游戏论·作品批评︱元素成谜:基于《原神》的思考

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现在,那些深受游戏和动漫影响的成年人群体,与所谓的“二次元”世界保持着一定的距离。在现实社交中追求的成熟形象,与那些被称作“幼稚”的爱好似乎并无冲突。随着某种观念逐渐被大众所接受,“没想到你也在玩《原神》”这样的尴尬对话,反而让彼此之间的距离变得更近了。

当然,单凭“二次元”这一特点是不够的;任何小众文化的成功突破界限,都离不开更多普遍“元素”的融合,才能被更广泛的人群所接受。“元素”这一概念内涵丰富,它不仅是化学、数学领域的术语,也构成了计算机语言的基础以及游戏核心玩法的核心。《原神》以“元素”为核心构建了一个广阔的开放世界。如果我们把对电子游戏的理解比作是“拼图式的解谜”,那么要准确重现游戏画面,关键在于找到第一块拼图的正确位置。以“元素”的定义为切入点,让我们来探究《原神》的世界中究竟发生了哪些故事。

《原神》构建了一个以七种元素汇聚为核心的幻想世界,名为“提瓦特”。在遥远的往昔,人类通过信仰神灵,获得了驾驭元素力量的能力,从而在荒芜之地建立了自己的家园。元素,作为人类从自然界中提炼出的基础物质,在游戏中被赋予了象征性的意义,成为了一种表达方式。构筑城邦、铸就文明,以“元素”为核心构建的宇宙正逐步构建起体系:风之蒙德、岩之璃月、雷之稻妻,玩家们凭借某一角色的元素力量不断精进,变得更为强大;他们踏上旅程,探索未知领域,寻求其中所蕴含的真理。

然而,令人费解的是,仅仅通过视觉、听觉和操作这三个环节,我们是如何理解元素之间相互制约的关系展开的呢?实际上,人们并未真正体验到那些构成自然的基础元素,而仅仅是通过屏幕这一界面,便能够感受到冒险过程中元素力量的伤害以及潜在的危险。依据彼得斯(John Durham Peters)所提出的“若要存在,必先被感知”的理念,在游戏的表现手法中,“元素力”究竟是如何在游戏中显现,并让玩家沉迷于不断尝试运用“元素力”来操控游戏世界的?遵循电子游戏模拟现实世界的原则,对于“元素”这一谜题的解答,同样需要在现实世界中寻找答案。

一、作为“化学”的元素

《原神》的故事始于旅行者兄妹与一位不知名的强大对手的对抗,然而,他们的失败导致了兄妹俩的分离。因此,旅行的目的在于寻找失散的亲人,并在探险过程中逐渐积累关于这个世界的真相。这些经历的积累,实际上也是力量的积累,这与电子游戏中所体现的“追求强大”的内在逻辑是相吻合的。

化学中的“元素”概念涵盖了物质及其间的基本反应,这一概念源于原子质子数目的变化引起的质的变化。在我国古代,人们将基础元素划分为“五行”,分别是金、木、水、火、土。万物的生成和相互作用都根植于这种关系。而西方的哲学家亚里士多德则提出了关于世界万物组成的理论,认为它们具有相互对立的特性,如冷与热、干与湿。这些元素通过不同比例的融合形成,而《原神》则是基于人们对基础元素的理解,为角色注入了力量,并编织了相应的文本故事。

在“提瓦特”这片土地上,人们内心深处的强烈愿望能够转化为一种特殊的介质,即“神之眼”,借助这种介质,人物能够将自己的力量进行转化,从而变得更加强大。运用这种介质来操控元素力量的是人类,而无需借助介质就能直接释放元素力量的则是神或魔,它们是自然界所孕育的神秘存在。然而,游戏中的主角“旅行者”却有着独特的本领,这位来自异世界的他/她,只需轻触带有特定元素的神像,便能够获取并维持元素力量,进而运用这种力量。在游戏过程中,由不同元素组成的四人小组将激发各种元素间的相互作用:例如,风元素能够扩散其他元素,而水和火则能引发蒸发效应等。在操作层面,元素强调的是“相互作用”,这种相互作用不仅体现在角色技能上,也反映在装备的精炼过程中。一种类似炼金术的游戏玩法将分散的元素要素融合在一起,逐步增强玩家的游戏感受。

