晓”计划终止时,他们并不觉得惊讶。
官方信息证实2021年‘世界’项目正式启动,据李丸讲,《星之破晓》的创作过程持续八年时间,《王者荣耀世界》的研制也需时六年以上。
游戏界资深专家罗勒认为,开放世界游戏支持多人互动,核心要素在于场景范围而非参与人数。《王者荣耀世界》的团队协作设定由四人组成一个小组,这种设计方式也许能提升玩家的参与感受,不过实际体验下来,许多人觉得其具备明显的多人在线角色扮演游戏特征。
罗勒表示忧虑,倘若游戏最终展现得过于类似大型多人在线模式,并且与人们所期待的“大世界”体验存在出入,或许会令部分玩家觉得实际内容与宣传不符。
腾讯相关人士明确表示,由于《星之破晓》计划未达目标,公司内部必须对《王者荣耀世界》的制作采取审慎立场,以防再次出现类似问题。
《王者荣耀》在中国开展业务时间很长,经常在手机游戏收入排行榜上名列前茅,聚集了数量众多的游戏爱好者,这些因素都为“王者荣耀世界”打下了丰厚的用户根基。难怪罗勒会形容这两个游戏的关系密切,他说:“《王者荣耀世界》和《王者荣耀》就像关系非常好的兄妹。”
还有一款赛车游戏《极品飞车》,也是腾讯旗下天美工作室开发,并且拥有EA官方授权,属于开放世界类型的竞速作品。

湘美向雷峰网透露,从实际情况来看,该游戏每次测试的数据都有显著进步。
湘美表示,《极品飞车》项目聘请了众多原《QQ飞车》的资深制作人员,团队内部对于开发一款规模宏大的开放世界赛车游戏充满期待。
技术层面来看,《极品飞车》运用了虚幻引擎,即UE,而《QQ飞车》则借助Unity引擎。虚幻引擎的视觉效果和质量更为出色,业内普遍视其为顶级游戏引擎。
确实如此,极品飞车的每一次测试数据都有显著进步,湘美着重指出。
根据雷峰网掌握的信息,这款游戏产品在研发阶段主要参照了《王牌竞速》。不过,该游戏发布四个月后,《王牌竞速》的市场规模和每日活跃用户数都出现了萎缩。
腾讯在赛车竞速游戏中是资深的参与者。通过《QQ飞车》,该公司在初期就赚取了丰厚的利润。这款游戏成为其主要的盈利渠道之一。
当今在开拓广阔虚拟领域方面,腾讯所显露的雄心壮志,比其他主要网络公司更为宏大。
03
投资显成效:3A和二次元给出丰厚回报
今年马化腾在年会场合高度评价IEG团队,称其表现令人鼓舞。然而,前一年马化腾曾严厉批评游戏板块,指责其自满懈怠。这种看法的巨大变化,主要得益于过去一年的市场反馈和经营成果。
回顾2024年,最耀眼的勋章无疑是投资《黑神话》。

图源:游戏官网
腾讯同游戏科学的资金募集,并非毫无波折。外界有说法称,腾讯同英雄的接触细节,由腾讯高管指派给腾讯互娱国内业务主管李纳川负责。而英雄公司的掌门人吴旦,则是负责同他商讨实际交易额的当事人。
英雄互娱被腾讯纳入旗下的事迹,无需再详细说明,只能说纯属偶然,不过由此产生的直接后果是,腾讯针对游戏科学的迂回投资,已经迈出了初始步伐。
因为腾讯的参与,《黑神话》得以采用Epic研发的UE5(虚幻5)引擎,以此替换了早前的虚幻4系统,令《黑神话》的画面品质直接跃升至顶尖水准行列。
在更换引擎方面,技术上的挑战更为突出,因为《黑神话》或许成为首个融合虚幻5的nanite特性(能够实时渲染上亿多边形物体)与lumen特性(一种完全动态的全局光照解决方案,能即时响应场景和光线变化)的业界顶级游戏作品。
这项技术的优势在于,经过扫描和构建模型,不需要进行大量人工调整就能直接应用,这是玩家所见的“到此一游”和“钢筋”现象的根本原因,也是该技术“过于超前”的表现。
得益于腾讯的支持,《黑神话》在多个方面取得了前所未有的成就,项目主要负责人马晓轶和具体执行人李纳川,最终都出现在了该作品的片尾致谢环节。
游戏热度高涨后,《黑神话:悟空》相关联的股票在证券市场运行良好,为腾讯的投资提供了可能的资产增值机遇,同时也在持续招徕更多卓越的游戏制作人士及团体前来合作。
老邱觉得,黑神话对腾讯而言,既是彼此的促进,也是填补了腾讯在顶级游戏领域的不足。
那个时期腾讯的产品组合,涵盖MOBA、卡牌、休闲等多种类型,唯独缺少一款二次元领域的标杆之作。
腾讯在2024年增加了对库洛游戏公司的投资,目前总共持有51.4%的股份,达到了传统意义上的控股地位,英雄互娱在此过程中离开了库洛。
库洛的加入,让腾讯的游戏产品线,关于“二次元”的部分,彻底完整了。
腾讯的股份占有量已经超过了库洛公司,不过该公司仍然保证库洛会继续独立运作,不会改变这个策略。

