pg下载 暴力游戏会导致暴力行为么 实验得出反直觉结果
在对游戏的声讨里头,那种“玩了这游戏会让玩家学坏,因为这游戏太暴力”的说法并不少见,甚至能算得上是主流观点之一。今年早些时候,特朗普针对近年来美国枪击案频繁发生做出回应时,采取了类似的观点,觉得暴力电子游戏是导致现实社会出现暴力行为的重要缘由。

那么,既然从政府首脑一直都到普通民众,都存有这样的一种看法,有没有人对这件事情进行科学的论证呢?
你别说,还真有。
最初期的一些研究,有Anderson等人,在2004年进行的研究,还有Greitemeyer和Osswald,于2011年展开的研究,都明确指出,游戏里特定的那些概念,它会存在一“启动”的情况,这个“启动”针对的可是现实当中与之对应的概念。如此下来,就进而会对玩家在现实生活里所拥有着的行为,产生相应的影响了。比如说,游戏中出现的暴力元素,像包含那种血腥视觉方面的,还有射杀动作之类的,这些暴力元素会启动个体对应的攻击性层面的认知,以及相关的情绪,还有行为表现。
可是呢,最新开展的研究却对这一观点予以了否定,觉得电子游戏并没有达成成功的激活启动效应。
以较为简要的方式来讲:存在着暴力游戏致使暴力这种事情,然而在科学范畴当中依旧寻觅不到相应依据。
如何设计一个科学的“暴力实验”?
为什么要测量启动效应而不是暴力行为,这是一个好问题。
科学实验pg下载官方版打开即玩v1022.速装上线体验.中国,所注重的是定量、可控以及可对比这几个方面。我们没办法去开展一项社会实验,以此研究玩过特定游戏的玩家于后续的10年时间当中是否会变得愈发暴力。就一项科学实验而言,干扰因素过多便没有参考价值。
因此学者们盯上了启动效应这个概念,什么是启动效应呢?
“启动效应(Priming Effect)”这种心理现象指的是什么呢,它是受到了之前某一个刺激的影响,进而导致之后对于同一刺激的知觉以及加工变得容易起来。
当向人们展示一组汉字,要是其中包含“河”这个字,之后让他们写出部首为“氵”的字,这些人的回答中“河”出现的几率会更高。研究还表明,要是前后呈现的刺激均为同一种形式,比如全是视觉图案或者全是听觉声音,“启动效应”更易出现。另外,前后呈现的刺激,并非一定得相同,也能够是相关的。比如语义方面的相关,书与书包(属于同一类别),猫和熊猫(有共同属性)。
就像上文所提及的那样,在早期开展的有关研究里,电子游戏的确能够激发出某些启动效应,可是英国约克大学的三位学者(David Zendle、PaulCarins、Daniel Kudenko),却针对那些得出结论的实验自身提出了质疑:
最初,早期开展的研究并没有针对实验里的变量实施严格的把控。在过往所进行的实验当中,所采用的全部都是商业游戏(Commercial Off - The - Shelf, COTS)。不过pg下载通道,不同种类的商业游戏相互之间的差别是比较大的,比如说游戏的竞技性质以及难度都是不一样的,所以没办法表明游戏之中的“启动效应”是由游戏的具体内容所产生的,还是由别的一些因素致使的。
其次,玩家对于刺激的反应速度,不仅会受到特定概念引发的启动效应的作用,而且他们自身针对相关概念的反应速度,同样会对其造成影响,进而致使实验出现误差。
他们重新设计了一个实验,目的是论证那些由错误实验方法得出的结论同样是“有问题”的,结果发现,游戏甚至有可能引发“负启动效应(Negative Priming Effect)”,也就是说,人们在玩游戏后,对于游戏中所涉及的相关概念,其反应速度会减慢。