追求力量提升,从反应层面来看,存在两种策略:一是角色之间元素间的协调默契;二是通过多样化要素的运用,来提高角色的装备等级。若从角色本身出发,将角色的功能(即技能)与成长阶段(即等级)进行区分,随后以不同的组合材料(如经验、物品)进行重新组合,此时原有的意识秩序和层次感已不复存在。玩家们在挑选角色和团队协作的过程中,逐渐失去了对升级角色必要性的理性思考,陷入了追求角色强大的情感驱动。有些角色只能通过抽取途径获得开元ky888棋牌官方版,特别是五星角色,获取难度极大。这种由游戏机制导致的消费环境,使得只有所谓的“欧皇”玩家和愿意投入大量金钱的玩家,才有机会组建出完美的阵容。这种依赖运气的游戏模式,既展现了对于机会的感知,也体现了一种(在想象中)拥有机会优势的自由。以《原神》为例,它通过地图上的迷雾逐渐揭开七大国度的面纱,因此每当玩家完成世界和传说任务(也就是走完所有主线剧情),便会体验到一种“空虚”之感。这种对游戏主线剧情的渴望,支撑着游戏“投入硬币——继续游玩”的循环。

尽管《原神》确实设有“炼金台”这一功能,让玩家能够融合和提升自己的装备(包括武器和圣遗物),然而这并非是将主体与客体的变化相互交织,产生不确定的“质变”,而是将各种反应归结为一种趣味体验。比如,在游戏中,无论玩家挑战哪个秘境、完成何种任务,所获得的奖励都是既定的,唯一不确定的便是物品本身的品质。人与物的融合并非神秘莫测,实则是一种明确的“强化”过程。这一点与安德鲁·皮克林(Andrew Pickering)所提出的“炼金术”为科学注入“想象”的观点存在差异:人类力量与异质力量的协同运作并非一成不变。然而,对于游戏产品来说,这种融合必须让玩家能够感知并操控。玩家能够通过投入时间来换取经验值的不断积累——这便是所谓的“肝”式游戏机制。

具体而言,该反馈机制构建了一系列以数据为核心的词条,包括属性、武器、圣遗物、命之座以及天赋等;每位角色都需玩家投入精力,以实现数值的累积。随着旅行者经验值(即纪行)的增加,开放世界中的“对手”(如魔物、剧情人物)的等级也会随之提高。为了实现更出色的“元素”效果,提升自身实力,我们必须提升角色的修炼水平,并致力于寻求每个属性词条的最佳配置(例如,是侧重于生命值的提升还是追求暴击率的增加)。

以装备(圣遗物)为例,一个角色的五件不同圣遗物能够激活不同的元素伤害增幅效果,而且每件圣遗物本身还附加有攻击力、攻击百分比、防御力、生命值、元素能量、暴击伤害等多重属性。不同角色所需的升级材料各异,而收集和装备这些材料的方式也各有不同。这种游戏将转化为一个需要经过复杂验证的“数列”,而检验自己角色的方法,就是在各种任务中探寻解题的路径。克劳斯·皮亚斯将游戏玩家比作“程序检测员”,每一次游戏操作都会在“二进制”的验证中收获反馈或无反馈,引导游戏行为走向正确的方向,就像进行“扫雷”游戏一般。在电脑游戏的对话元素里,我们找不到“杀人”这样的词汇,也看不到“捕获金块”的表达,取而代之的是对时间把握、游戏节奏的掌控以及操作的精准度。驱动玩家不断投入游戏的核心驱动力,实际上是对追求游戏数值达到极致这一目标的不断追求。

