pg下载麻将胡了A.旗舰厅进体育.cc 游戏论·作品批评︱元素成谜:基于《原神》的思考
现在,受到游戏、动漫影响的成年那一代距离“二次元”并不远,现实社交所要求的“成熟”,跟那些所谓“幼稚”的爱好似乎互不冲突,当一种观念被更多人接纳时,“原来你也玩《原神》”的那种尴尬反而拉近了相互间的距离。
当然了,仅仅只存在“二次元”这种情况那是不行的,任何一种小众文化要是能够成功地突破限制从而进入出圈的状态,那就都必须要有更多的、能够达成共通状态的“元素”掺和进来才行,那样才可以顺利地走进大众所关注的视野范围。“元素”这个概念它是特别复杂的,它不单单是化学领域、数学这个范畴里面所涉及的概念,同时它也还是计算机语言以及游戏核心玩法得以构成的重要部分。《原神》这款游戏围绕着“元素”构建起了一个开放的世界,要是假设我们把对电子游戏的理解当作是一种类似“拼图式的解谜”活动,那么,能够正确还原游戏所呈现图景的方式方法,应该是要找对第一块拼图所处的位置才行呀:以“元素”的定义作为题目主题,让我们一块儿来瞧瞧《原神》这个游戏的世界到底都发生了些什么样的事情。
《原神》世界观的定位是,这里是幻想世界“提瓦特”,是七种元素交汇的地方。在遥远往昔,人们凭借对神灵的信仰,获赐了驱动元素的力量,进而能够在荒野之中筑起家园。元素,作为人类从自然概念里凝结出来的基础物质,在游戏里成为一种具有符号向度的表征。人们建立城邦,缔造文明,围绕“元素”形成的世界正渐渐形成系统,有风之蒙德、岩之璃月、雷之稻妻等等。玩家们通过让某一角色元素力得到精进从而变得更强,通过旅行去探寻未知区域当中所蕴含的真意。
可是,奇怪的是,仅仅凭借“视—听—操作”,基于元素的克制关系究竟是怎样展开的呢?人们并未感受到真实自然的基础元素,然而,仅仅透过屏幕这个界面,就能够感知冒险里元素力的伤害与危险。按照彼得斯(John Durham Peters)“要存在就得先被感知”的观点,游戏表征中的“元素力”具体是以何种方式存在于游戏中,从而让玩家兴致勃勃地不断尝试运用“元素力”去掌控世界呢?按照电子游戏的这般逻辑,也就是对现实世界进行“仿真”的逻辑,“元素”之谜,同样是需要由现实来探寻答案的。
一、作为“化学”的元素
《原神》故事开启,是旅行者兄妹对抗一位不知名强者,对抗失败致使兄妹分开。于是旅行目的是找寻失散亲人,于探索里积累有关这个世界的真理。经历进行积累也意味着力量存储,这跟电子游戏所呈现的“渴望变强”的逻辑相符。
原子的质子数目发生量变进而导致质变,其结果产生了作为化学的“元素”,这“元素”包含物质以及基础物质间的反应。中国古代把基础元素划分成“五行”,也就是金木水火土。万物的形成以及交互均是基于这一关系所产生的结果。西方的亚里士多德存在这样的推论,即世人认为世界万物的组成具备互为对立的性质,恰似冷与热、干与湿。元素是由这些原始性质依据不同比例组合而成的。《原神》正是依照着世人对于基础元素的感知,给人物赋予力量同时给予文本故事。
