腾讯游戏跌下神坛?
脱口秀演员杨笠炮制了2020年度最歧视直男的段子——
你是那么普通,却又那么自信。
网友把这句话用在了腾讯游戏身上:
你的游戏是那么普通,却又那么赚钱。
11月12日腾讯发布2020年第三季度财报,网络游戏收入同比增长45%,达到人民币414.22亿元,智能手机游戏收入为人民币391.73亿元,个人电脑客户端游戏收入为人民币116.31亿元,《王者荣耀》是最受用户喜欢的游戏,今年前十个月票每日活跃用户超过1亿。
能够坐满1099个鸟巢的数量,是一个怎样的概念呢,这个数量等同于2个韩国的规模,等同于1个俄罗斯的规模,等同于1个日本的规模,而这个数量是一个亿 。
2018年,《英雄联盟》最高日活达1600万,这件事使得该游戏成为PC游戏史上在线人数最多之时限记录持有者;2019年6月,在电竞发布会上得以被《和平精英》公布的,是其日活量高达5000万这一数据,而此时距离这款游戏发布仅仅过去了1个月,它成为了移动游戏史上日活增长速度堪称最快的游戏。
由腾讯推出的三款创下纪录的游戏。令人惧怕的是,腾讯游戏库里,持续推出来480款游戏。
据腾讯官方所做介绍表明,腾讯游戏已然成为全球范围内达成规模最大的游戏研发以及发行平台,朝着中国以及海外市场先后推出四百八十款产品,为来自二百多个国家和地区的超过八亿用户予以服务 。
这表明,在全球六十亿人口当中,每七个人里便有一个是腾讯游戏的玩家,广大玩家群体常常将“黑腾讯”视作政治正确,其中七分之一又规规矩矩地享受着腾讯游戏给予的福利,然而与此同时,众多媒体以及玩家却兴致勃勃地唱衰腾讯游戏。
《腾讯游戏进行阻止车辆行驶的动作》、《腾讯游戏与机遇之交臂失之》、《腾讯游戏于反垄断其一例执法行动中区遭遇了不该承受惩罚措施后果波及至自身》……
这边厢,媒体朋友对腾讯游戏展开连篇累牍地唱衰,那一厢,腾讯游戏持续出现登上社会版新闻的消息:
“腾讯游戏前员工离职后创业遭起诉,被罚1940万元”;
“孩子偷父母钱给游戏充值,腾讯会退钱吗?”
“文化部游戏整顿名单,王者荣耀,吃鸡全部在列”……
在二零二零年的时候,腾讯游戏于诸多质疑声当中,收获满满赚得了巨额利润,但其内心却郁结积存了诸多不快委屈 。
全球最赚钱的游戏公司身份,全球“最讨人厌”的游戏公司身份,这两个身份,同时在腾讯游戏身上交缠,外界一边眼红腾讯游戏多金,一边吐槽腾讯游戏游戏品质不佳。
有关腾讯游戏,在哪些方面被误解中伤,在哪些方面被过分夸大,真的就走下神坛了吗,2021年将会面临哪些新挑战,这些问题值得在年初发出探讨。
腾讯游戏错过二次元是个伪命题
2019年,腾讯游戏在其品牌全新升级公开信中如此表述,我们会持续借助与拳头、supercell、epic、动视暴雪、育碧、任天堂等150多家海外领先企业的投资与合作,连接全球优质的产品、技术以及开发团队,为游戏产业未来的创新和增长,给予源源不断的推动力。
能够看到,腾讯跟全球主要进行游戏上下游业务的厂商,都构建起了广泛的具有合作以及投资性质的关系,在游戏的品类方面,差不多把所有的游戏品类都涵盖在内了,其中也包含二次元游戏。