自然,这种由数值带来的操作体验,是以剧情发展顺畅和行为逻辑合理为前提的。在《原神》的世界中,那些散落的物品,是玩家理解整个游戏世界观、解开游戏谜题的关键所在。玩家对于高分段的追求,本质上是为了获得更加深入、更加迅速的解谜体验,而他们对数值的重视,实则是对故事剧情体验的一种追求。

二、作为“集合”概念的元素

集合是数学领域的基本构成要素之一,它指的是具有某种特定属性的事物的整体,这些事物被统称为“集”,而每一个单独的事物则被称作元素。《原神》这款游戏除了包含其构成的基础元素之外,还融合了众多其他元素,共同构筑了这个广阔的开放世界。显而易见,无论是手机、电脑、掌机还是电视,它们都遵循着一种可视化的“物理”规则,即通过声、光、热、电等不同形式,被使用者所感知。谜题、矛盾、色彩,游戏设计至此尚停留在二维的视觉呈现,唯有通过多感官的体验,才能使玩家的操作得以连贯,这便是我们所说的游戏沉浸感。以《原神》为例,该游戏所追求的氛围在传统文化工业的视角下,又有了新的发展:那就是将顶尖的科技、艺术元素融合,共同构筑成电子游戏。

《原神》中的声音并非完全真实,其生成依赖于电影和3D动画的配音技术,并借助实力雄厚的音乐制作团队,激发人们对元素的美好联想。以“自由”象征的蒙德风之区域为例,背景音乐选用了源自教会的里底亚调式,这让人对北欧文化产生了丰富的想象;而在营造具有中式风格的“璃月”战斗氛围时,更是巧妙地融入了古筝与琵琶的悠扬旋律。音乐的融入增添了文化的内涵,使得原本难以表达的联系变得直观易懂。与此同时,高超的歌唱技艺让玩家更顺畅地融入不同场景,音乐的节奏使得游戏动作显得更加“恰当”,并成功捕捉到了游戏的氛围与情绪。

《原神》游戏中,屏幕光线所呈现的视觉效果,主要表现在场景的转换上。游戏场景的感知与信息匹配,是玩家能够深入体验游戏的关键所在。无论是晴朗的天气转为阴雨,还是白昼变为夜晚,光影在游戏场景中的变化,使得游戏情节得以流畅进行。光影模拟了时间与现实的流转,它是叙事的起点,同时也是玩家通过视觉感受到的真实元素。当您挑战急冻树(即关卡中的首领)之际开元ky888棋牌官网版,游戏场景会弥漫着淡淡的浅白色光芒,让玩家深切体会到元素带来的寒冷之感;此外,在游戏世界中实现空间跳跃往往需要借助地图上的标记来完成,为了减轻转换场景时的生硬感,游戏界面会采用元素符号以及相关概念的“过渡界面”进行美化,并通过符号元素来丰富视觉体验。

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游戏转场出现的间版

电子游戏产品的受欢迎程度不仅从玩家们的热情中可见一斑,也反映了电子设备所能承受的极限。一旦游戏运行导致设备或系统温度过高,这往往意味着设备或系统可能无法满足游戏的运行需求。在手机使用场景中,这种现象尤为常见,许多需要高帧率的游戏对手机的基础配置都有一定的要求。电影产业倾向于投入巨额资金制作商业巨制,旨在吸引更多观众付费观影,而电子游戏行业则更侧重于针对特定用户群体,游戏设备的价位决定了玩家在何种游戏产品中愿意付费。《原神》这款游戏对手机硬件的承载能力提出了挑战,尤其是当容量达到8至9GB时。若开启最高画质,帧率保持在60帧,许多手机便难以应对散热和卡顿的问题。这一现象充分表明,《原神》对显卡(GPU)配置的要求极高。《原神》这款游戏恰好用“过热”这一比喻揭示了两个要点:首先,其设计理念并不仅局限于移动设备平台;其次,电子游戏使得我们能够更深刻地领悟消费的真谛,即技术数据所展现的价值,相较于品牌导向的消费价值,更应引起玩家的重视,从而实现对消费观念的理性审视。