英国约克大学里面担任讲师一职的人,其人机交互方向的研究员 David Zendle,英国工程和自然科学研究委员会也就是 EPSRC 游戏智能中心的博士生培训员 Paul Carins,英国约克大学计算机系的其中一员,俄罗斯圣彼得堡国家科学研究院的教授 Daniel Kudenko,共同发起了此次研究。
于认知心理学范畴之内,测量启动效应的办法已然相对成熟,存在着三种主流做法:其一为图像分类任务,也就是 Image Categorization Task;其二是词汇判断任务,即 LexicalDecision Task;其三乃拼字任务,也就是 Word Fragment Completion Task。
于这三位年长男性的实验当中,所选用的乃是图像分类方式,也就是当被测试者玩毕电子游戏之后,去观看一系列图片,进而查看被测试者对与暴力存在关联的图片进行分类时是否会更为迅速。
启动效应的测量不是重点,重点是如何设计之前的实验步骤。
Zendle等一些人,开展了下面这两个实验,克服了以前研究当中存在的不足,针对游戏是不是会引发“启动效应”,进行了检验。
实 验 一
实验目的
当排除其他干扰因素后,电子游戏中的启动效应是否仍然存在。
假设
电子游戏中存在“启动效应”。
假设 H1 成立:那些玩动物为主题游戏的玩家,在面对图像分类任务里跟动物相关的图像之时,其反应时间会比较短;而那些玩汽车为主题游戏的玩家,在对着图像分类任务当中和车辆相关的图像时,其作出反应所要耗费的时间会比较短。
实验设计
这些被试者被划分成了两组,其中有一组去参与那以动物作为主题的迷宫游戏,另外一组则是去参与以车辆当作主题的迷宫游戏。当游戏完毕之后,被试者们会各自分别被测验在图像分类任务里的反应时间。
游戏简介
关于动物主题的迷宫游戏,玩家于迷宫游戏里操控着一个被困在迷宫通道当中的人物,在穿越迷宫之际,玩家务必要避开障碍物,与此同时还要捡起奖励,并且尝试去找到出口点,这一系列的搜索、回避以及奖金收集行为持续了 200 秒。虽玩家曾被告知要寻找到出口,然而为确保所有玩家能在相同的时间内玩游戏,游戏里面并未设置迷宫出口(见图 1)。

这种以汽车为主题设计的迷宫游戏,在车辆主题的游戏范畴里,玩家要操控车辆,躲开卡车pg下载麻将胡了,在寻觅车库之际收集轮胎。而在动物主题的游戏当中,玩家得扮演老鼠的角色,避开猫,收集奶酪,与此同时寻找老鼠洞(见图2)。
测量方法
有一种任务叫图像分类,它被用于测量动物相关概念以及车辆相关概念的启动情况。为了让实验结果可以更加准确,在经过8次训练试验之后,才对每个被试者分别记录其对动物相关图像和车辆相关图像的正确反应时间。
实验过程
有74位以英语作为母语的人士参与了此项实验,通过随机分配,有37人去玩动物主题的游戏,另外37人玩汽车主题的游戏,被试者借助图像知晓迷宫游戏规则(可查看图4),这些图像里面没有任何和游戏主题相关联的单词。他们被告知要在200秒计时完结之前即在游戏里寻找到出口,紧接着就开始图像分类任务(可查看图3)。
实验结果
方差分析得出的结果显示,(可查看图 5、Table 1),游戏主题存在动物主题以及车辆主题,其与对应图像反应速度之间的相关关系,没能通过显著性检验,进而拒绝了实验原本提出的假设。也就是说,玩电子游戏并不会引发“启动效应”,对于玩动物主题游戏的玩家而言,在分类动物相关图像的时候速度并没有显著的提高,同样情况,玩车辆主题游戏的玩家在分类车辆相关图像时段速度也没有得到提升。
此外,该实验中还观察到了“负启动效应”,然而该效应很小。
实验的局限
首先,本实验所检测到的“负启动效应”极为微弱,也就是说,如果在实验里引入了别的噪音,那么这种负向效应极有可能就没办法被观察到。故而,游戏之中是否会产生“负启动效应”还不明确。