极具代表性的投资合作实例为:腾讯游戏对白金工作室进行了投资,此工作室已然拥有如赫赫有名的二次元游戏《猎天使魔女》、游戏《尼尔机械纪元》这般的经典日本ACT动作游戏 。
2016年,游戏鹰眼专栏撰写文章,称《崩坏3》是手游版《猎天使魔女》,知乎等平台用户,针对这两款游戏,在技能方面,做了详细对比,在人设方面,也做了详细对比,二者确实存在诸多相似之处。
四年过去之后,腾讯仍旧未曾拿出《崩坏3》那种类型的手游,这就给了外界看低腾讯游戏的缘由,觉得它已然跟不上时代了。
这对腾讯来说有些冤枉。
事实上,经过证明,要是做与其抄一款通过过别人之手来的游戏,那么不若直接去把日本游戏工作室给买下用以获取从最初源头而来相关所存在那种资源。
即便这样,于2020年末的时候,腾讯游戏在它那WeGame平台上架了《崩坏3》。米哈游想通过这个去获得稳定的PC用户,而腾讯游戏靠着此举获取一批先入为主的二次元核心用户。照这样看,腾讯游戏应该是早就对二次元游戏市场有所觊觎了,只是还没有准备好合适的、能切入市场的游戏产品。这仅仅是时间方面的问题,毕竟商人没有利益是不会轻易采取行动的。
上海F4已证实二次元游戏乃一块蕴藏丰富的珍贵矿源,腾讯实际上早就于更早之前完成充足准备。

腾讯2018年二次元游戏市场分析
针对腾讯游戏,晚点出版(的)LatePost当中名为《腾讯游戏错过》的那篇文章,提出诸多质疑,此事与二次元游戏相关,这对腾讯(这家)已然成长为巨头的游戏公司而言,似乎有些“委屈”,毕竟已然于规模层面成长为巨头的腾讯游戏,不再可能像往昔那样,或者直接或者间接遭遇“抄袭”这样的标签 。
腾讯打算大力重仓二次元游戏这个品类,此时第一步要做的是先获取到版权,腾讯旗下存有腾讯漫画、阅文等这样的IP储备库,有着数量庞大的二次元版权,并且还跟任天堂、索尼等机构合作得到了大量日漫IP 。
据有着特定读音为三声的媒体报道,腾讯单单在2018年这一年,就对诸多二次元公司进行了投资,投资数量达到22家,这些公司里,有在国内动画领域颇具影响力、拥有大量日本动漫IP的天闻角川,还有同样在国内动画方面表现不俗的艺画天开等诸如这样的公司,并且,腾讯还进行了大量二次元手游的开发工作,这些手游包括《圣斗士星矢》,除此之外还有《火影忍者》,另外还有《街霸》,更有由国产动漫改编而来的《狐妖小红娘》。
能够讲腾讯游戏在二次元领域从未出现过失误,与之相反,从IP直至产品,上下游产业的布局极为广阔。只是它错失了米哈游,又或者可以这么说,米哈游或许自身并不愿被腾讯游戏进行投资罢了。
2020年12月,有一位名叫赵溪的人在开发者大会上坦言,他是腾讯互娱市场与用户研究部的经理,二次元游戏市场很难出现一家独大的情况,其特点是既迷人又难搞 。
说其迷人,在于二次元用户具备有钱这一特性,且购买力呈现强劲态势;说其难搞,缘由在于用户需求难以被充分完全满足,划分标准众多,维度繁杂且多样。
大意是这样,当下二次元游戏市场之中开yun体育官网入口登录app,一款一款爆款游戏确实存在,然而,整个游戏市场范围里,二次元用户群体却没有被全部覆盖,而且,在整个关于二次元领域的游戏公司当中,没有任何一家游戏公司敢说自己处于绝对垄断、占据主导地位,腾讯因此仍然存在着满满的机会。
