从MC的另类成功看网易游戏这盘棋
自今年第一季度财报电话会议中,网易CEO丁磊透露即将推出一款神秘游戏,业界便对养猪场在来年将有何重大举措展开了热议。
五月下旬,网易揭晓了重要消息:《末日先锋》这款原创VR游戏成功跻身谷歌安卓VR平台Daydream(白日梦)的全球首发游戏名单。与此同时,网易举行了盛大的发布会,宣布将负责代理微软旗下,仅一年多时间的超人气游戏《我的世界》(包括PC和移动版本)。

MC的顶级开发者Jens Bergensten为了确保游戏能够顺利进入中国市场,付出了极大的努力,甚至达到了痴迷的程度。
看似没有关系的两个发布,却让人不禁浮想联翩。
业内人士迅速指出,网易接连不断的攻势凸显了丁磊对VR领域布局的坚定意志;同时,有知情者透露,网易代理《我的世界》之举,实际上是对腾讯以非官方身份在国内运营《我的世界》的一次有效打击。
为何选择《我的世界》?网易此举背后的深意何在?这一切,都需从这款游戏独树一帜的辉煌历程中寻得答案。
提及《我的世界》,人们脑海中浮现出的首要词汇包括沙盒游戏、像素艺术风格以及极高的自由度,若要增添一丝怀旧色彩,Rogue-like元素也不失为一个不错的选择。
确实,从外观上看,《我的世界》并无太多令人眼前一亮之处。其随机生成的沙盒地图和像素化的美术风格并不算创新,既缺乏GTA系列那逼真的物理效果,也没有Witcher系列那丰富的剧情内容,更别提WoW系列那精美的画面和EVE系列那广阔的宇宙观。然而,就是这样一款游戏,在短短几年间,其人气便超越了那些投入巨大、声名显赫的3A级大作,成为游戏史上仅次于《俄罗斯方块》和《超级马里奥》系列的热门之作。
《我的世界》之所以取得巨大成功,其根源究竟在何处?不妨将时光倒流至2009年,那时的一切将为我们揭晓答案。
2009年5月17日,一位名叫马库斯·皮尔森的瑞典游戏设计师,当时并不为人所熟知,他在TIGSource论坛上推出了一款游戏。这款游戏与当时美国独立游戏开发者Zachary Barth创作的《Infiniminer》(又称《无尽矿工》)有着极高的相似度。这款游戏就是后来广受欢迎的《我的世界》,简称MC。
同一款沙盒游戏模式,相同的程序自动生成无尽的地图,一致的像素画风,马库斯更是毫不掩饰地指出,Minecraft实际上是一款融合了角色扮演元素的Infiniminer。
在经过多年的时光(2011年3月),当Barth被询问他对当时已经大红大紫的MC游戏有何看法时,他坦言,这款基于他独创游戏理念所诞生的作品之所以广受欢迎,让他不禁感到既惊讶又欣喜,他觉得这款游戏“非常酷”、“棒极了”。

皮尔森曾明确表示,他对游戏情有独钟,却从未有将游戏推向巅峰的念头。2014年9月,他将公司以25亿美元的价格出售给微软,此后便完全告别了Mojang和MC。
创作者的情感暂且不论,Infiniminer 因MC的耀眼光辉而被掩盖,最终在历史的风尘中销声匿迹,这一现象令观察者们感到震惊。
2009年,美俄两国卫星在西伯利亚天际发生碰撞,引发了对冷战可能复燃的担忧,同时,大量太空碎片在地球大气层中扩散;同年,全球乐迷对流行音乐巨星迈克·杰克逊意外离世的消息感到震惊;此外,苹果公司推出了iPhone 3GS,这款产品不仅革新了智能手机市场,也对整个信息技术行业产生了深远影响。
新世纪的第一个十年即将落幕,“创新”成为时代的最强音。我们正面临诸多挑战,却似乎拥有无尽的动力。
然而,MC与Infiniminer截然不同的遭遇,似乎在默默无闻的角落里,预先给那些即将投身IT创业热潮的人们敲响了一记警钟。
创新似乎不如模仿来得普遍,“三毛抄四”的现象似乎并非仅限于我国,而是全球范围内普遍存在的?难道时代的精神欺骗了我们吗?