在“提瓦特”的这片大陆之上,强烈的那种愿望会折射而成为一种被称作“神之眼”的这一媒介,它能帮助人物去转化自身的力量,从而变得更为强大。能够使用媒介来操纵元素力的呢是人,而不用借助媒介就能够释放元素的却是神或者魔,那是自然所创造出来的未知。游戏当中的主角是“旅行者”,然而他/她却不一样,从异世界来到此处的他/她,通过触碰带有某一元素的神像就能够获得元素力,并且能够存续元素力,接着还能使用它。于游戏里,依据不同元素所配置而成的四人小队,会致使各元素之间产生反应:像风元素能够扩散别的元素、水与火能够引发蒸发效果等诸如此类。元素在操作层面着重的是“反应”,这般反应既能够体现在人物技能方面,又能够反映于装备(物)的精炼当中。一种类似炼金术式的游戏玩法把散落的要素予以结合,逐步强化玩家的游戏体验。
从“反应”的角度来讲,“想要变强”存在着两种逻辑,其一为人物间诸多元素的配合恰到好处,其二是运用各类要素去提升人物装备的等级。就人物而言,其功能也就是人物的技能,以及阶段也就是人物的等级,被分割开来,随后借助不同混搭的素材,像是经验、物品等,又重新聚合到一块,如此一来,意识的秩序和层次便不再存在了。玩家在人物的取舍、配合的过程当中,逐渐丧失了升级人物的理性缘由,进而陷入到对角色变强的情绪里头。某些人物唯有通过抽取这种方式才能够获取,特别是五星的角色更是十分难以得到 。有着基于游戏机制而形成的消费境遇,唯有“欧皇”玩家以及氪金玩家才存在获取完美配合阵容的可能。碰运气的游戏展现出对可能性的认知,还展现出一种(想象里的)具备机会优势的自由状态。拿《原神》这种通过地图迷雾机制逐步开放七大国度来说,每当玩家做完世界任务以及传说任务之后(也就是通过全部主线剧情),就会产生一种“空洞”之感,这种针对游戏主线剧情的期待,维系着游戏“投币—继续”的逻辑关系。
关于装备方面,虽说《原神》的确打造了“炼金台”,用以让玩家去融合并且升级自身所拥有的装备,这里面涵盖武器以及圣遗物等,然而这并非是把主体跟客体的变化相互交织一块儿,进而带来那种具有不确定性的“质变”,其实是把不同的反应归拢到趣味范畴当中。比如说,在游戏里,前往哪个秘境去挑战、做何种类型的任务所收获的奖励是固定的,而不确定的是物品自身的品质。人跟物品的结合并非是未知状态,而是确定的那种“强化”。这和安德鲁·皮克林(Andrew Pickering)所提的,“炼金术”给科学带来“想象”不同,人类力量与非人类力量联合操作的最优化向来不是既定的。但其作为游戏产品,必须要被玩家感知且能让玩家操作。玩家能够经由耗费时间来获取经验值的积攒,也就是“肝”的游戏逻辑。
详细情形来讲,那种反馈的机制设定了凭借数据作为核心的各类各项词条,像属性、武器、圣遗物、命之座、天赋这些 ,且每一个人物都等着玩家去耗费精力把数值积累到头 。当旅行者的经验值其下括号内为纪行提升之际 ,开放世界里的所谓“对手”于下括号内是魔物、剧情人物的等级也会随之对应提升 。所以 ,要是想要取得更好的“元素”效果 ,进而变得更强一点 ,那就需要具备更好的人物炼度 ,去追寻每一个词条相互之间的最优解决方案于下括号内比如你是去追求生命值还是暴击率 。
比如说装备体系里的圣遗物,针对一个角色来说,其五个各异的圣遗物各自会生出不一样的元素伤害加成效果,而且单个圣遗物本身还存在着攻击力、攻击百分比、防御力、生命值、元素充能、暴击伤害一众各不相同的数据加持。不同的角色所需升级的物料是不一样的,经由收集以及装备掉落得以获得的方式也存在差异。这般便把游戏给转化成了一种要经过复杂确认方可完成的“数列”,而对自身角色进行测试的办法,便是在各类任务当中寻觅试图解谜的途径。克劳斯·皮亚斯(Claus Pias)把游戏玩家比喻成一种“程序检测员”,任何游戏操作,在“二进制”的确认里,都会得到回应或者不回应,进而将游戏行为导向一个正确的方向,就如同“扫雷”那般。在电脑游戏的话语元素当中,不存在“杀人”,也不存在“捕获金块”,有的仅仅是及时性、节奏以及控制。所有促使玩家持续游戏的动力pg下载网站麻将胡了,实际上就是追求“数值”完美的过程。