腾讯游戏的核心竞争策略:一直在让子弹飞
二次元游戏的火热场景如同2018年左右大逃杀类游戏的火爆。
网易依靠强大的研发方面的优势和对于市场独特的敏锐度,率先在中国的市场之中发布了有着大逃杀玩法的《荒野行动》,在最开始的阶段取得了相当大的成功。
腾讯直接投资了大逃杀类游戏开创者,即《绝地求生》的母公司蓝洞,腾讯获得了版权,之后推出了正统移动版的《和平精英》,在玩法上全面超越网易,在画质上全面超越网易,在平衡性上全面超越网易,在买量力度上全面超越网易,随后《荒野行动》被挤到了日本市场续命。
在2020年有着较高热度的SLG游戏这一游戏品类中,腾讯采取了曾应用于二次元版权战的打法 。
P社被腾讯投资,较为有代表性的游戏存在《欧陆风云》系列,还存在《钢铁雄心》系列,P社身为SLG战棋游戏的集大成者以及该游戏品类的开创者,当前活跃着的网游SLG像阿里的《三国志战略版》均在不同程度上借鉴了P社游戏的玩法与创意,腾讯还全资收购了《全境封锁》以及《杀手》等3A大作的母公司Sharkmob 。
3A游戏展现着游戏制作的顶级水准,它是先进游戏引擎的试验之地,它是创意玩法的检验之所。
腾讯一直在追求游戏行业的全品类和全产业链布局。
当它涵盖了这颗星球上所有的游戏门类,玩法题材IP,头部公司和工作室,甚至是小众独立游戏的时候,腾讯游戏所谓的“确定性”理论才能够达成。
例如,米哈游推出了一款桌面小工具,一款名为《人工桌面》的动态壁纸,目的是吸引PC玩家以此成为本身游戏生态的入口之一,腾讯WeGame上架了动态壁纸的鼻祖Wallpaper Engine即壁纸引擎,腾讯电脑管家也宣称兼容Wallpaper Engine以及国内的火萤桌面,不过却没有米哈游的《人工桌面》 。

《人工桌面》界面
2020年,巨人推出Roguelike游戏,多益也推出Roguelike游戏,像《枪火重生》,像《月圆之夜》。Roguelike这个类型本是早就在独立游戏圈火爆的小众游戏类型,被国内大厂纷纷紧盯,还如法炮制。腾讯同样如此,只是更高明一些。
2020年3月,开放世界Roguelike射击游戏《机器法则》被研发出来,其研发者是“青鹿游戏工作室”,该游戏在腾讯创意大赛上拿到了铜奖,这个奖项是腾讯游戏挖掘新人、新游的关键途径,是独立游戏获取腾讯全面扶持的选拔平台,腾讯凭借此能够得到接连不断的创意以及工作室资源。
2020年10月,腾讯NExT Studios上线一款游戏,一款Roguelike游戏《不思议的皇冠》,此乃腾讯旗下首款自研Roguelike游戏。当日该产品登上Steam平台热销榜第三名,与此同时登上全球热销榜第九名。
像从《绝地求生》再到《不思议的皇冠》,腾讯游戏的策略始终是“让子弹飞一会儿”,它从来都不会先出头露面,大多情况下都是独立游戏厂商,或是巨人、网易等友商率先迈出一步,去试探市场前景以及用户反响。而后腾讯凭借早先积累起来的创意跟IP资源,联合强大的金元能力与运营能力,进入市场去摘桃子,而且一摘一个十分准确。
有不少独立游戏制作人吐槽腾讯,称其为“大树底下不长草”,网易丁磊等友商负责人不止一次炮轰腾讯,甚至不少玩家顶着马化腾头像打招呼,互相调侃道“醒醒,不充钱你会变强吗?”