回首眺望,也许错的不是世界,只是我们并不理解这个时代。
Felix Arvid Ulf Kjellberg,这个名字对于大多数读者可能颇为生疏,然而提及他的YouTube昵称PewDiePie,相信许多人便会恍然大悟。
在21世纪的第二个十年里,这位游戏玩家荣登YouTube主播之巅,其收入之高,以至于轻而易举便能在好莱坞山购置豪华住宅,成为众多从事视频主播行业的从业者所羡慕的楷模。
提及职业玩家,我们通常会联想到在电子竞技领域独领风骚的顶尖选手。然而,从收入和知名度这两个维度来考量,以PewDiePie等游戏视频主播群体则更符合这一称谓。
在竞赛中,他们或许会遭遇竞技高手,被他们轻松击败、彻底碾压;然而,在这个信息如潮水般涌动的娱乐时代,他们无疑已经成为了真正的胜利者。
请见谅我话题的偏移。作者将即刻向您展示,PewDiePie等人的成就与MC的成就源自同一根源,他们无疑是顺应时代潮流的先锋,至于究竟是谁造就了英雄,还是英雄塑造了时代,这个鸡生蛋还是蛋生鸡的问题无论答案如何,他们已然成为了时代的真正代表。
眼球经济,这个在上世纪末的.com泡沫破裂事件中被尘封于历史档案的词汇,实则从未真正离开我们的视野。
自2005年起,即便YouTube尚未被谷歌并购开yun体育app入口登录,它已意识到自身必须解决一个棘手问题:即如何向观众精准推荐优质内容,以此确保观众持续关注。
在那时,YouTube采纳了一种直接而直接的方法:他们将点击量作为衡量视频质量的关键指标,点击量越高的视频自然被认为是质量上乘,因而更值得向用户们进行推荐。
这类直接了当的计算方法不可避免地会招致相应的简单直接作弊手段——在视频网站这一新兴的网络媒体平台上,网络论坛上那些早已司空见惯的骗取点击量和标题党现象,一时间变得异常普遍。
尽管这类视频标题耸人听闻、配图带有软性色情,仅能吸引观众短暂几秒钟的注意力,然而这已足够误导那些基础薄弱的视频推荐系统。
正如那部幽默电影《Thank You for Smoking》中传颂的经典台词所揭示:“我所努力的不是争取你的认同,而是要影响他们。”
然而,这些作弊者注定无法长久地感到快乐,因为他们的对手并非一家普通的三流企业,而是早已深谙算法之道的谷歌搜索公司。
在自发的网络清理活动中,谷歌不声不响地调整了YouTube的推荐机制,自此,点击量不再是衡量标准,取而代之的是更加公允的总观看时长这一指标。
确实,谷歌通过将累计观看时长纳入算法的考量因素,在尽量减少人工干预的情况下(与直接封禁或删除账号相比),成功筛选掉了推荐服务中质量低劣、存在欺诈的视频内容;然而,与此同时,外部性的问题再次对人类思考进行了讽刺,以PewDiePie等人为代表的Let’s Play(共同游戏)风格的游戏视频内容迎来了它们的繁荣时期。
在视频网站平台游戏玩家(即游戏视频创作者)出现之前开元ky888棋牌官方版,他们的形象普遍带有愤怒的情绪。愤怒游戏宅及其追随者,诸如我国早期的一些知名主播如羊角兽等,从某种角度来说,都是传统媒体向自媒体转型的代表人物。他们与那些由记者、主持人、撰稿人等转型而来的自媒体人并无二致。这些游戏自媒体的先驱者们,无论是装疯卖傻、情绪激昂,还是公然展示个性,他们创作的内容和形象塑造的核心,依旧保持着充实和有深度的特点。