手机依赖电力来维持运作,电力对手机而言,其核心作用在于为手机提供能量。那么,《原神》又是如何为自己补充能量,使得这个开放世界变得更加丰富和有深度的呢?它借鉴了电视连续剧的播放方式,游戏的主线剧情和限时活动都是边上线边制作,这样的做法为那些喜欢剧情和故事叙述的玩家带来了一种“连载式”的游戏体验。MOBA和SLG游戏在版本更新时更侧重于对游戏玩法的优化,《原神》的玩家们所期待的版本更新则更倾向于剧情和人物关系的深入发展,例如新角色的属性和角色定位等方面。游戏在融入众多“迷你游戏”与“休闲游戏”的谜题元素后,极大地增强了《原神》的娱乐价值,这一做法也契合了当前电子游戏设计领域的一种趋势,即通过引入多样化玩法来提升游戏的整体深度。《Dota2》中的游廊机制,促使自走棋玩法得以广泛传播,这种玩法上的“活力”同样在《原神》中得到了体现:钓鱼、自走棋、烹饪等,这些源自日常生活及现有小游戏玩法的元素,极大地丰富了角色的设定和游戏主世界的构建,使得玩家更倾向于长时间沉浸在游戏体验中。

沉浸式的体验,最终需回归到行为本身,也就是力的运作。无论是按键、摇杆还是触屏,这些媒介都在默默承受着使用者的力量,并将这些力量转化为信息,传递至接收设备的所在地。力量即代表着意义,人们为了增强自己的意义,不惜付出极大的努力去“肝”游戏,目的在于让自己的意义传播到更多能够接纳它的地方。因此,这并非对娱乐如何转变为劳动的“玩工”进行讨论,亦非海德格尔所论述的感知向理性能力的转变。相反,游戏领域的自我陶醉,旨在唤起更多游戏爱好者的共鸣,借助力量这一元素,共同打造一个充满乐趣的社交空间系统。在游戏中、在操作中,双方无声地进行着对话,从而达到了相互理解的境界。从这个视角来看,“技术狂热者重塑世界”这一观念,其初衷是纯洁无瑕的,它致力于将电子游戏中的“力量”概念进行拓展与实现。

总体而言,“元素”这一集合要素揭示了《原神》在形式与内容搭配上所受到的影响。这一点与博格斯特的观点相吻合,即电子游戏与“诗歌、文学、电影以及艺术”之间存在着普遍的内在联系。不仅如此,现代电子游戏在“易用性”方面相互学习,并在产品制作上投入了更多的资金,以便为玩家在开放世界中提供更丰富的选择。

三、作为“二次元”的元素

在角色扮演游戏(RPG)领域,设计师们需要克服的一个挑战便是如何运用技术来还原栩栩如生的人物形象。以动作冒险游戏《变身佣兵》(Primal)为例,其首席设计师在塑造“珍”这一角色时,详细阐述了包括模型设计、仿真制作、三维成型、画面呈现以及剧情编排在内的繁琐设计步骤。与此同时,他们还需考虑到全球各地的文化差异,对角色的接受度进行相应的调整。如今,这款融入二次元元素的RPG游戏在全球范围内赢得了众多玩家的青睐,那么,这究竟又是出于何种原因呢?

当然,在分析这款热门游戏的成因时,我们能够指出它在画面风格、游戏感受以及早期测试等方面表现优异,因而取得了非凡的成就。然而,这些常规的评价标准并不能全面概括其成功的关键要素。个人认为,《原神》精准地呈现了“位置”与“功能”,并将以下优势构建成了一个完整的体系:

(一)二次元的优势:模糊了身份的边界

二次元世界,以二维图像为基础,却常受到批评,其成像手段过于简单,难以辨识角色间的差异。然而,在《原神》这款游戏中,模糊的人物身份却成了一种优势,使得设计师能够“模仿”玩家们熟悉的内容,无需另创新的世界观。正如前文所述,《原神》在璃月地区若能明确标注“中式文明”四个字,便能更直观地展现其源自现实的设计理念。在关键人物的塑造过程中,这种理念既显得明朗又存在冲突,以游戏中的“凝光”这一角色为例:作为璃月至关重要的“联络者”,她能够佩戴发簪,身着旗袍式样的开襟长裙……然而,若仔细观察,便会发现这一角色既迎合了人们对中式审美的憧憬,却又并非对传统中国服饰的简单模仿。二次元文化中,普遍性与个性化这两种看似矛盾的特性并存,自然而然地塑造出了广泛受众都能认同的角色形象,这种矛盾带来的张力使得角色形象更加生动鲜明。因此,二次元文化可以被理解为一种融合了多种维度的存在,它将复杂的身份简化为易于理解的形态。无人对凝光是否确为历史人物表示怀疑,然而她却生动地呈现了传统中式服饰的独特魅力,彰显了个人身份,进而满足了全球对“中式文化”的向往。

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《原神》凝光形象

(二)渠道优势:一种媒介的融合

《崩坏》系列似乎验证了这一观点:在二次元领域,若隐若现的特质使得《原神》获得了先机,这种优势在渠道布局上表现得尤为明显。正如前文所述,游戏公司特别重视针对目标用户的产品推广,因此他们对推广平台和游戏操作平台的选择都极为谨慎。然而,《原神》自正式推出以来,便被确定为覆盖电脑、移动设备、游戏主机等全主流渠道的电子游戏。从单一渠道的精准定位转向全面市场推广,尽管在技术实现上并非难事,然而在渠道层面,这涉及到众多复杂因素,包括各渠道的营收状况、用户的游戏操作习性、渠道平台的推广策略、以及游戏获取途径等,其难度不容小觑。若游戏发行商希望通过统一平台获取收益,则必然需要依托庞大的玩家群体作为基础。

因此,《原神》这款游戏将自身定位为面向全球的语境,它通过精心设计的画面和引人入胜的剧情,打造出众多玩家喜闻乐见的游戏体验,这种做法与二次元文化中那种模糊不清的设定有着紧密的联系。源自日本的二次元文化在全球范围内拥有坚实的根基,它汇聚了多种元素,同时在角色塑造方面,它能够迎合不同身份玩家的幻想:玩家所操控的角色或许是旧时的贵族,他们在新的自由环境中探索自己的前行之路,亦或是新时代的学者,致力于探索基于元素的真理。即便玩家并非热衷于二次元文化,他们仍能接受在二次元语境中对现实世界的真实事件进行模拟与改编。再者,二次元将现实文化元素打乱重组,以碎片化的形式呈现,并借助玩家的想象力进行“拼凑”。例如,“逐月节”中祭拜灶神的设定,便是将春节和中秋节的元素相结合,利用人们熟悉的文化符号作为游戏背景。这些内容不仅旨在恢复某个国家或地区对具体事物的理解,还融入了全球范围内普遍认同的游戏认知。这或许正是《原神》能在多个渠道获得广泛认可的一个关键因素。

结语:调和不同元素关系间的“反应”

总的来说,若将元素视为一种基本原料,那么元素“反应”的核心理念实际上是在探讨:作为一款游戏产品,如何能够获得更多玩家的青睐。以《原神》为例,这款手游在起初就明确了其目标,那就是如何让全球范围内的玩家对这款游戏产生浓厚的兴趣。

麦克卢汉曾作出一种具有“预言”性质的论断,他认为随着视觉成为电子媒介的主导力量,耳朵将进行报复,对抗眼睛。然而,这一预测是否准确,我们难以做出评判。但无可否认,以图像为主的文字时代已经悄无声息地降临。在软件应用领域,电子游戏和短视频在文化传播上取得了显著成效,以至于它们的表现不得不让接受这种媒介文化的地区保持警惕,以防媒介背后的权力悄然渗透。以往对于我国游戏产业的固有观念是:尽管我们拥有庞大的玩家群体和广阔的市场空间,却难以打造出高品质的游戏作品。然而,随着电脑游戏逐渐向移动设备转移,腾讯、米哈游、莉莉丝、叠纸、网易等众多游戏企业纷纷洞察到新的发展机遇。从游戏类型来看,疫情期间我国游戏在海外市场取得的成就开yun体育官网入口登录app,全球皆可目睹。这充分表明,游戏产业同样能够承担起国际文化传播的重任。