但腾讯游戏仍在原处,长久不间断地觊觎着你的钱包。依然存在日本独立游戏厂商倘若Marvelous宣称腾讯变成 its 最大股东,网易的现象级手游《明日之后》仍是挑选同腾讯旗下的《创造101》开展合作,而全球8亿那位数字的游玩者,依旧是一边骂骂咧咧一边玩着腾讯得以供应的游戏。
腾讯游戏,活成了那副模样,那副所有人都厌恶,却又对其毫无办法的熟悉模样。
腾讯游戏必然被替代,但不是现在
腾讯游戏的成功是在对的时间选择了对的产品。
在壹娱观察(ID:yiyuguancha)所发布的,名为《使命召唤丢了命根子》的那篇文章的留言里头,网易网友“前江南皮革厂厂长”,对《穿越火线》的成功作出的分析相当中肯。
在CF横行的那个年代,宽带才刚刚开始在三四线城市普及开来,小镇青年们呀,当年既全然没看到过CS反恐精英,也未曾见识过FF最终幻想,更不曾知晓MGS致命机甲,就连鬼泣也没见过呢。因为他们缺少此前对SC、War系列以及大菠萝系列的接触,故而对暴雪丝毫不感兴趣,所以也就压根不会去触碰那个看上去有点昂贵的山口山魔兽世界。至于完美世界那几个换皮MMO游戏,如果没有个小几万块钱,那根本就不存在游戏体验可言呀。这许许多多都排除完之后,男性向的东西可不就仅仅剩下CF了嘛……

网易网友“前江南皮革厂厂长”评论
过去由时代背景、技术限制、政策导向等诸多因素所致,腾讯成为了时间的友人。在这个时间窗口的情形下,品质最佳然而操作难度颇高、收费模式单一的游戏并不必然最为盈利,相反各方面处于适中状态的腾讯游戏才能够崭露头角。
中国游戏玩家历经双次窗口期,于2000年时,中国每千人仅具8.9台电脑,彼时美国电脑普及率为40%,中国迟至2011年方突破40%不少80后90后未满10岁前未曾触碰电脑丝毫,对其所具备的乃至开机此举全然不知无能,又凭以何种方式去分辨何为优质游戏。
在2000年到2011年这11年期间,恰恰是腾讯凭借QQ,凭借自身力量使得中国人在电话短信之外拥有了QQ这个交流工具。当下互联网人都在大肆谈论冷冰冰的流量,这是一种机械且不近人情的说法,流量背后是活生生的的人。在春水刚刚开始上涨,春林刚刚开始茂盛的互联网田园时代,腾讯获取了流量背后的人。
而这批人触碰到的首个游戏没准就是《QQ农场》《QQ炫舞》等那种换皮的质量差的游戏,尽管后来都清楚了这些游戏的原版游戏,可当时人们没途径、没想法去知晓,况且质量更佳的主机游戏在国门外被阻拦了十年 。

《QQ农场》游戏界面
此刻,QQ游戏三个巨头,始终还是处于PC游戏收入榜单的前十个位置,这是那批已然长大成人的网民,就着往昔的情怀去支付款项,并非是冲着腾讯游戏自身而去的,。
再有一次窗口期是移动网络时代,中国人是在2011年往后大范围普及智能手机的。腾讯游戏实际上一直一来都在解决有没有的问题,所以这能够见到它不遗余力去投资游戏上下游产业,尝试去覆盖可多的游戏门类,给更大量的人提供选择。这同样也助长了这些年“渠道为王”这股不正之风的扩散。
玩家花钱,玩家花时间,最终玩家玩的是游戏,并非玩渠道 , 恰似你购置可乐 , 最终是为了饮用可乐 , 并非为了与售卖你可乐的大妈玩弄 “ 我不想努力 ” 的游戏那般 。 渠道自身无法给玩家带来快乐 , 然而可乐能够 。
2020年,渠道为王的局面开始被撼动,渐渐让位于产品为王,此时,游戏行业步入了一个阶段,这是一个拨乱反正的关键时期。