“喷神James”曾是YouTube上早期备受关注的个人游戏解说者,同期,国内外众多视频平台上也相继出现了一大批与他风格相近的节目和主播。
在这种情形下,即便主播及其团队全天候投入工作,一周内也仅能制作出2至3个,每个视频时长大约在10分钟左右的节目。相较之下,一部10分钟的电视剧本大约需要3千字,而新闻评论类的内容则可能需要5千字左右。
相对而言,这类互动式视频内容通常是游戏操作与主播个人随性思考的融合,既无需投入大量时间进行后期剪辑,亦无需繁复的前期准备,单凭个人之力便能在短短一周内制作出超过40小时的节目素材。
尽管把传统游戏视频比作是新闻调查性质的专题节目,然而这类一起玩视频的内容品质充其量只能与午后的肥皂剧相提并论。尽管如此,它们在内容制作成本和效率方面,已经展现出超越传统游戏视频类型的巨大潜力。
令人感到惊讶的是,这类低成本内容的观众群体竟然存在,并且其规模之大,远远超出了人们的预期。
于是,随着互动娱乐视频逐渐超越传统游戏视频,甚至占据了YouTube等主流视频平台的排行榜首位,我们才在反思中追忆起那些年,我们三五成群地聚集在街机厅或游戏室里,观摩他人游玩,所体验到的那份微小的快乐。
YouTube的卓越功能极大地便利了观众对长时间游戏类视频的观看:观众们能够以1.5倍甚至2倍的速度播放视频,更能在处理其他事务的同时,心不在焉地享受游戏过程。
谷歌对其高阶算法的信心使得这一流程视频在驱逐优质传统游戏视频方面愈发严重,YouTube对观看总时长的重视程度达到了惊人的地步:即便用户在搜索框中准确输入了某个小众视频的完整名称,也可能无法在搜索结果的首页找到该视频——因为该视频的观看总时长偏低,被其他关键词匹配度较低但人气较高的视频所排挤,从而无法出现在首页。
这里需要补充一点,那就是那些由来已久的竞技类电子游戏比赛的视频,实际上并不等同于流程视频,它们只是传统游戏视频的一个分支。正如俗语所说,外行看热闹,内行看门道,赛事录像的观众主要是那些对游戏门道有深刻理解的玩家,因此,它们的受众范围相较于一起玩类游戏视频要小得多。对于一起玩游戏流程视频而言,它所需要的是那些本身就具有故事情节的视频开元ky888棋牌官网版,观看这类视频的乐趣不仅仅局限于主播的炫技表演。
YouTube的算法调整,催生了对共同游戏视频的积极正向循环。谷歌,作为互联网领域(或许除中俄之外,全球互联网)的关键过滤器的微小调整,又一次重塑了我们对于世界的理解。
PewDiePie正是在这个特定的时代背景下,逐步迈向了他的YouTube帝国之路,而他的成就或许正是借鉴了中国故事的灵感。
YouTube平台上的游戏理论家团队对PewDiePie的迅速崛起进行了详尽的分析,最终得出结论:PewDiePie的成就与其频繁的搬家举动有着密切的联系。
YouTube的算法中设定了一个名为地区相近指数的机制,该机制通过收集用户的IP信息,依据视频发布地点与用户所在地的距离,来决定推荐视频的优先顺序。
当用户在搜索与本地相关的信息,诸如地方新闻等消息时,这个参数无疑发挥着极其重要的作用。
然而,这一参数原本似乎并不适合游戏视频,却意外地成为了决定PewDiePie胜负的转折点,令人瞠目结舌。