当然了,那数值所带来的操作感受,是构建在剧情流程以及行为合情合理这个基础之上的。《原神》世界里散落着的物品,变成了认知整个世界观、解开游戏谜题的关键所在。玩家对于冲向高分的那种需求,实际上是期望能够获取到更强、速度更快的解谜体验,而对数值的追求,同样也是对故事剧情体验的一种要求。
二、作为“集合”概念的元素
数学基本概念之一的集合,把具有特定属性的事物总和称作“集”,组成集的每个事物就是元素。《原神》里,除基础元素外,还有不少其他要素共同构成了这个开放世界。明显地,手机、电脑、掌机、电视都依从可视化的“物理”,也就是从声光热电力的形式被触媒者感知。谜、冲突、颜色,当游戏设计进行到这一步时,仅仅是平面上的画卷,唯有全方位察觉,才能够使玩家的操作连贯起来,即我们常讲的对游戏的沉浸。参考《原神》而言,游戏期冀营造的氛围,于传统文化工业的视角上,存在着进一步的发展,也就是说,所有处于顶尖水平的科技要素连同艺术形式的要素,共同汇聚成为电子游戏。
声音,《原神》的声音并非必然真实,其生成是建基于电影、3D动画的配音机制,且借助强大的配乐团队引发对元素的“遐想” ,像在象征“自由”的风之蒙德所听闻的背景音,谱曲选用的是源于教会的Lydian调式,它给予了有关北欧文化的想象 ;在塑造中式风格“璃月”的战斗背景音之际,又加进了古筝和琵琶的乐音 。音乐的呈现丰富了文化的要素,让原本难以说清的关系变得简易。与此同时,极为出色的声乐搭配,让玩家更易于去适应场景的转变,音乐节奏将游戏行为予以“合理”化,寻得了游戏的状态和那种感觉。
光影,是《原神》借助屏幕光呈现出的效果,该效果更多地体现在场景的变化里头。场景的感知以及信息的适配,为此游戏能够让玩家沉浸其中的关键所在。从晴天转变为雨天,从白日过渡至黑夜,光影于游戏场景里变换,使得游戏情境得以顺利开展。光影是对时间、现实的仿真,它是叙事逻辑的起始点,也是经由可视化而感受到的元素真实 。举个例子,当你去攻打那所谓的急冻树,也就是能被看作关卡里的boss之时,就连游戏场景都会透露出浅白色的光,使得玩家能够感受到元素所带来的寒意;有的时候,游戏世界的跃迁是需要借助地图标记来进行的,为了减轻转场所带来的那种突兀感,游戏界面会用元素符号以及概念阐释的“间板”来加以修饰,经由符号元素去填充视觉元素。

游戏转场出现的间版
热度方面,电子游戏产品的热度,不光体现在玩家的喜爱程度上,还同时反映于电子设备的耐受程度。当游戏进行致使媒介“过热”时,这就意味着你的设备和系统好像不足以支撑游戏运行。过热的情形在手机使用当中较为普遍,部分高帧数游戏都会对基础手机配置有一定要求。和电影花费巨资拍摄商业大片,借此期望吸引更多观众付费买票的逻辑不一样,电子游戏更着重于挑选目标用户,何种价位的游戏设备,便决定着玩家会成为哪种游戏产品里的付费用户 。在《原神》这里pg下载麻将胡了A.