一方面,该效应有可能仅仅在游戏刚起始的时候出现,也就是玩家对游戏关联概念还不熟悉,进而致使图像分类之际速度下降。另一方面,这类影响也许只存在于玩家长时间玩游戏之后,也就是玩家对于游戏关联概念已经变得麻木,(类比于,频繁摄取抗生素后,细菌对于其刺激的反应减弱,也就是抗药性增强)(见图6)。
还有一个局限在于,所挑选出来的玩家并非具有普遍代表性特质。所以呢,作者构思和策划了实验2,进而再去检验游戏是不是会引发“负启动效应”。
实 验 二
实验目的
在游戏开始阶段是否会触发“启动效应”或“负启动效应”。
假设
H1:“负启动效应”出现于游戏刚刚起始的阶段,所以,对玩了20秒汽车主题无限跑酷的被试者来讲,在针对车辆相关图像进行分类之际,跟对照组开展比较的时候,其反应时间更长。
“负启动效应”出现于长时间游戏之后,此为H2所表明的情况,所以,在对车辆相关图像进行分类时,玩120秒汽车主题无限跑酷的被试者,相较于对照组,其反应时间要更长一些。
实验设计
被试者被划分成了三组,其中第一组并不参与游戏,而是直接去测量他们针对两类图像的反应时间,以此作为对照,第二组是在游戏开展20秒之后去测量其反应时间,第三组则是在120秒之后去测得其反应时间。
游戏简介
于本次实验里所采用的无限跑酷游戏,再现了如《神庙逃亡》(Temple Run)这般流行游戏的玩法,不过其运用的是基于汽车的主题,被试者要去扮演一个小型SUV的角色,进而进入到愈发拥挤的路况之中,为了能够生存下来,参与者必须得迅速去预测自身在路上的位置,并且要相应地切换车道,借助左右箭头来完成(见图7)。

测量方法
与实验1相同。
经由门户网站以及社交媒体(Facebook、Twitter)之上的招募,460名以英语作为母语之人参与了此项实验,参与的人员被随机地分配至各异的实验条件里头,当中169人作为对照的组别,142名于游戏开展20秒尔后测量其图像分类任务的反应时间,剩余的142名在120秒之后予以测得。
实验结果
方差分析的结果又一次表明,看这里(对应的 Table 2),还有这儿(对应的图 8),电子游戏不会致使“启动效应”出现,反而引发了“负启动效应”。不管是玩了 20 秒无限跑酷的玩家,还是玩了 120 秒的玩家,在对汽车相关图像进行分类之际,与拿这个和对动物相关图像分类相比着,速度没有显著提升。
除此之外,控制组在针对图像开展分类操作时的整体速度,其平均反应时间是6.482秒,相较于玩过游戏的被试者而言要慢,玩过20秒的被试者平均反应时间是6.414秒,玩过120秒的被试者平均反应时间为6.423秒。然而,这样的结果并不能够体现游戏对特定概念的启动情况,仅仅表明玩家在玩完游戏之后,针对所有内容进行分类的速度会更快,同具体类别没有关联。人人都知道,玩游戏能够提升玩家的一些能力呀,比如说空间认知度以及灵活性,并且对于快速完成各种不一样的任务有着积极的作用呢。
未来,应该如何重新审视游戏?
总的来讲,上述所进行的实验,针对早期研究里提出来的,游戏会引发那所谓的“启动效应”,以及会对玩家产生负面作用的这种主张,提出了具有很强说服力的反驳看法。一系列的实验最终呈现出来的结果,均明确显示出,游戏并没有引发“启动效应”,并且电子游戏所具有的负面影响,或许也是被不适当地夸大了。
最后,进行引用,此引用来自Zendle等人,其话语如下:“重新审视游戏的过往相关研究,这会对我们更好地理解其影响(若存在影响的话)有所帮助。也许具体来说便是,玩电子游戏这个行为确实会对玩家造成负面影响,不过呢,为了能够理解这些效应到底是什么样的,以及它们是不是真的存在,首先要做的就是排除过往研究当中的任何具有误导性的证据。在完成这个基础之上,再去开展新一轮的探索。”。