PewDiePie最初在瑞典推出了自己的视频内容,得益于算法带来的地域优势,他迅速在竞争相对有限的瑞典及北欧市场站稳脚跟。随后,PewDiePie将基地迁移至意大利,凭借地缘优势的叠加以及之前积累的观看时长,成功拓展了南欧市场。值得一提的是,尽管瑞典的官方语言是瑞典语,但与众多欧盟国家相似,英语已经成为了该国的第二外语。这一情况使得PewDiePie在以英语制作视频吸引欧洲大陆观众时,并未遭遇预料之外的沟通难题。若没有PewDiePie的存在,那些能够流利使用英语的观众或许会直接选择观看英国或美国的同类视频。

截至2016年5月,PewDiePie的订阅用户数量已超过4400万,而其视频的观看人次更是常常达到数百万级别,这些数据每年为PewDiePie带来超过200万美元的收入。
得益于地缘算法的偏保护性支持,PewDiePie及其说英语的英美同行在竞赛伊始便占据了不平等的起跑点。随后,PewDiePie将基地迁至英国,彻底征服了欧洲大陆的英语观众群体。最终,他旅居美国,顺理成章地成为了YouTube首位冠军。
尽管我们不清楚PewDiePie最初选择迁往意大利是出于何种目的,然而,他随后的多次搬家行动却如同军事家部署兵法般精准无误,这无疑表明其中蕴含着某种深远的用意。
为了在PewDiePie的领域称霸,孟母不惜三次搬家,凭借其语言上的优势,进行地方对中央的反攻。这情景不禁让我想起了昔日那位在表达忠诚时言辞巧妙、声称不懂汉语的雄才大略的叛将安禄山。
不论游戏理论家的剖析是否完全准确,抑或PewDiePie的战略转移是否刻意为之,游戏视频领域的从业者此刻已切实地察觉到了时代的前奏,世界已然发生了变化。
观察到,时代潮流中不仅包括那些依赖游戏内容进行“再创作”的游戏视频制作人,而且游戏行业内同样有人士察觉到了这股潮流所带来的崭新活力。
为了深刻理解,我们需要回顾2009年的端口情况,这样才能确切知晓那些洞察先机的人究竟发现了什么。
这是一个新技术颠覆过去认知的时代。
往昔岁月,人们视通话为手机的核心用途;往昔岁月,社交网络这类产品被视为社交障碍爱好者的小众选择;往昔岁月,那些不能像MMORPG那样实现玩家互动、尤其是缺乏游戏内社交和游戏社区形成的单机游戏,在业界被视为注定要被淘汰的存在,却成了少数自诩为硬核玩家所坚守的独特信仰。
iPhone革新了手机行业,Facebook重塑了社交网络,同时,游戏流程视频也即将颠覆大众对单机游戏的传统观念。
日本玩家可能是首先注意到这一点的,2009年,《魂》系列的首部作品《恶魔之魂》在PS3平台上由岛分裂家发行。
《恶魔之魂》这款游戏以其后来闻名遐迩的挑战性以及公正的游戏机制而著称,其在玩家互动层面展现出了系列独树一帜的巧妙设计。尽管它支持在线游戏功能,但大多数情况下,玩家在在线模式中见到的只是其他玩家的幽灵。从某种程度上讲,这款游戏的在线模式实际上只是降低了ARPG游戏中解谜环节的难度,因此可以说它并非不可或缺。除了Boss Old Monk能够召唤另一位玩家,使得两位玩家展开一场玩家对玩家的战斗之外。
这款近乎完全独立游玩的ARPG游戏,凭借其周密的游戏架构,自上市之初便赢得了核心玩家的热烈支持;其续作《黑暗之魂》亦顺理成章地受到了广泛的期待。
然而,《黑暗之魂》这部于2011年推出的游戏,乍看之下与《恶魔之魂》并无明显差异……但直至那些自系列开篇便忠贞不渝的玩家们察觉,这款原本可算作小众的主机单机游戏,竟然不可思议地迅速走红!