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这边有个插曲,当时库洛的《鸣潮》项目即将发售,团队里的引擎负责人Jiff王宏波,在知乎上发文透露,早在两个月前就已离开《鸣潮》项目开yun体育app入口登录,同时发表了一些个人看法,提到“游戏领域正变得愈发割裂”。
根据公开信息,王宏波早前在 Epic 的 UE 技术会议上介绍过《鸣潮》的部分渲染方法,在社交网站上他也发布过许多涉及游戏技术的回复。
库洛是一家规模不大但品质精良的游戏企业,其财力、技术水平及可用资源,确实难以与大公司相比。所以,为了继续发展壮大,库洛把争取到腾讯的扶持当作头等大事来谋划。
整体而言,黑神话与库洛的成功合作,既有利于腾讯,也有利于对方,实现了双方的利益共赢,但在自主研发领域,腾讯可能还需要一些时间才能真正成为胜利者。
04
内部项目基本盘稳固,人员组织调整焕发新活力
2024年腾讯公司举办的活动上,任宇昕总裁强调竞技对抗性质的游戏是腾讯游戏板块的核心基础。
回望过去,《三角洲行动》与《地下城与勇士》(DNF)手游,均是这一基础版图中的杰出之作。
《三角洲行动》是腾讯推出的首款支持多设备的第一人称射击游戏,在发布之初,其网络预约量就达到了四千万以上,并且是腾讯公司首款实现跨平台运行的产品。
腾讯游戏一位前员工李丸对此高度评价:该公司确实很善于增强游戏制作的规范化水准,这一点在《三角洲行动》里表现得特别清楚。

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但另一位游戏界人士罗勒指出该游戏存在不足之处,《三角洲行动》虽然视觉效果极佳,但在玩法和感受方面也存在一些分歧。
整体而言,《三角洲行动》与《战地》这类成熟游戏相比仍有差距,不过在国内射击游戏市场中已属拔尖,自今年9月底正式上线后,其在玩家每日平均游戏时间和用户留存方面均展现出良好状态。
审视《DNF》手游的运营状况开元棋官方正版下载,该游戏于今年5月21日在中国地区发布,依据Sensor Tower的统计资料,在5月的最后十一天,DNF手游在中国iOS平台上的盈利超越了《王者荣耀》与《和平精英》两者的盈利总和,促使5月腾讯游戏在移动设备上的盈利增长了百分之十二。

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依据七麦数据,《DNF》手游自发布后第一个月,始终在游戏免费榜和动作榜中位列前三名之内
根据AppMagic的数据,腾讯出品的《地下城与勇士:起源》,也就是DNF手游,在12月1日时,其在中国App Store的收入已经累积到10亿美元,折合人民币大约是72.8亿元。
早在2005年面世之后,《DNF》就依靠其丰厚的内涵,与众不同的玩法,在电脑平台上广受欢迎。
2024年第二季度,发行商Nexon推出的新作中,《DNF》在中国市场表现突出,成为最受欢迎的手机游戏之一,让数百万《DNF》品牌的忠实爱好者重拾热情。
现在,腾讯游戏把那个老牌的知识产权放到手机上,是他们整体规划里很重要的一步。
《DNF手游》的问世,既回应了玩家对于传统横版动作手机游戏的向往,又依靠《DNF》的知名品牌价值和该类型在手机游戏领域中的少见性,天然拥有在手机游戏领域获得成功的有利条件。
《DNF》这类知名游戏品牌,GameLook分析,其收益分成正常范围或许在25%到30%之间。若按25%比例估算,《DNF手游》第二季度在中国大陆地区的营收大约能达到80亿元人民币;假如采用30%的分成比例,《DNF手游》国服同期收入大概为67亿元人民币。
另外,根据高用户维系情况,经过确认的多样化玩法、素材,以及积极的本地化推广活动,是形成另一款持久畅销产品的关键因素。
一位游戏界观察家指出,腾讯今年整体部署较为谨慎,不过正在朝着积极的方向演变,这对2025年来说,算是一个令人乐观的征兆。
最近几天,腾讯游戏公司内部公布了天美部门新的团队设置,同时宣布了四十多位基层管理人员(包括组长和总监)获得提拔的消息。
天美今后会在姚晓光总裁的领导下运作,旗下将设立四个研发分支部门,分别是J1、L1、J3和T1,此外还会新增一个专门负责创新培育的Z1 Studio,以及一个面向全球市场的G1 Studio。公司还将针对各个分支部门的核心专长,构建配套的中央平台技术。
早先就有知情者透露过消息,说天美正计划瓜分市场,同时逐步开展内部重组工作。
这一变动可视为管理层的一次大胆举措,有助于腾讯激发更多创造潜能。
05
结语
回顾去年的产品线,腾讯在各行各业都推出了优秀成果,本季度的财务报告同样表现不俗,这充分证明了其商业模式的优越性和获得的市场肯定,同时也能看出这家行业领导者对于丰富内容生态和推动技术革新的不断努力。
然而在力求周全的情况下,腾讯至今未能发掘出可替代《王者荣耀》与《和平精英》的后续热门作品,这很可能是其在激烈市场竞争中感受到FOMO焦虑的起因。
依照游戏研究者罗勒早前的论断,鹅厂旗下新品的问世机遇已不复从前,或许将重心放在持续受欢迎的游戏类型上,方为此时最恰当的抉择。
依照经济循环的法则,经过平稳阶段和衰退时期,才是上升阶段的起端,网络行业的领导者也不例外,腾讯同样如此。
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注:文中老邱、紫童、罗勒、李丸、钱伊、湘美等均为化名
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