好莱坞时代所倡导的“美国梦”和个人英雄主义的世界观相异,米哈游在挑选目标用户时显得格外慎重,力求在游戏叙事中呈现的世界观保持一种“折中”的态度。例如,在“中间人”凝光的努力推动下,璃月实现了长达3700多年的时代更迭,并达成了“终结所有契约的契约”。此举不仅将我国人民重视信用、恪守承诺、诚实不欺的品质诠释为尊重契约的理念,还旨在融合中西方的价值观,并通过不同途径展现这一理念。

游戏剧情画面

尽管源于商业策略的审慎考虑,《原神》为我们揭示了关于中国电子游戏未来发展的几点启示:首先,电子游戏正不断从现实世界中汲取灵感,其次,这些游戏实际上是对现实的一种模拟再现。这种粗略的筛选却将现实问题引入了虚拟的游戏领域,对此,玩家们需秉持马克思的思想:不仅要关注工业机械(技术)的发展,还必须深入探究权力关系如何被媒体所掩饰,现实世界与游戏世界均需人们进行思维上的深刻反思;同时,在增强基础软件设计能力的过程中,对文化传播的认知也应当实现创新。游戏并非与任何实体、体制、力量或个体紧密相连,它遵循着自发的法则,任何希望体验游戏的人都有权创造或加入。如今,我们具备完善电子游戏规则的能力,理应承担起更广泛的传播文化责任;同时,中华文化的传播并非旨在推行霸权,而是秉持了周恩来总理在万隆会议上提出的“求同存异”的理念。谨慎的商业化策略在全渠道布局上取得的成就,为中国游戏企业如何在国际市场上寻求共性与差异提供了深入的启示。

总的来说,这些元素所构建的谜题,并不局限于游戏本身。它们反映了现实社会中的人际关系,并且通过模拟,深入探讨了现实世界中的诸多未解难题。各种元素对人类共同产生影响:我们对自然历史的起源抱有本能的好奇,对基本元素有着深刻的理解;同时,我们能够在求同存异的过程中,接纳不同文化的多样性,通过游戏操作,去构想文明应有的内涵。

注释:

德国学者克里斯多夫·库克里克在其著作《微粒社会:数字化时代的社会模式》中,由黄昆和夏柯翻译,于2018年1月由中信出版社出版,具体内容可见该书第199页。

《原神》的世界观概览,请访问:https://ys.mihoyo.com/main/map

【法】亨利·列斐伏尔所著的《日常生活批判》第一卷,由叶齐茂和倪晓辉翻译,社会科学文献出版社于2018年6月出版,内容详至第111页。

安德鲁·皮克林所著《作为炼金术的科学》一书,由郝新鸿翻译,蔡仲校对,收录于《社会批判理论纪事》的第八辑中。

克劳斯·皮亚斯所著《游戏玩家的责任:完全成为端口》一文,收录于埃尔基·胡塔莫与尤西·怕里卡共同编写的《媒介考古学:方法、路径与意涵》一书中,由唐海江担任主译,此书由复旦大学出版社于2020年3月首次出版,该文位于该书第175页。

源自b站知名up主Jian-阿健的分享:关于游戏音乐的解析,你是否真正领会了其中的精髓?

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源自b站:《原神》璃月音乐录制实拍视频,

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伊恩·博格斯特,《单元操作:电子游戏批评方法》,马萨诸塞州剑桥,麻省理工学院出版社,2006年,第ix页。

戴安娜·卡尔与大卫·白金汉合著的《电脑游戏:文本、叙事与游戏》一书,由丛治辰和袁长庚翻译,于2015年8月由北京大学出版社出版,初版发行,书中第216页阐述了相关内容。

约翰·杜海姆·彼得斯所著的《奇云:媒介即存有》一书,由邓建国翻译,于2020年12月由复旦大学出版社首次出版,该版本位于第39页。

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