那些极其有限却出奇传神的交际技巧,恰似游戏本身所具有的极高挑战性,已经成为了魂系列游戏的一大显著特征,并且迅速在直播界里广为流传,深受欢迎。
在这些鲜少有单机传统玩家涉足的领域,游戏直播与流程视频的世界中,以复古风格和挑战性为卖点的《黑暗之魂》竟意外地受到了主播们的青睐,迅速崭露头角。
与野外生存节目主持人通过吃虫子来提高节目收视率的做法相仿,观看游戏直播时,主播被游戏彻底击败的场景,这种“讲述不幸事件以博取观众一笑”的消极情绪迅速触动了热衷于“观看”游戏的玩家的兴奋点。
这个难度,让整整一代游戏设计师们闻之色变,而普通玩家也往往对其敬而远之;然而,在流程视频广为流传的当下,它却意外地焕发出了全新的价值。
将玩家社交系统强制嵌入游戏结构已非满足玩家社交欲望的唯一途径,独立游戏同样能够构建并推动玩家社群,搭乘社交推广的潮流。
宫崎英高在媒体访谈中坦率地表示,《魂》系列的策划过程中,他明确指出,若非现代网络社交的兴起,《暗黑之魂》难以达到现在的成就。他强调,在设计《暗黑之魂》时,他们特别注重满足玩家之间交流互动的需求。
确实,若非新形态游戏主播的热烈追捧,《魂》系列或许难以达到现今的流行高度,甚至可能无法登上PC平台;更重要的是,若非这些主播的持续宣传和深入影响,许多玩家在面对《魂》系列深沉的氛围和挑战性较高的难度时,可能会轻易放弃尝试,从而错失由其精妙的难度设计所引领的深度沉浸式游戏体验。
宫崎英高的团队并非独见新媒体传播方式带来的商机,瑞典游戏制作公司咖啡渍工坊(Coffee Stain Studio)在2014年推出的低成本印地模拟游戏《山羊模拟器》(Goat Simulator)便是巧妙运用新媒体模式的佼佼者。
若不考量与共同娱乐相关游戏视频的吸引力,《山羊模拟器》仅是款制作粗糙的模拟软件;其物理效果处理糟糕,充斥着各种古怪的图形错误,简直可称之为低劣至极的儿童级作品。
然而,游戏开发团队故意将其做得糟糕,导致这款游戏在众多游戏视频主播的操作下,变成了绝佳的娱乐笑料。
如同《魂》系列中的不足与失误被玩家们心理创伤般地想象成神级设计一般,《山羊模拟器》将放弃的态度转化为愉悦的游戏过程,独树一帜地重新点燃了自《猴岛小英雄》系列之后沉寂了十余年的诙谐幽默游戏风格。
众多玩家在观看同款游戏视频时,因其中那些独特的搞笑片段而忍不住笑出声来,甚至泪流满面,于是他们纷纷将价格实惠的《山羊模拟器》添加至Steam个人账户,进而催生了大量富有创意的幽默视频。
马歇尔·麦克卢汉直言“媒介即信息”诚不我欺。
让我们重返探讨《我的世界》成功之谜的议题(绕了这么大的弯子),令人惊讶的是,我们发现《我的世界》与之前提及的同期人物或事件竟然存在诸多共同点:它们都源自核心市场的最外围(包括《我的世界》,其四分之三的用户来自瑞典)。2011年左右,它突然间变得异常热门,这种现象令人费解(而且,这种火爆主要发生在2011年末至2012年初的短短半年内),与此同时,它并未遵循传统观念中应当畅销火爆的产品类型(例如3A级大作、畅快淋漓的砍杀游戏、精良的制作工艺)。
然而,MC的成就似乎可以用一组数字来概括:在YouTube平台上,MC相关视频的总数已接近9000万,平均而言,拥有7000万付费用户的MC,每人至少上传了1.x条游戏视频。
MC全球拥有四亿注册用户,他们仅用一个月时间就在YouTube上创造了超过24亿的观看次数,这个时长换算成小时,累计超过了4500年。