旗舰厅进体育.cc,一款具有8到9GB容量的游戏,对手机硬件承载能力而言是一项考验,将最高画质全部开启,画质帧数设定为60,这会让好多手机在翻越散热以及卡顿这两道“关卡”时深陷困境,这完全能够表明《原神》在显卡即GPU配置方面的需求极大 。“过热”的隐喻借助游戏恰好证实了两件事情,其一,就《原神》而言,游戏产品的设计思路并非仅仅局限于手机渠道的运用;其二,电子游戏助力我们更优地理解消费,也就是说,技术的“数据”所呈现的价值相比于品牌导向的消费价值更值得玩家予以关注,进而达成对消费“迷思”的“祛魅”。
论及手机,从其物质属性出发,“电”之于手机的重要意义体现为“充能”。那么,《原神》怎样给自己“充能”,进而赋予开放世界更多意义呢?恰似电视播放语境里的日播剧,《原神》的主线任务以及限时活动,采用一边上线、一边制作的方式,为那些喜爱剧情与叙事的玩家打造出一部具有“连载”特质的游戏作品。以MOBA也就是多人在线战术竞技游戏、SLG代表者策略游戏而言,版本更新更侧重于玩法优化,相反地,广大《原神》玩家所期待的版本更新,更多是剧情方面以及人物关系展开方面,像是新冒出人物的诸如属性、定位之类的内容。同时,该游戏还仗着添加不同模样形态的“小游戏”、“轻游戏”这般的解谜,从而丰富了《原神》整个这游戏自身的可玩性能,这一点也契合近来电子游戏设计当中的一条思路,也就是借助其他玩法去给游戏本身的层次予以丰富。像《Dota2》的、游廊机制,促使自走棋玩法、成功出圈,这种玩法里的、“充能”,同样体现在、《原神》之上:钓鱼这方式、自走棋形态、烹饪形式,这些依据日常生活、以及已有小游戏玩法的、途径,极大地丰富了、人物设定,还有主世界观的、架构,使得玩家、更愿意留存、在游戏之中。
力,任何一种沉浸式体验,最终都得回归到行为自身,也就是力的运行。从按键到摇杆,再到触屏,媒介静静承受着使用者施予的力,把这些力转化成信息,传送到有设备能接收的地方。力就是意义pg下载官方版打开即玩v1022.速装上线体验.中国,要是想变强,拼命“肝”游戏,乃是为了把自身的意义传送到更多能接纳的地方。因而,这个力既不是有关玩乐变为工作的“玩工”讨论,也并非海德格尔所讲的关于知觉到知性力的那种转变。也就是说,游戏世界里那种“自嗨”,实际上是期望引发更多游戏者产生共鸣,凭借力来进行延展,共同创造出一个“趣缘空间系统”。游戏以及操作,于静默状态下开展手谈,从而获得游戏双方相互之间的理解。从这个层面来讲,“技术宅改变世界”这种想法,在出发点方面是纯粹的,它尝试去践行电子游戏里“力”的延展 。
因此,“元素”作为要素集合,主要体现出媒介的形式以及内容的调配,究竟给《原神》带来了何种影响。这证实了博格斯特所言,电子游戏与“诗歌、文学、电影及艺术”之间存在着最为普遍的内在联系。另外,当下的电子游戏会在“好用”的玩法方面彼此借鉴,在产品效果方面投入更高成本,以便玩家在开放世界里拥有更多种选择。
三、作为“二次元”的元素
在角色扮演类型游戏也就是RPG里,设计者所面对的难题其中之一是借助技术去还原真实人物的问题,动作冒险类游戏《变身佣兵》即Primal的首席设计师在打造“珍”这个人物之际,讲述了“模型设计,仿真,三维成型,画面,剧情”等繁杂的设计流程,同时还得遵循世界各地的地方原则,对角色的可接受程度予以调整,如今,一款具有二次元“元素”的RPG能够成功破圈,受到世界各地玩家的喜爱,究竟是因为什么呢?