Epic向苹果发起挑战,针对不公平分成协议,米哈游进行挑战,关乎国内应用商店高额分成开yun体育app入口登录,莉莉丝展开挑战,也是关于这个,就连腾讯,一手炮制出渠道为王这点,居然还和华为应用商店一起上演了一场“渠道下架一日游” 。

一方面,从渠道角度展开来讲,往后会更紧密地同精品游戏开展合作,鉴于中国市场和国外各异,国外仅有苹果商店以及谷歌商店这两个渠道而已,中国存在着五十多个应用商店以及第三方商店,并且精品头部游戏的数量远远少于渠道的数量,这属于最为简单的需求与价格原理范畴,即谁稀缺谁就具备更高价值。
另一方面,网络游戏进行总量调控,开展游戏供给侧改革 ,这表明先前游戏发放数量过多。未来 ,资本、政策与资源等各类因素均在朝着精品游戏方向靠扰 。中国玩家历经初期游戏市场教育阶段后 ,对于高品质游戏消费形成了自身主见 ,不会被渠道左右 。这意味着腾讯游戏无法再依靠此前二十年的政策红利以及时代红利来发展游戏产业 ,而是需在精品游戏方面付出精力 。
这也是为何自2018年起,A股游戏厂家,尤其是山寨贴皮页游厂家,像三七、游族,处于股市震荡的时代背景,这也是整个游戏市场宁愿在MOBA、RPG、FPS等传统品类上拼得你死我活,也不愿在创新游戏上付出努力的缘由。因为版号数量减少,玩家变得更加挑剔,厂家在题材和品类选择上自然趋于保守。

腾讯涉嫌违规运营游戏
但这其实就是腾讯游戏最大的隐忧。
腾讯当下构建起的全部游戏产业体系,全是以盈利当作目标,为追求确定的投入产出比才设计出来的。一旦市场里新的品类取得成功,当腾讯的传统氪金游戏占用了内部资源以后,在政策限制之下将会很难上新,船大掉头困难 。
再说得深入些,当这些新的品类在Z世代的心里占据了位置,与此同时,由于友商在市场上进行充分的供应,充分的竞争,使得该游戏品类自己建立起了壁垒,这时候,腾讯要是再依靠之前那种“让子弹飞一会儿”的慢半拍的策略,就会完全失去玩家的喜爱。
设想下个阶段,腾讯投入巨额资金所购得的IP以及工作室,将会陷入没有施展空间的境地,原因在于没有玩家愿意参与游玩;腾讯精心搭建的渠道,还有游戏学院、创意比赛、数字文化节、成长守护平台、追梦计划等一系列处于游戏产业链上下游的项目,将会完全被管道化,最终沦为整个游戏产业的基础设施,就好像水电煤气以及移动电信那样 。
腾讯仍旧具备重要性,缘由于需进行供水供电;腾讯却再次呈现出不重要的态势,缘由在于玩家对腾讯的游戏产品不予以看重,不怀有期待,不持有看好的态度,不饱含喜欢之情。这才是腾讯游戏所面临的最为重大的危机,同样也是致使腾讯游戏将要跌落神坛的潜在隐患。

2008-2019年腾讯投资游戏公司版图,来源:游戏新知
2002年,腾讯刚开始做游戏的时候,还是有一些情怀的。
在《腾讯传》里,记载着这样一个故事,腾讯处于小公司阶段时,有个厨子对他们讲,他每日在后厨累得快要死掉,而其唯一的快乐便是回家去玩腾讯的一款小游戏。
那个时候,腾讯尚未琢磨出借助游戏获取收益的方法,多款以QQ冠名的换皮游戏历经失败,遭外界讥讽为缺乏技术、美术欠佳、人气不足且服务器时常崩溃的三流厂商,然而,在那个阶段,存在诸多如同厨子这般的人喜爱腾讯开yunapp体育官网入口下载手机版,喜爱腾讯游戏 。
那时腾讯什么都没有,游戏前途充满不确定性,唯有玩家的热爱。
如今腾讯具备了各种各样的东西,它们搭建起了纷繁复杂的系统,目的是保证游戏可以获取利润,然而却唯独遗失了玩家的喜爱。
腾讯游戏,当下最为缺少的,乃是那种能够于自身内部实现“改天换地”的勇气,去打破既有的那种确定性,从而再度获取玩家的热爱以及尊重,这要远比与华为争夺游戏分成具备更重大的价值。