与PewDiePie相似,Minecraft最初起源于北欧,这使得它在竞争相对较少的环境下,成功在核心市场(北美)之外,建立了自己的玩家群体。在PC Gamer杂志2012年初的一篇专题文章中,对MC初期的那些时光进行了如此描绘:“自游戏发布后仅2.5小时,jwaap便上传了第一张游戏像素艺术截图——那正是马里奥的形象!”在发布20小时之后,游戏逐渐展现出趣味性,论坛用户Türbo Bröther透露,在MC的世界中,第一门庞大的阿姆斯特朗旋风炮已经矗立起来。”
得益于本地玩家群体的坚定支持,皮尔森在Alpha版本推出之后成功筹集了充足的资金,随后他选择离职,全身心投入到Mojang,致力于开发MC游戏。
然而,位于核心市场的Infiniminer并未享有同样的好运,其早期的辉煌成就反而让Barth成为了黑客攻击的焦点,Infiniminer的源代码在游戏测试版本发布仅仅不到一个月后便不幸泄露。

Infiniminer,这一为MC设计提供灵感的作品,其最终呈现的效果却只能用凄凉来形容。
短时间内,大量以源代码为蓝本的Infiniminer仿制品如潮水般涌现,就连MC的创始人皮尔森本人也推出了一部名为《洞穴游戏技术测试》的视频,视频中注释明确指出该作品是对Infiniminer的复刻。
面对大量彼此不兼容的复制品不断涌现的压力,Barth不得不选择主动停止对Infiniminer的进一步开发,将这款尚处于起步阶段的作品公开源代码,并将Infiniminer的未来交托给了游戏爱好者群体。
这导致我们接下来的对比工作变得极为棘手,因为人们往往能在那些过早消逝的作品中发现一些或许并不存在的希望。
在此,作者所能表达的观点是,若继续沿袭Infiniminer的原有设计进行开发,最终胜利的可能依然会归属于那些受到其启发的后续作品,比如MC。
与专注于探索与创造的MC不同,尽管MC也设有沙盒模式,允许玩家共同打造个人世界,但Infiniminer的核心玩法更类似于Team Fortress的团队竞技——这种强调技巧和即时协作的竞技游戏模式,与前述的联机游戏宣传风格并不相符。
社区创造力成为游戏源源不断注入新鲜力量的源泉,而借助游戏之外的自媒体渠道,社区的影响力也在持续扩大。然而,一旦在宣传环节出现疏漏,对于这款印地沙盒游戏来说,其后果将是极其严重的。
MC的辉煌成就无疑是时代的产物,随着新兴媒介——游戏主播的崛起,他们急需一款适合全年龄层、内容丰富的游戏。而对于极度依赖社区创造力的游戏来说,它同样需要不断扩充的社区团体来增添新内容。在这样的背景下,MC与游戏主播们的需求完美契合,从而开启了它的传奇故事。
尽管如此,MC的传奇并未因此止步。其像素化风格对硬件性能要求不高,而且地图区块的程式生成技术能够完美适应各种屏幕比例,这使得它得以顺利实现跨平台迁移。
移植操作简便,使得MC能够将通过新型宣传渠道获得的关注转化为最大效益,iOS版本的MC一经上市,便迅速攀升至应用商店下载量最高的位置。
截至目前,手机平台的MC口袋版总销量已超过去最全面、最先进的PC版,销量突破四千万份。此外,2013年Raspberry Pi版本的推出,让MC成为至今唯一一个覆盖从物联网设备到PC平台的所有主流系统平台的盈利性作品。
新兴的传播渠道以及广泛的设备兼容性导致社区成员的年龄结构异常年轻化,根据MC官方论坛的数据显示,14至23岁的玩家在所有玩家中占据了超过一半的比例,其中20岁以下的玩家更是高达39%。
在某种程度上,正是Minecraft对年轻玩家所展现出的强大吸引力,促使微软在2015年毫不犹豫地投入了高达25亿美元的巨额资金,成功收购了Mojang公司。
正如一位在此次收购事件中扮演关键角色,却对事件细节保持沉默的知情人士所言:“MC的成就显然是无法复制的。如此规模的胜利,恐怕今后在同类型、同平台的游戏中难以重现。”