确实,于对产品复盘进行归因之际,我们能够讲这款成为爆款的游戏,在画风方面表现出色,在游戏体验环节表现出色,在前期准备过程的测试等诸多方面表现出色,因而才收获到这般卓越的成绩,然而这些常规的用以衡量的标准尺度,没办法归纳总结出它成功所具备的特性。在我个人的看法之中,《原神》借助中介精确呈现了“位置”以及“功能”,把下面这些优势构建成了一个完整的系统:
(一)二次元的优势:模糊了身份的边界
其以二维图像所构成的二次元,遭人诟病的缘由当中有一个是成像方式太过简易,没办法瞧出人物之间的差异。然而在《原神》里,使人物身份模糊反而成了件不错之事,如此一来设计者能够“临摹”一些玩家所熟知的内容,而不必要去另寻途径构建全然陌生的世界观。诸如上文所讲的那样,《原神》欠缺了在璃月地区写明这样四个极为醒目的大字“中式文明”,由此能够看出设计者期望你意识到这款游戏是源于现实生活之当中的。然而,于关键的人物塑造进程里,此思路一方面显得明晰,可另一方面又呈现出矛盾之态。我们借助游戏内“凝光”这一人物典型来剖析:她身为璃月最为关键的“中间人”,能够佩带头顶发簪,穿着旗袍开襟样式的长裙……然而,经仔细端详即可发觉,该角色虽契合了人们对于中式审美的想象,却并非是传统意义层面上对于中国服装的径直临摹。二次元于文化的选取与舍弃范畴内,包容了普遍化与个性化这两种彼此对立的元素,竟然莫名创设出了能够被大多数人接纳的角色设定,这般矛盾所产生的张力反倒使得角色彰显出鲜明的视觉效应。所以,二次元意味着一种向融合的维度,它把复杂的身份予以简化了。不存在有人会去质疑凝光究竟是不是在历史里真实出现的的人物,然而她却出色地呈现了传统中式服装的特质,表明了自身的身份,进而契合了世界对于“中式文明”的想象。

《原神》凝光形象
(二)渠道优势:一种媒介的融合
兴许是《崩坏》系列证实了这一点,二次元那种“若隐若现”致使《原神》取得了优势,而这种优势于渠道方面体现得更为清楚。按照前文所说,游戏公司特别看重针对目标用户进行产品投放,这便导致他们对产品投放的平台以及游戏操作的媒介极其慎重。然而,《原神》自正式上线开始,就被设定为电脑、移动端、主机——全主流渠道共同享有的电子游戏。从精准投放转变为全面上市,虽说在技术层面达成并非难事,然而从渠道角度来讲,这关联到不同渠道的营收情况,关联到用户的游戏行为习惯,关联到渠道平台的推广逻辑,关联到游戏的获取方式等诸多问题,难度相当大。游戏发行若想借助统一平台的途径获取收益,必定是以广大的玩家受众作为根基的。
所以,《原神》把游戏产品的定位设定在了全球语境之中,借助视图以及剧情,打造出更多玩家能够接纳的游戏,这和二次元模糊的设定有着紧密的联系。首先,源自日本兴起的二次元文化具备广泛的世界基础,它融合了各种各样不同的元素,然而在角色塑造方面又能够契合不同身份玩家的想象:玩家所操纵的人物有可能是旧时代的贵族,面临着要怎样在新的自由氛围里抉择自己的道路;又或者是新时代的研究者,探索着基于元素的真理。玩家或许并非二次元爱好者,然而却能够接纳二次元状况下,针对于现实世界实际发生情形的模拟与改编。其次,二次元把现实里的文化元素搞得杂乱无章,呈片段状现身,借助玩家脑海之中的想象去达成“拼图”。就像“逐月节”探寻祭灶神的设定,乃是把过年以及中秋节的设定予以融合,凭借熟悉的文化元素当作游戏故事展开的背景。这些内容并非只是为了恢复某一个国家、地区对于具体事物的认知,而是融入了一些在世界范围内具备通识性的游戏认知。这或许是《原神》被全渠道所接受的原因之一。
结语:调和不同元素关系间的“反应”
总之,要是将元素视作一种基础材料,那么元素“反应”的核心无非就是讲:作为产品的游戏怎样能被更多玩家所接纳。诸如《原神》这般的手游,其最初目标定位就在于怎样让全球玩家喜爱这款游戏。
麦克卢汉曾有过具有“预言”性质的表达,当视觉主导电子媒介的时代来临之际,耳朵会对眼睛展开报复。这一预测是不是真的准确我们没办法评判,然而以图像主导文字的时代已经悄然来临。在软件应用层面,电子游戏、短视频在文化输出方面取得了特别好的效果,致使它们的表现不得不让接受这种媒介文化的地区提高警觉,小心提防媒介背后的权力渗透。以前关于中国游戏市场的刻板印象是,我们拥有广泛的游戏受众和市场,可是却制作不出好的游戏。然而,伴随电脑游戏朝着移动端的转变,腾讯成为其中一家游戏公司,米哈游也是其中一家游戏公司,莉莉丝更是其中一家游戏公司,叠纸仍不失为其中一家游戏公司,网易同样身为其中一家游戏公司,等等这些游戏公司,都察觉到了新风口的现身,从游戏品类这个角度去观察,疫情期间所斩获的出海成绩在全世界都是有目共睹的,这表明,游戏同样能够承担起国际传播的使命。
米哈游有着与宣扬“美国梦”、个人英雄主义世界观的好莱坞时代不一样的做法,它在选取目标用户时秉持谨慎态度,让游戏叙事展现的世界观尽量呈现出“中庸”之态,像在“中间人”凝光付出努力的情况下,璃月实现了历经3700多年的时代交接,还签署了“终结一切契约的契约”。并且,它把中国人重信守诺、诚实守信的特质转化为遵循契约精神的表述,以此来兼容中西方价值观,还在各类渠道里达成体现标点句号完整。

游戏剧情画面
别管是不是源于商业化的那份谨慎,《原神》给咱们透露了些对往后中国电子游戏发展能起到启发作用的东西:其一,电子游戏持续朝着现实取经,游戏以现实为蓝本展开逼真模拟。只不过这种比较粗略的辨别也把实际问题带进了游戏天地,这就要求玩家秉持马克思的看法瞧一瞧:不仅得留意工业机器(技术),而且还得深入弄明白权力关系是怎样被媒介给遮蔽起来的,现实和游戏都需要人们在思维方面进行一番反思;其二,在提高基础软件设计水平的同时,对于文化传播的认知也要进行革新 。游戏并非是同任何事物、制度、权力乃至人的黏连之存在,它归属于自在之规则,任何想要历经游戏之人皆能够进行设计抑或参与其中。当下,我们具备设计好电子游戏规则的能力,那就应当肩负起更多传播文化的职责;中华文化向海外传播并非是去宣扬一种霸权,而是秉承了周恩来总理于万隆会议中所提出的“求同存异”观点。商业化谨慎所收获的全渠道成功,为中国游戏出海怎样求同存异提供了可供深入探究的思考。
任何元素所编织的谜,从来都不会仅仅局限于游戏本身,它是现实社会里的关系,是会因为仿真从而去探讨现实中那些悬而未决的严肃层面的问题。不同的元素影射出人类的共有,对自然兴起的历史有着本能的浓烈兴趣,有着对于基础元素的认知,也能够在求同存异之中,兼容不同文化的差异,借助游戏操作,去畅享文明应有的意义。
注释:
德国的克里斯多夫·库克里克所著的《微粒社会:数字化时代的社会模式》,由黄昆以及夏柯进行翻译,中信出版社在2018年1月出版发行,该书第199页 。
一款名为《原神》的游戏的,关于其世界观的简要介绍,可以通过这个=https://ys.mihoyo.com/main/map来查看。
(法)亨利·列斐伏尔(Henri Lefebvre)所著,叶齐茂、倪晓辉翻译的《日常生活批判》第一卷,由社会科学文献出版社于2018年6月出版,在其第111页 。
美国的安德鲁·皮克林所著的《作为炼金术的科学》,由郝新鸿进行翻译,蔡仲负责校对,被收录于《社会批判理论纪事》第8辑 。
克劳斯·皮亚斯(德)所著的关于《游戏玩家的责任:完全成为端口》,其来源出自《媒介考古学:方法、路径与意涵,该书由埃尔基·胡塔莫、尤西·怕里卡编著。唐海江担任主译工作,复旦大学出版社于2020年3月出版第一版以及第175页 。
出自b站up主Jian - 阿健,配乐进行分析,你真的领会游戏配乐了吗?
源自b站:《原神》璃月音乐录制实拍视频,
Ian Bogost,《Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism》,剑桥,马萨诸塞州:麻省理工学院出版社,2006年,第ix页 ,句号。
英国的戴安娜·卡尔以及大卫·白金汉所著的《电脑游戏:文本、叙事与游戏》,由丛治辰、袁长庚进行翻译,在北京大学出版社于2015年8月出版的第一版中,此书的第216页有相关内容 。
美籍的约翰·杜海姆·彼得斯所著,名为《奇云:媒介即存有》的书籍,由邓建国进行翻译,且是复旦大学出版社在2020年12月出版的第一版,其中内容在第39页 。