网易进军VR领域,并且顺利获得了微软旗下MC在中国地区的代理权。从外界观察,人们通常会提及微软展示的MC VR产品,即基于Oculus Rift技术的三星Gear VR设备平台,亦或是目前尚不广为人知的微软自研AR平台——HoloLens所搭载的MC AR版本。
网易在VR领域采用自创IP和代理作品双管齐下的策略,无疑是明智之举,但需留意的是,这一战略部署背后,或许反映了跨国财团对全局战略的重新调整。
今年年初,一则并不显眼的报道迅速掠过大众视野——微软与谷歌达成了全面和解协议,微软决定撤回针对欧盟商业监管机构的反垄断指控。
这无疑为谷歌减轻了来自欧盟反垄断调查以及甲骨文JAVA API侵权诉讼的双重压力。
谷歌昔日因秉持“不作恶”的宗旨而声名鹊起,矢志不成为微软的追随者,然而,如今它与微软实现了全面和解,这在一定程度上反映出,这两家跨国巨头在现实利益面前,已经将企业文化、经营理念以及历史遗留问题上的分歧和矛盾置于次要位置。

曾经,MC被广泛视为在HoloLens平台上进行产品化的理想选择,然而,自首次亮相以来已过去两年有余,微软所展示的仍旧仅仅是若干个概念性的演示。
众所周知,微软在即将推出的VR技术产品方面存在不足,这导致其Xbox One平台在次世代主机竞争激烈的市场中全面败北。面对搭载VR技术的PS4.1,Xbox One显得力不从心,甚至可能面临玩家群体大规模流失的困境。
微软展示了其在VR软件领域的潜力,尽管如此,作为平台供应商,微软若不打算放弃Xbox主机业务,就必须在E3展会开幕前想出应对VR热潮的策略——仅仅展示VR游戏或继续在AR设备前景上为玩家描绘美好前景是远远不够的。
Oculus Rift的售价昂贵,性能需求极高,加之作为谈判主导者的扎克伯格在是否与微软建立紧密合作的问题上摇摆不定,这些因素共同导致Gear VR无法成为微软所唯一青睐的解决方案。
同样依托现有的移动设备,硬件成本较低的谷歌白日梦系统,显然成为了微软在困境中寻求的又一根救命稻草。
换句话说,微软选择放弃与腾讯的合作,转而将MC的代理权授予网易,这背后很可能隐藏着并非表面所见的战略深意。
我们有望在即将到来的16年E3大展上揭晓这种推测是否切合实际。无论如何,网易在这场激烈的市场竞争中脱颖而出,或许已成为最终的、甚至最大的赢家。
然而,虽然成功完成了布局,网易并不能因此就放松警惕,安心享受MC正式进入中国市场所带来的巨大收益。
通过上述分析,我们能够明显察觉到,MC的成就与其持续的成长以及与视频宣传媒介之间的相互促进关系是紧密相连的。

夺得《我的世界》这一作品,业界普遍认为,是网易优化产品阵容、抢占年轻用户群体市场的关键举措。
尽管网易凭借《守望先锋》的发售取得了显著成绩,并从中吸取了D3发布时的教训,逐步展现出成熟稳健的发展态势;然而,在国内视频网站普遍缺乏调速功能,国家正大力整治游戏直播和游戏主播行业的背景下,MC中国能否在西方游戏界复制并延续MC的辉煌,仍是一份待完成的考卷。
《末日先锋》以及MC VR在VR游戏产业的布局,其发展依赖于VR设备,尤其是以Gear VR和Google Daydream等为代表的低端VR平台。若VR设备不幸被证实与之前的体感设备一样,仅是虚假需求和技术泡沫,那么丁磊的宏伟计划可能会落得一场空。
令人欣慰的是,截至目前,种种迹象显示,这股VR热潮至少能够激发出与Wii相媲美的影响力——在新年伊始,即便x知名VR平台的新设备刚刚上市不久,x美公司旗下的原创VR游戏也已经取得了每月百万美元的收入佳绩。
MC中国代理权的争夺战已经画上了句号,然而,关于谁将笑到最后,目前尚难以定论。我们且静观其变,期待网易与微软如何将这个价值百亿的MC品牌打造成一幅绚丽的画卷。